通往發(fā)售的路上《最終幻想16》印證了好用的易用性菜單的重要性
通往《最終幻想16》(FF16)發(fā)售的道路已經(jīng)開始。在展示、預(yù)告和圍繞Square Enix最新版本的《最終幻想》系列的普遍緊張感之后,一個(gè)有趣的花絮出現(xiàn)了。《最終幻想16》將以裝備環(huán)的形式提供一定程度的可訪問性,從而改變基本的游戲體驗(yàn)。
史克威爾公司透露了5個(gè)這樣的戒指,我們希望把它們放在三個(gè)插槽中:一個(gè)可以減緩來襲的攻擊,另一個(gè)可以不需要給輔助角色發(fā)命令,另一個(gè)可以把連擊和一個(gè)按鈕聯(lián)系起來,還有一個(gè)可以自動(dòng)閃避(因?yàn)楝F(xiàn)在每個(gè)游戲都必須有閃避滾動(dòng))和治療。
如果這些聽起來像是典型的輔助功能,那是因?yàn)樗鼈兇_實(shí)是。Square Enix推出這一系統(tǒng)的意圖目前還不清楚。據(jù)報(bào)道,游戲制作人Noaki Yoshida表示,這款游戲的“易用性和可定制性讓每個(gè)玩家都能創(chuàng)造出與自己匹配的難度級(jí)別”,并表示Square Enix“聽取了那些可能不擅長連擊和攻擊的玩家的意見。“有些玩家可能不像其他玩家那樣擅長躲避。”這就是吊環(huán)的目標(biāo)受眾,而不是專門為殘疾選手考慮的。
無論如何,這些戒指所實(shí)現(xiàn)的改變正是許多殘疾玩家所需要的功能。無論是否有意,這已經(jīng)成為一個(gè)可訪問性問題。
人們很容易將非正統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)可訪問性的方法視為聰明的方法。事實(shí)上,整個(gè)行業(yè)都需要?jiǎng)?chuàng)新的解決方案,讓基本的游戲玩法盡可能容易上手,并提供輔助菜單。但《最終幻想16》所標(biāo)榜的系統(tǒng)卻無意中讓殘疾玩家處于不利地位。
通過限制裝備道具的可訪問性,游戲從根本上懲罰那些在游戲玩法上尋求幫助的玩家,而開發(fā)者似乎認(rèn)為這些游戲玩法對(duì)許多人來說是不可訪問的。這樣做的目的很可能是為了讓人們?cè)诹?xí)慣戰(zhàn)斗后不再裝備拳擊戒指。但現(xiàn)在應(yīng)該非常清楚的是,在可訪問性方面,開發(fā)者意圖的意義非常小。對(duì)于我們這些需要這些功能并且必須在整個(gè)體驗(yàn)過程中保持戒指裝備的人來說,我們被要求放棄其他可能有利于游戲玩法的道具。
更重要的是,由于5個(gè)環(huán)需要放入3個(gè)插槽,所以在同一時(shí)間只能訪問3個(gè)可訪問性特性。
這種對(duì)可訪問性有缺陷的過度思考并不新鮮?!栋岛谄茐纳?》包含了可解鎖的獎(jiǎng)勵(lì),從根本上來說,這是與季節(jié)性內(nèi)容相關(guān)的易用性功能。此外,《紙馬里奧:折紙王》允許玩家用馬里奧的硬幣購買輔助功能,如導(dǎo)航助攻和延長謎題時(shí)間。
新的有用的易用性解決方案總是受歡迎的,鑒于日本在電子游戲易用性方面的糟糕記錄,我們可以原諒日本工作室在易用性方面的一些失誤。但當(dāng)這些失誤對(duì)包容性設(shè)計(jì)產(chǎn)生消極影響時(shí),就很難忽視了。
比起易用性的問題,《最終幻想16》的系統(tǒng)給人的感覺是善意的,但最終卻被誤導(dǎo)了。當(dāng)游戲的目的是滿足長期粉絲而不是殘疾玩家時(shí),這似乎是一個(gè)偶然的步驟。開發(fā)人員可以通過確保在整個(gè)開發(fā)過程的反饋中包含多個(gè)禁用的透視圖來避免這種情況。
更重要的是,它強(qiáng)調(diào)了雖然易用性選項(xiàng)并不是易用性的全部,但過分地在基本游戲體驗(yàn)中添加易用性實(shí)際上會(huì)產(chǎn)生相反的效果,讓游戲變得不那么容易理解。而且,通常情況下——就像《最終幻想16》中荒謬的環(huán)形系統(tǒng)一樣——允許玩家在設(shè)置中打開和關(guān)閉這些功能是一個(gè)更簡單、更好的解決方案。