B站游戲涉足MOBA賽道,專訪《重構(gòu):阿塔提斯》制作團(tuán)隊(duì)
MOBA —— 這個(gè)日活過(guò)億的品類可能是手游用戶最熟悉的品類之一,但同時(shí)它可能也是許多廠商最不敢入局的賽道之一。
因?yàn)樵谶@條賽道里,頭部產(chǎn)品占據(jù)著令新游“恐懼”的龐大市場(chǎng)份額。即便瞄準(zhǔn)細(xì)分領(lǐng)域,同樣能發(fā)現(xiàn)這里充斥著頭部廠商的大量產(chǎn)品。而精力分配、使用習(xí)慣和社交關(guān)系也決定了MOBA用戶很難同時(shí)熱衷于兩款作品,或者輕易進(jìn)行產(chǎn)品遷移。這樣的賽道環(huán)境對(duì)于在MOBA游戲上白紙一張的B站游戲來(lái)說(shuō),無(wú)疑是殘酷的。

但有風(fēng)險(xiǎn),就有機(jī)會(huì)。
8月4日B站游戲新品發(fā)布會(huì)上,作為B站發(fā)行的首款MOBA手游曝光的《重構(gòu):阿塔提斯》似乎就是看準(zhǔn)了一個(gè)機(jī)會(huì)。
電競(jìng)內(nèi)容已經(jīng)成為B站流量生態(tài)中重要的戰(zhàn)略組成部分:
2017年組建BLG電競(jìng)俱樂(lè)部,2018年成立嗶哩嗶哩電競(jìng),8億買下LOL全球總決賽的三年獨(dú)家直播版權(quán)。但脫離了自身的游戲產(chǎn)品,很難發(fā)揮出B站UP主內(nèi)容生態(tài)100%的價(jià)值,在MOBA與B站特性之間挖掘更多的可能性——定制VTuber、UP主角色,邀請(qǐng)UP主開黑,一鍵B站直播,精彩對(duì)局自動(dòng)剪輯一鍵上傳投稿等等……

手握獨(dú)特的UP主生態(tài)與社交模式,以及B站自有平臺(tái)和流量的《重構(gòu):阿塔提斯》,到底能給MOBA品類注入怎樣的新鮮血液?茶館和《重構(gòu):阿塔提斯》制作團(tuán)隊(duì)聊了聊,希望能得出一些答案。
茶館:這款產(chǎn)品的誕生有什么契機(jī)或故事嗎?
制作團(tuán)隊(duì):契機(jī)大概是大家都是勇氣可嘉的人(不是)。其實(shí)是,研發(fā)成員們因?yàn)镸OBA結(jié)緣,長(zhǎng)期以來(lái)一直專注于競(jìng)技領(lǐng)域,在MOBA品類中也摸爬滾打了一段時(shí)間,積累了一些自己的理解和經(jīng)驗(yàn)。就想,要不再試試。
茶館:這款產(chǎn)品做了多久?研發(fā)團(tuán)隊(duì)為什么擅長(zhǎng)MOBA品類?做MOBA的選擇方向有很多,為什么選擇了未來(lái)科幻、二次元卡通渲染這些關(guān)鍵詞?
制作團(tuán)隊(duì):前后加起來(lái)大概有2年多的時(shí)間,研發(fā)團(tuán)隊(duì)本身是競(jìng)技品類出身,前作是《小米超神》。
選擇未來(lái)科幻的題材,首先是因?yàn)檫@類題材本身具有較強(qiáng)的吸引力,題材的兼容性也賦予了我們更大的創(chuàng)作空間,能夠?yàn)楹罄m(xù)的內(nèi)容更新提供豐富的土壤而非框架限制。另外其實(shí)我們并非純二次元卡通渲染,我們是基于NPR+PBR的雙重實(shí)時(shí)渲染,在曝光前的多輪用研中,這種NPR卡通角色+PBR寫實(shí)場(chǎng)景的美術(shù)表現(xiàn)也獲得過(guò)玩家的認(rèn)可。

茶館:當(dāng)下年輕人可能更喜歡開放世界、戰(zhàn)棋、二次元卡牌,MOBA這個(gè)品類老實(shí)說(shuō)并不二次元,聽起來(lái)也不夠年輕,B站游戲此前也并沒(méi)做過(guò)MOBA作品,為什么現(xiàn)在想做了?其中發(fā)生了什么變化?
制作團(tuán)隊(duì):比起去定義年輕人喜歡什么,我們會(huì)更關(guān)注和挖掘自己能為他們提供什么,在這個(gè)方向更積極地嘗試。《重構(gòu)》就是我們對(duì)大DAU品類+二次元審美風(fēng)格的一個(gè)嘗試,前者是我們沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)但已有用戶基礎(chǔ)的,后者因?yàn)橐劳蠦站平臺(tái)我們是具備獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的,希望能夠在這個(gè)結(jié)合中獲得一些有趣的化學(xué)反應(yīng)。
茶館:為什么在現(xiàn)有的市場(chǎng)環(huán)境中還是選擇了MOBA品類?
制作團(tuán)隊(duì):除了剛剛說(shuō)的嘗試以外,MOBA在玩法上通過(guò)即時(shí)反饋和對(duì)局隨機(jī)性能給玩家更多樂(lè)趣,我們希望依托B站自身內(nèi)容生態(tài)以及社區(qū)生態(tài)上的優(yōu)勢(shì),通過(guò)MOBA與B站的融合嘗試給用戶更多未曾設(shè)想的體驗(yàn)。
茶館:你對(duì)產(chǎn)品的市場(chǎng)預(yù)期是怎么判斷的?畢竟可能這是一款從誕生就注定沒(méi)辦法成為第一的產(chǎn)品。
制作團(tuán)隊(duì):MOBA市場(chǎng)本身的用戶群足夠龐大,但頭部的MOBA產(chǎn)品卻比較稀少,大量的用戶集中扎堆在某一兩款頭部游戲上,過(guò)于單一的選擇必然會(huì)衍生出更多元化的需求。所以對(duì)我們而言,更多考慮的是如何更好地滿足用戶多元化的需求。
茶館:這個(gè)立項(xiàng)的過(guò)程中經(jīng)歷過(guò)哪些困難?
制作團(tuán)隊(duì):最困難的應(yīng)該是MOBA玩法與二次元的審美做融合,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在MOBA游戲的制作上是比較強(qiáng)的,但在二次元審美風(fēng)格上相對(duì)欠缺經(jīng)驗(yàn),這也讓項(xiàng)目經(jīng)歷了比較久的磨合期,但目前在研發(fā)團(tuán)隊(duì)與B站團(tuán)隊(duì)共同的努力下,漸漸在往好的方向走。
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茶館:磨合了大概多久?具體來(lái)說(shuō)怎么磨合的?有沒(méi)有嘗試過(guò)其他美術(shù)風(fēng)格?
制作團(tuán)隊(duì):磨合了一年多,B站在二次元文化包括風(fēng)格審美等內(nèi)容上其實(shí)是有長(zhǎng)期沉淀的,同時(shí)游戲部門也有中臺(tái)服務(wù)的能力,我們的美術(shù)中臺(tái)在這個(gè)過(guò)程中提供了很多幫助,從幾次線下封閉測(cè)試玩家的反饋結(jié)果來(lái)看,美術(shù)迭代也取得了一定的效果,所以雙方都更為重視并各施所長(zhǎng),互相信任。

茶館:你是怎么理解現(xiàn)在的MOBA市場(chǎng)的?對(duì)MOBA產(chǎn)品來(lái)說(shuō),什么最重要?
制作團(tuán)隊(duì):經(jīng)典的5V5 MOBA相對(duì)來(lái)說(shuō)已經(jīng)比較成熟了,在成熟的玩法上做迭代,更多的是做出自己的獨(dú)創(chuàng)性,比如更適合當(dāng)下B站用戶的對(duì)局節(jié)奏,獨(dú)特的戰(zhàn)場(chǎng)事件,具有代表性的英雄等等。MOBA最重要的還是需要大量用戶基礎(chǔ),MOBA的樂(lè)趣很大程度上在于人與人的互動(dòng)。
茶館:除了美術(shù)包裝之外,你怎么理解二次元之于MOBA游戲的作用?
制作團(tuán)隊(duì):二次元更多帶來(lái)的是內(nèi)容上的表達(dá),世界觀的架構(gòu),角色的塑造,以及最重要的,玩家對(duì)角色的情感投入。在我自己看來(lái),二次元的內(nèi)容表達(dá)更區(qū)隔于現(xiàn)實(shí),更純粹,能夠承載更多用戶自己的情感和希望,這應(yīng)該也是年輕人喜歡二次元的原因。角色是帶來(lái)勝利的臉譜化工具人還是和我并肩戰(zhàn)斗的鮮活伙伴?我們希望是后者,希望創(chuàng)造出能承載玩家感情投射的角色和劇情。

茶館:你覺(jué)得重構(gòu)最核心的競(jìng)爭(zhēng)力在哪?怎么完成突圍?有何差異化思路?
制作團(tuán)隊(duì):除了剛才講到的美術(shù)及題材,希望在玩法和結(jié)合B站生態(tài)這兩方面做出差異。玩法上,結(jié)合當(dāng)下比較流行的玩法元素,嘗試更多種MOBA與其他流行玩法的融合。生態(tài)上,希望通過(guò)B站的社區(qū)生態(tài)來(lái)帶動(dòng)游戲生態(tài),加入大量的B站特色內(nèi)容、熱門梗,例如可以和喜歡的UP主一鍵開黑,也可以自己嘗試一鍵開播踏出作為直播區(qū)UP主的第一步等等。
在打造差異化的道路上,我們會(huì)一直努力,也一直在吸收玩家們的建議。
茶館:作為MOBA產(chǎn)品還有哪些獨(dú)特設(shè)計(jì)?
制作團(tuán)隊(duì):經(jīng)典的對(duì)抗玩法上,我們的設(shè)計(jì)方向會(huì)更偏向快節(jié)奏對(duì)局,希望做到激烈對(duì)抗又不失娛樂(lè)性。在經(jīng)典對(duì)抗玩法之外,還會(huì)在后續(xù)版本中帶來(lái)更多的娛樂(lè)性對(duì)局,希望強(qiáng)化戰(zhàn)斗的爽快感和新奇性,釋放經(jīng)典競(jìng)技的限制和壓力,讓玩家獲得更多的“愉悅”。在未來(lái)的差異化玩法上,我們希望創(chuàng)造基于社交互動(dòng)的更多新玩法,提升隨機(jī)性帶來(lái)的游戲樂(lè)趣,貼合UP主和粉絲群體的需求,創(chuàng)造更多基于B站生態(tài)的獨(dú)特趣味。

茶館:在世界觀和英雄設(shè)計(jì)中對(duì)比目前市場(chǎng)上的MOBA產(chǎn)品有何獨(dú)特之處?
制作團(tuán)隊(duì):《重構(gòu):阿塔提斯》相較于其他產(chǎn)品有全新的世界觀,在飽經(jīng)戰(zhàn)火的廢土中重新孕育的科技之火,不同陣營(yíng)風(fēng)云詭譎的傾軋算計(jì),人類、AI、繼承人類意識(shí)的“原基”生物——關(guān)于什么才是真正的“人”的思索。

內(nèi)容原創(chuàng)是艱難的,但相較于直接用一個(gè)既有IP,原創(chuàng)又能為游戲的未來(lái)帶來(lái)更多可能性,我們也希望在豐富的游戲性之外能帶給玩家更多不同的思考。在這樣的框架下,我們希望能創(chuàng)造出獨(dú)屬于阿塔提斯自己的英雄,他們誕生于風(fēng)格迥異的各個(gè)“城邦”,有的立于科技之巔,有的在廢土泥淖中掙扎求生,不同的經(jīng)歷賦予了他們鮮活又各異的人格,這個(gè)過(guò)程注定艱難,任重道遠(yuǎn),但我們不會(huì)放棄努力。
茶館:在B站游戲發(fā)布會(huì)后,面對(duì)用戶反饋有什么感觸?
制作團(tuán)隊(duì):已經(jīng)做好了接受批評(píng)的準(zhǔn)備,但是沒(méi)想到同時(shí)也收到了很多鼓勵(lì),很多玩家非常用心地指出了許多不足并提供了建議,我們也因此開拓了思路,團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在感受到了很大的激勵(lì)。
茶館:預(yù)告片提到了一鍵邀請(qǐng)UP主開黑、一鍵開播等等,可否介紹更多?未來(lái)還會(huì)嘗試融入更多B站相關(guān)的元素嗎?
制作團(tuán)隊(duì):我們會(huì)在結(jié)合B站生態(tài)上做更多的嘗試,但首先我們滿足的會(huì)是用戶需求,而不是流量需求,我們希望能夠設(shè)計(jì)出多個(gè)B站用戶需要的社交功能,而不是設(shè)計(jì)者需要的功能。在對(duì)用戶進(jìn)行調(diào)研并明確他們的需求以后,需要B站內(nèi)部各模塊之間進(jìn)行聯(lián)動(dòng)和打通,包括站內(nèi)生態(tài)、直播平臺(tái)、UP主生態(tài)等。在設(shè)計(jì)階段我們經(jīng)過(guò)了大量的用戶調(diào)研與試錯(cuò),目前也在不斷進(jìn)行新的嘗試,希望在不久的將來(lái)能夠帶來(lái)不一樣的游戲體驗(yàn)。
茶館:游戲近期是否有測(cè)試計(jì)劃?
制作團(tuán)隊(duì):在近期會(huì)有首次測(cè)試的計(jì)劃,希望有興趣的玩家多多關(guān)注。
茶館:未來(lái)在玩家賽事和電競(jìng)賽事中希望進(jìn)行哪些嘗試?
制作團(tuán)隊(duì):可以期待一下未來(lái)UP主之間的聯(lián)賽,或者UP和粉絲帶來(lái)的福利水友賽,在賽事的方面可想象的空間巨大,我們會(huì)更好地利用B站已有的生態(tài)土壤,帶來(lái)更多不一樣的賽事體驗(yàn)。
茶館:目前游戲長(zhǎng)線鋪設(shè)進(jìn)行到了哪個(gè)階段?更新周期什么樣,偏向社交娛樂(lè)還是電競(jìng)硬核?
制作團(tuán)隊(duì):首次測(cè)試近期會(huì)開啟,目前核心玩法已經(jīng)完成,正在全力推進(jìn)細(xì)節(jié)調(diào)優(yōu)和B站特色內(nèi)容結(jié)合的部分?!吨貥?gòu)》整體的設(shè)計(jì)會(huì)更偏向社交娛樂(lè),我們希望對(duì)MOBA品類的泛用戶來(lái)說(shuō)門檻不會(huì)太高,對(duì)高手來(lái)說(shuō)也能有一定的操作空間。
茶館:你會(huì)害怕失敗嗎?
制作團(tuán)隊(duì):對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)講,比較簡(jiǎn)單,興趣使然,決不后退,僅此而已。
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