最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

【PVZ】一些無(wú)所謂的瑣事

2021-05-22 15:08 作者:Crescebdo  | 我要投稿

一時(shí)興起整理一下,大部分內(nèi)容應(yīng)當(dāng)準(zhǔn)確。有興趣讀完的話,可能會(huì)有不少收獲。


  1. ICE3是巨人投擲后105(減速210)生效冰沒(méi)錯(cuò),但這是針對(duì)灰燼激活而言的。因?yàn)橥粠瑑?nèi)游戲先計(jì)算植物,后計(jì)算僵尸,再計(jì)算炮彈,所以如果是炮激活,那就是delay106(或者211)生效冰,因?yàn)閷?duì)巨人來(lái)說(shuō),炮彈 = 晚一幀生效的植物。

  2. 因此,AvZ的ICE3函數(shù)實(shí)際上是把冰生效時(shí)間修正到了設(shè)定的下一幀。查看源碼也可以發(fā)現(xiàn),是在-95cs處把冰的生效倒計(jì)時(shí)改成了96。

  3. 這解釋了用植物激活時(shí)(比如FE. ICE3·24炮的NA'接I3),如果單純用藍(lán)冰I3不會(huì)翻車,但如果再用ICE3函數(shù)就必定會(huì)失敗。

  4. 平常說(shuō)的“10冰波”其實(shí)是11冰波,“11冰波”其實(shí)是12冰波。

  5. 此外,許多人有用ICE3函數(shù)調(diào)整預(yù)判冰時(shí)機(jī)的習(xí)慣,需要特別注意這個(gè)1cs的問(wèn)題。例如若要完美預(yù)判冰,ICE3函數(shù)設(shè)到0冰即可,這樣實(shí)際會(huì)1冰生效。同理,若要96冰,ICE函數(shù)需設(shè)到95冰。

  6. 這解釋了為什么直接用96冰(配合ICE3函數(shù))會(huì)傷到巨人翻車。巨人最早可傷是96,同一幀先植物后僵尸,所以96生效冰是安全的;但是如果用了ICE3函數(shù),實(shí)際就變成97冰了。

  7. 同理,用櫻桃/核武精舞時(shí),需要360生效。撐桿最晚359進(jìn)入傷害域,如果讓櫻桃/核武在359生效,則判定時(shí)撐桿的坐標(biāo)還停留在358,無(wú)法全傷。

  8. 舞王相關(guān):舞蹈周期460cs,其中前進(jìn)狀態(tài)240cs,踏步狀態(tài)220cs,并非許多人認(rèn)為的各一半(IZE玩家對(duì)這一點(diǎn)應(yīng)當(dāng)很熟悉)。

  9. 存在超前置炮時(shí),最早319召喚出伴舞,故318及更早生效炮即可保證伴舞不出生。若為空地,最早342自然召喚,炮在341及更早生效可確保伴舞不出生。

  10. 對(duì)于所有僵尸,存在時(shí)間為4的整數(shù)倍(若減速則為8)時(shí)才會(huì)判斷啃食。例如,一只普僵出生后4cs時(shí)判定啃食,若此時(shí)判定為啃食,則即使植物在6cs時(shí)消失,普僵要在8cs時(shí)才會(huì)從啃食狀態(tài)切換回行走。

  11. 因此,雖然伴舞召喚到出土耗時(shí)150,但152才是4的倍數(shù),最早啃食發(fā)生在152。

  12. 有超前置炮的情況下,伴舞最早318+152 = 470啃食,因此炮在469及更早生效即可無(wú)傷;灰燼植物在470及更早前生效即可無(wú)傷。

  13. 664波的實(shí)際極限波長(zhǎng)是669。

  14. 因?yàn)榘槲璩鐾镣戤叺娇惺秤幸恍《伍g隔,【伴舞有灰】不等于有傷。

  15. 攔截相關(guān):若激活P和攔截D均為炮,delay107及以上才能確保攔截。

  16. 如果delay106呢?小鬼在delay106時(shí)生成,此時(shí)根據(jù)巨人/小鬼?xiàng)N?,小鬼的存在時(shí)間為1或者0(PS:即使是存在時(shí)間為1的小鬼,也是在106時(shí)生成)。然后游戲里有個(gè)bug,存在時(shí)間為0的小鬼有一定幾率進(jìn)入無(wú)敵狀態(tài),也就是說(shuō)會(huì)發(fā)生很奇妙的事情,如下圖:

????白眼死了小鬼卻活著,實(shí)在很費(fèi)解吧= =b


????存檔后反復(fù)重進(jìn)的話,有時(shí)炸不到,有時(shí)炸得到,跟棧位和隨機(jī)數(shù)也都沒(méi)關(guān)系,是完全看“臉”的。


※經(jīng)零度研究,此機(jī)制實(shí)為pvz的bug。

游戲內(nèi)有兩套坐標(biāo)系,每一幀都會(huì)更新,但是小鬼僵尸出生的第一幀,其中一個(gè)坐標(biāo)系只經(jīng)歷了默認(rèn)初始化,初始化結(jié)果是隨機(jī)路隨機(jī)出生點(diǎn)的位置。而計(jì)算爆炸范圍用的恰是這個(gè)坐標(biāo)系。所以如果不用核武用玉米攔截,我覺(jué)得成功率應(yīng)該是0。


17. 總結(jié)來(lái)說(shuō):炮→炮(植物→植物)?最早107;植物→炮 最早106;炮→植物 最早108攔? ? 截。

18. 精舞的P最早359生效,D最晚469生效。攔截間隔至少107,所以實(shí)際允差是4cs,之前一些“1cs操作允差”的說(shuō)法是不準(zhǔn)確的。

19. 舞王觸碰植物和啃食一樣,并非每幀更新。刷新后4kcs時(shí)放墊才,4k+3cs或更早鏟除,就不會(huì)墊到舞王(k取正整數(shù))。巨人舉錘和撐桿起跳等不一樣,是每幀更新的,因此可以利用這個(gè)機(jī)制差異實(shí)現(xiàn)一些事情。

20. 來(lái)說(shuō)說(shuō)跳跳吧。后院的場(chǎng)合,炮一般是可以收落點(diǎn)上行跳跳的,但是判定范圍比較窄,而且正在跳躍玉米炮的跳跳是無(wú)法全收的!務(wù)必注意。

21. 這也是為何在有超前置炮的情況下,無(wú)法一炮同收三行跳跳+巨人。

22. 玉米炮判定小常識(shí)充電:一般而言,炮對(duì)本行、下行的判定大同小異,但對(duì)上行的判定小很多。對(duì)于巨人而言,本行/下行的判定范圍完全一致,但對(duì)上行就小很多,所以前者一般稱作【兩行】,后者稱作【三行】。上一條也就可以縮略為“后院有超前置炮則無(wú)法一炮同收三行跳跳&巨人”。(也因此,在后院的話,炮能炸1、5路就不要炸2、5路,比如各種熱過(guò)渡炮)

23. 如果只收兩行的話,就簡(jiǎn)單不少。完美冰下,同收兩行跳跳&巨人的極限波長(zhǎng)是1651,一些強(qiáng)行1672的陣自行面壁吧 = =b

24. 前院行距大,收落點(diǎn)上行跳跳基本就別想了。有一個(gè)值得特別一提:收兩行跳跳和三行巨人。有超前置的場(chǎng)合,此一極限波長(zhǎng)是1463,總之是很短。這也解釋了為什么NE雪花14要費(fèi)那么多心思照顧中路跳跳。

25. 現(xiàn)在回到準(zhǔn)超前置炮,也就是7列炮的世界。在后院,同收兩行跳跳+巨人的極限波長(zhǎng)為1726。而完美預(yù)判冰下,梯子最早啃7列炮為 562*2+400?= 1523,因?yàn)榭惺?cs判定一次,最長(zhǎng)可取到 1528(8的倍數(shù))-1,也就是1527。再+200,則為1727。奇跡發(fā)生了!1726既能收跳跳,又不會(huì)被梯子啃,可能是最適合7列炮的波長(zhǎng)了(

26. 舉一反三。像NE中開(kāi)12這樣的對(duì)C6u,加速波固定為746(投籃極限波長(zhǎng))的話,減速波就得拖到1755 > 1726,因此就勢(shì)必要特殊處理梯子和跳跳啦。

27. 說(shuō)到中開(kāi)12炮。不知道你注意到?jīng)]有,零度表里“礦工啃食2炮”的數(shù)據(jù)其實(shí)是錯(cuò)的——雖然給的是“2358”,但是估算一下就知道,中開(kāi)12的冰波波長(zhǎng)是1755,靠加速波尾炸收礦工,但2358-1755 = 603,激活炮在546生效,尾炸炮是不可能在603前生效的。

28. 不過(guò)這個(gè)陣倒是沒(méi)什么問(wèn)題……是這個(gè)數(shù)據(jù)不太對(duì)。修復(fù)后的數(shù)據(jù)為:礦工啃食2炮 - 2604;啃食2普通 - 2816;旗幟礦工啃食2炮 - 2664;旗幟礦工啃食2普通 - 2876。

29. 這個(gè)烏龍雄辯地證明了根本沒(méi)人關(guān)心礦工啃食2炮,咳咳。另外,對(duì)比2炮/2普通的數(shù)據(jù),不難看出炮的判定特點(diǎn)是前端比一般植物小,但后端比一般植物大。

30. 這也是為什么屋頂場(chǎng)合,67列炮可能被腎虛巨人投出的小鬼蹭到,但6列普通植物絕對(duì)不會(huì)。

31. 如果要規(guī)避小鬼蹭67列炮,在326及更晚激活就可以了,對(duì)應(yīng)0.47s預(yù)判炮。在沒(méi)有舞王的天臺(tái),做到這一點(diǎn)一般沒(méi)什么難度。

32. 再說(shuō)說(shuō)中開(kāi)12。前面提了一嘴“全收籃球的極限波長(zhǎng)是746”,似乎和以前750的數(shù)據(jù)有些出入?其實(shí)籃球是最簡(jiǎn)單的僵尸之一了。最快的籃球速度是0.37,等價(jià)于每cs移動(dòng)0.37像素。最左出生點(diǎn)825,坐標(biāo)≤650時(shí)開(kāi)始推把手。不難計(jì)算得到最快的籃球會(huì)在第473cs時(shí)開(kāi)始轉(zhuǎn)把手(此刻的坐標(biāo):649.99)。轉(zhuǎn)把手到投籃投出耗時(shí)74,因此投籃極限波長(zhǎng)就是473 + 74 - 1 + 200 = 746啦。

33. 現(xiàn)在挑戰(zhàn)一下冰波?受冰后,籃球速度變?yōu)?0%,也就是0.148px/cs。完美預(yù)判冰下,最短解凍的投籃在1582cs時(shí)開(kāi)始轉(zhuǎn)把手(此刻坐標(biāo):約649.9),再加上74*2(減速投籃轉(zhuǎn)把手時(shí)間為2倍),因此極限波長(zhǎng)是1582 + 148 - 1 + 200 = 1929。

34. 這里需要澄清幾個(gè)事情:

????一、最短解凍時(shí)間實(shí)際上是399cs,原因也很簡(jiǎn)單,凍結(jié)倒計(jì)時(shí)是從399開(kāi)始的……因?yàn)橥粠戎参锖蠼┦?,寒冰菇生效的第一幀時(shí),倒計(jì)時(shí)已經(jīng)從400變?yōu)?99了。不過(guò)似乎一直沒(méi)什么人關(guān)心這一點(diǎn)(悲);

????二、像投籃這樣的勻速僵尸(勻速 = 沒(méi)有行走動(dòng)畫(huà)),RND鎖速度極值測(cè)得的坐標(biāo)是絕對(duì)準(zhǔn)確的;

????三、蛋是,由于PVZ使用的float浮點(diǎn)數(shù)精度限制,實(shí)際坐標(biāo)值可能和理論計(jì)算值有微差(指小數(shù)點(diǎn)第三位起),但不影響計(jì)算的可靠性;

????四、那么以前1975、1935、1930等各種妖魔鬼怪?jǐn)?shù)字是怎么來(lái)的呢?這可能歸功于時(shí)空貼和零度表給出的“轉(zhuǎn)把手時(shí)間”都有點(diǎn)問(wèn)題(前者給的是73,后者給了71)。

35. 插入一條科普:投籃可能是所有僵尸里最無(wú)所謂的之一了。即使稍微拖過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)波長(zhǎng),其砸率往往也微乎其微,畢竟0.37+最左出生+最短解凍的cxk哪有那么好找嘛。而且最關(guān)鍵的是被籃球砸一下,炮還能繼續(xù)用,驚不驚喜意不意外(。所以說(shuō)優(yōu)先考慮別的問(wèn)題(比如巨人、小丑),再考慮投籃,是比較好的思考方式。

36. 其實(shí)跳跳ex的最大原因是玉米炮。它實(shí)在是太長(zhǎng)了……都是炮的錯(cuò)(所以挖了吧

37. 上一條看似是廢話么?那么給個(gè)數(shù)字:1~8列全是炮的話,跳跳出生后10s左右就進(jìn)家了。上一波漏的跳跳,下一波225激活,最左的2.5列尾炸炮也追不上,風(fēng)一般的感覺(jué)。

38. 如果全為空地,后院原速波收三行跳跳極限波長(zhǎng)為731(兩行的話是968);完美冰波收三行是1486(兩行則為1959)。由此可見(jiàn)炮對(duì)落點(diǎn)上行的判定有多坑爹……

39.?不過(guò)有時(shí)候這個(gè)特點(diǎn)也能被很好地利用。最常見(jiàn)的就是海豚分離炮;由于炮對(duì)下行判定大,對(duì)上行小,炸海豚炮落在3路就能取得很好的分離效果(具體數(shù)據(jù)見(jiàn)此)。

40. 反之,如果要用4路炮分離就很痛苦了。畢竟4路炮對(duì)3路海豚判定又小,對(duì)5路巨人判定又大;實(shí)際上任何時(shí)刻都無(wú)法分離。

41. 同理,想用有冰分離把海豚炸干凈?想都別想。這也否定了一些水路有超前置炮的后院陣強(qiáng)行冰波雙邊分離制造非定態(tài)的打法(當(dāng)然,如果能多分1炮炸海豚倒是可以)。

42. 說(shuō)到有冰分離就有趣了。事實(shí)上,除了梯子可以較輕松地分離外,小丑、橄欖、投籃都是非常難分離干凈的,特別是投籃,無(wú)論什么時(shí)機(jī)都沒(méi)法分離干凈(除非晚冰,不過(guò)那個(gè)更接近無(wú)冰分離)。

43. 這就涉及到保護(hù)9列植物的一些問(wèn)題。一個(gè)是要知道籃球最早碾爆9普通時(shí)機(jī)為282,完美冰下變?yōu)?102,要9列丟核武什么的記得做好安全措施。另一個(gè)數(shù)據(jù)跟復(fù)制冰有關(guān):完美冰+1159分離的話,投籃最早碾爆9列的時(shí)機(jī)為1427(此處假設(shè)分離炮和投籃在同一行,前后院均適用)。如果分離炮和投籃不在同一行的話,這個(gè)時(shí)機(jī)就還會(huì)更早,但總而言之1672冰波里強(qiáng)行丟個(gè)復(fù)制冰啥的,還是算了吧(

44. 上一條里提到的1159是完美冰下梯子不啃8炮的最晚分離時(shí)機(jī)。

45. 另外有一個(gè)不知為何經(jīng)常被忽略的事情。巨人對(duì)9列舉錘最早445,完美冰下變?yōu)?288,也就是最早1288+268 = 1556可以把9列植物砸成相片。換句話說(shuō),如果沒(méi)法瞬殺3路巨人,復(fù)制冰無(wú)論如何也得在1556之前生效吧……

46. “貴圈為什么一貫喜歡忽略復(fù)制冰的安全問(wèn)題呢?” by 不知名的某人

47. 這里似乎應(yīng)該解釋一下為什么上幾條里的數(shù)據(jù)和平常用的不一樣。主要是兩點(diǎn):一是僵尸生成是從0cs而非1cs開(kāi)始的,因此原則上零度表里所有數(shù)據(jù)實(shí)際上都需要-1(因?yàn)楫?dāng)時(shí)用的是1cs始);二是對(duì)非勻速僵尸(=巨人梯子小丑等等各種兩足生物)而言,鎖速度隨機(jī)值求得的數(shù)據(jù)會(huì)有極其微小的偏差,想知道原因的小朋友請(qǐng)猛戳?tieba.baidu.com/p/7290751385。

48. 不過(guò)差個(gè)幾cs也不影響日常使用吧,關(guān)鍵還是要懂得個(gè)中原理,以一推多。

49. 回到炮對(duì)上行判定范圍小的妙用。另一處妙用就是熱過(guò)渡啦。譬如翻修后的燈臺(tái)8,上半場(chǎng)1路要守鬼位,但2路不用;過(guò)長(zhǎng)的冰波使得7列櫻桃會(huì)蹭到本波巨人。解決方法很雞賊,但也很簡(jiǎn)單:櫻桃丟在2-7就行了……

50. PS:櫻桃和炮的判定范圍完全一樣。X行Y列櫻桃 = X行Y.0875列炮(當(dāng)然,還有同一幀內(nèi)計(jì)算順序的差別)。

51. 話說(shuō)這個(gè)0.875是什么?游戲內(nèi)列距固定80px,0.875*80 = 7px。這其實(shí)是因?yàn)橛衩着诘?strong>爆炸中心準(zhǔn)星偏左7px;前者是實(shí)際計(jì)算判定時(shí)使用的圓心,后者是腳本里使用的落點(diǎn)。

52. 同樣地,在一些墊才條件不充分的陣型里,可以熱過(guò)渡炮炸2路(或6路),墊本行巨人,并利用炮對(duì)上行判定范圍小保證不蹭到上行巨人(例如這個(gè)陣)。

53. 教練我想學(xué)判定范圍計(jì)算!→?戳我?和我

54. 關(guān)于熱過(guò)渡。熱過(guò)渡就像愛(ài)情,是有保質(zhì)期的(艾莉語(yǔ)氣),太晚的話會(huì)壞掉的。數(shù)據(jù)見(jiàn)下↓



(其實(shí)像這樣的表還有很多張,都在上面給出的某個(gè)鏈接里,沒(méi)找到的可以重翻一遍。


55. 所以真的球球別在639之后強(qiáng)行“熱過(guò)渡”了……雖然貴圈幾乎從不公開(kāi)腳本也不公開(kāi)炮時(shí)機(jī)和落點(diǎn),但是有些東西是藏不住的((

56. 另一個(gè)很強(qiáng)行的事情是7列櫻桃攔截。當(dāng)然,因?yàn)樾」硎菑南峦巷w的(大概↙↖這樣),只攔下行完全是可以的,但要攔兩行?事實(shí)上一般7.275左右的炮就已經(jīng)開(kāi)始漏鬼了,7列櫻桃(等價(jià)7.0875炮)是要鬧哪樣。

57. 關(guān)于上述各種數(shù)據(jù)問(wèn)題,有些地方很難算或者不會(huì)算,其實(shí)多跑幾次腳本就是了,任何時(shí)代都有出怪修改器,更何況現(xiàn)在還有RND這樣的神器。發(fā)現(xiàn)腳本里的漏洞是不難的,只是靠臉臉出個(gè)2f比這還要簡(jiǎn)單……(自我反省中

58. 提到臉的話題,那就來(lái)揭露一些重磅信息吧。讓我們先明確一點(diǎn):自然出怪 = 游戲程序根據(jù)各個(gè)僵尸種類隨機(jī)設(shè)定每波僵尸數(shù)量;極限出怪 = 均勻分配僵尸數(shù)量。后者是什么概念呢?每波固定50只僵尸,那么假設(shè)你有10種類,極限出怪會(huì)非常簡(jiǎn)單粗暴地每種5只。而這和自然出怪是相去甚遠(yuǎn)的!

59. 換句話說(shuō),對(duì)炮陣而言,自然出怪比極限出怪的難度不知道高到哪里去了!后者也就是固定20波紅眼罷了,但前者一樣可以20波全紅,還附加X(jué)XOO各種亂七八糟,難度簡(jiǎn)直不是一個(gè)等級(jí)的。

60. 舉例而言:關(guān)于w10延遲,如果是極限出怪,正常RP兩炮下去大概率能刷,實(shí)在不行補(bǔ)個(gè)辣椒或櫻桃也接近必刷了。但如果是自然出怪?根據(jù)這里的數(shù)據(jù),以非常晚的時(shí)機(jī)(指401)并炸雙邊,且在巨人多的一側(cè)補(bǔ)智能櫻桃,才算是能比較穩(wěn)定地消去延遲;或者就是前場(chǎng)四炮這樣的暴力方法。

61. 另外:關(guān)于冰激活,其實(shí)開(kāi)出怪debug還是看得比較清楚的,一般一個(gè)冰下去刷新比例(已消滅血量/刷新閾值血量)會(huì)+4%左右,也就是說(shuō)如果當(dāng)前處在96%~99%的狀態(tài)就比較危了。至于概率嘛,可以自行估算一下,反正w10延遲之后冰激活的倒霉情況概率應(yīng)該還不?。?/p>

62. 現(xiàn)在講第二個(gè)鬼故事。大家可能聽(tīng)說(shuō)過(guò)“熱過(guò)渡”這個(gè)操作吧?但你知道它是個(gè)非定態(tài)操作嗎?


以上數(shù)據(jù)均在PE測(cè)得,下同


如圖所示。前排聲明以上數(shù)據(jù)均為手測(cè);樣本量雖小,怕是又揭開(kāi)了PVZ的一層秘密。


劃重點(diǎn):雙邊熱過(guò)渡炸實(shí)、單邊炸實(shí)單邊炸虛、單邊炸實(shí)+另半邊雙扎冰車,統(tǒng)統(tǒng)都是非定態(tài)操作,是真的會(huì)意外刷新的。(炸實(shí) = 收跳跳,炸虛 = 不收跳跳)


甚至在極端情況下,雙邊炸虛也是有可能刷新的。


而且,意外刷新不僅發(fā)生在脆皮白眼關(guān),脆皮+紅白關(guān)一樣會(huì)出現(xiàn)!而且不需要紅眼夾0,如果紅眼只有1只也是有可能意外刷的。


看著這個(gè)數(shù)據(jù)我思索了半天,雙邊I3PD到底是個(gè)什么屑操作……。


推論①:感覺(jué)陣設(shè)不對(duì)稱的陣真是爽,畢竟半邊熱過(guò)渡或者半場(chǎng)I3PD啥的還是挺穩(wěn)的。

推論②:為什么會(huì)這樣?原因是自然出怪里冰車和跳跳占比遠(yuǎn)高于極限出怪,恰巧冰車血又厚,分離冰車+跳跳就很容易翻車。然而這就是游戲設(shè)定;“熱過(guò)渡”本來(lái)就是無(wú)視游戲規(guī)則而逐漸發(fā)揚(yáng)光大的一個(gè)操作,囧。(同理,減速PDD好不到哪里去,甚至比I3PD更糟,因?yàn)樗鼛ё呷珗?chǎng)礦工冰車的同時(shí)還帶走了大部分跳跳+小部分梯子小丑籃球橄欖,直接刷了根本不奇怪……)

推論③:熱過(guò)渡完還要有冰分離一下?少年你確定嗎…… @tp14

推論④:當(dāng)然,這不是要否定各種只能玩極紅的“假陣”(好像全員假陣的話也顯得沒(méi)那么假了),但是不建議用假陣的操作碰瓷真陣。舉例來(lái)說(shuō),PE24最優(yōu)解法就是P6-2I或者P6-3I,其他各種冰變奏解法穩(wěn)定性都遠(yuǎn)不如P6,注意是遠(yuǎn)不如,連接近都做不到,因?yàn)椤緹徇^(guò)渡】這個(gè)事情本身就有問(wèn)題。P6>一切。


63. 現(xiàn)在來(lái)照顧一下另一個(gè)玄學(xué):BPSD。數(shù)據(jù)如下↓



首先明確一點(diǎn)這東西肯定不能在w10用??焖俜蛛x不干凈+刷新延遲,幸福二選二(


在其他的波次呢?這里分成了兩種:一是w1~w5,特點(diǎn)是水路無(wú)鴨子;另一種是有鴨子。區(qū)別在于上半場(chǎng)PSD時(shí),D落點(diǎn)在1路,是傷不到水路普僵的。


從結(jié)論上說(shuō),在特別龜?shù)慕M合下,PS在291生效,D于401生效的BPSD偏向于定態(tài)激活,其激活比例平均值接近于278PP并炸。但是極端情況下仍會(huì)出現(xiàn)延遲,原因是其方差比PP并炸要大許多,臉一黑就滑到100%以下了也說(shuō)不定(


如果PS在226生效,D在336生效,那延遲概率就非常大了,因?yàn)檫^(guò)早生效的D會(huì)漏掉許多慢速僵尸。其激活效果遠(yuǎn)不如225雙邊PP炸實(shí)。


最后說(shuō)點(diǎn)喜聞樂(lè)見(jiàn)(?)的話題。PP延遲這個(gè)東西也作為都市傳說(shuō)流傳好久了;實(shí)際上的確是會(huì)出現(xiàn),如果PP-ice2的話就穩(wěn)不少了,或者359生效的PP(例如精舞)。像墊才24那種?自求多福吧(悲),臉黑的話肯定是會(huì)延遲的……


推論:“墊才24和DE神8是兩大劃時(shí)代巨作。他們成功地將超多炮的運(yùn)陣目標(biāo)從100F自然降為了2F極紅?!?/p>


64. 話說(shuō)為什么不考慮上半場(chǎng)B下半場(chǎng)PSD的情況?這主要?dú)w功于2路分離炮太坑爹,漏1路跳跳是板上釘釘,也因此實(shí)際上很少用,故此略去。

65. 進(jìn)度即將過(guò)三分之二,是時(shí)候來(lái)句看似很有道理的廢話了。其實(shí)打極紅還是打自然是無(wú)所謂的,但是既然打極紅,那就的確是自?shī)首詷?lè),因?yàn)闃O紅跟PVZ沒(méi)有任何必然聯(lián)系,只是上古年代某位修改器作者靈機(jī)一動(dòng)的想法而已。這個(gè)游戲是很難的,只是你們把它簡(jiǎn)單化了而已.jpg (話說(shuō)如果以極紅為基準(zhǔn),其實(shí)雙邊分離快速何嘗不可呢,畢竟自然出怪下雙邊熱過(guò)渡都會(huì)刷,干脆把極紅的特點(diǎn)利用到底嘛x)

66. 拋開(kāi)哲學(xué)話題,說(shuō)說(shuō) @梯子 這個(gè)神奇的僵尸。有一個(gè)值得注意的事情是:梯子是很講究相位的,因其步伐一大一小,而每次墊過(guò)后會(huì)重置相位,因此墊的時(shí)機(jī)就很關(guān)鍵。實(shí)際上如果墊的時(shí)機(jī)糟糕的話,梯子甚至能在359之前就啃到8炮……因此精舞波要記得在梯子啃9列前鏟掉遺留的墊才(

67. 完美冰下,假設(shè)墊才能存活268cs,那么梯子不啃8炮的極限波長(zhǎng)是1647,需在775左右施放墊才?;ㄅ鑴偡畔碌?9cs是無(wú)敵期,不受啃食傷害,一般墊滿268沒(méi)問(wèn)題;但普通墊才的話還是比較懸的,因此波長(zhǎng)盡量還是能縮就縮(廢話)(這和我用1672有什么關(guān)系呢.jpg)

68. 別忘了前面某條提到的啃食計(jì)算問(wèn)題……減速僵尸8cs才計(jì)算一次啃食,換句話說(shuō)1440(8的整數(shù)倍)~1447的炮損是一模一樣的,這也是為何上面給出的極限波長(zhǎng)是1647。同理,如果是1634波長(zhǎng),其實(shí)拖到1639也是完全一回事。

69. 說(shuō)到相位就不得不提老大難的“相位重置”問(wèn)題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),巨人和梯子一樣,其行進(jìn)步伐不可簡(jiǎn)單加加減減,必須考慮砸墊和投擲造成的相位重置,over。

70. 如果直接加加減減會(huì)發(fā)生什么呢?其實(shí)發(fā)生什么都有可能。因?yàn)檫@個(gè)算法從根本上就不對(duì),就好像在虛幻的世界里尋找現(xiàn)實(shí)一樣,既有可能找得到,也有可能找不到。講道理墊才24的“理論0砸率”不就是從這個(gè)地方算出來(lái)的嘛。

71. 關(guān)于墊才24。連續(xù)PDc到底為什么會(huì)砸?不妨研究一下:普通墊才放置到撐桿啃炮最早287;若使用小噴/陽(yáng)光菇則為267,不過(guò)這里為了數(shù)據(jù)的泛用性暫且先無(wú)視。巨人最早可傷225,因此保證撐桿不啃炮的話,不得早于225-287(+601) = 539前放墊。對(duì)于3血紅而言,539砸墊后,最早在第二波投擲完畢后129會(huì)對(duì)炮舉錘,也就是225+142(投小鬼花費(fèi)時(shí)間)+129 = 496對(duì)炮舉錘。如果要保證撐桿無(wú)傷,墊才最早539才能放置……因此就有砸率了,砸炮區(qū)間為43cs。

72. 控制棧位(即使得炮和墊才同樣處于巨人敲擊范圍時(shí)先砸墊才)并不能解決這個(gè)問(wèn)題,只能“緩解”,因?yàn)榫奕丝梢杂卸嘀?,第一只讓墊才擋刀后,第二只第三只還是會(huì)砸炮……

73. 但是,智能墊才腳本卻可以解決這個(gè)問(wèn)題。思路很簡(jiǎn)單:如果真的出現(xiàn)非??斓木奕?,那就在他即將舉錘前的一瞬間種墊才就行了。雖然這會(huì)導(dǎo)致?lián)螚U啃炮,但 ①啃炮總比砸炮好;②并不會(huì)波波都出現(xiàn)這么快的巨人;③也并不一定會(huì)出現(xiàn)最快的撐桿。綜合而言,使用了智能腳本后的墊才24是可以穩(wěn)定運(yùn)行的,只要忽略PP延遲的問(wèn)題,嗯……

74. 像這樣炮損兌換砸率的解陣方式,在這個(gè)陣里也有體現(xiàn)。原本間C7u下,【冰波→加速波→加速波】的第二加速波是有概率砸炮的。但是只要稍作變通,第二加速波從精舞改成PDc,就可以免去砸率!雖然這會(huì)導(dǎo)致減速撐桿有約30cs的啃炮區(qū)間,但 ①啃炮總比砸炮好;②并不一定會(huì)出現(xiàn)最快的撐桿;③陣型陽(yáng)光充足,紅白關(guān)以外均可帶套件隨意換炮。綜合而言,這一方法確實(shí)是有效的。

75. 然后來(lái)說(shuō)說(shuō)攔截吧……首先祭出神器攔截計(jì)算器(tieba.baidu.com/p/7332779691)。常用的指令基本就是wave設(shè)定波長(zhǎng),然后hit/nohit算落點(diǎn),delay快速攔截計(jì)算,minmaxDelay復(fù)雜攔截計(jì)算;再有就是pos和walk計(jì)算巨人的坐標(biāo)。注意:計(jì)算器默認(rèn)的邏輯是【植物激活→炮攔截】,因此實(shí)際若為【炮→炮】則須+1,【炮→植物】則須+2。譬如計(jì)算器給出的ND5延遲為106,但因?yàn)閷?shí)際上是炮→核武,所以應(yīng)延遲108;事實(shí)上這也是唯一必定成功的一幀。至于古人為什么用106還能屢屢成功,恐怕只有上帝知道了。

76. 一般而言,除天臺(tái)以外的場(chǎng)地,若只攔下行則允差很大,有時(shí)很離譜的落點(diǎn)+很離譜的延遲(比如原速delay140這樣的)都能攔到,究其原因是小鬼是向上飛的。核武的話,(后院場(chǎng)合)3路核一般可以攔全場(chǎng),4路就算了;前院的話,2路核攔全場(chǎng)的允差很大,3路就只有1幀了,眾所周知。再次強(qiáng)調(diào)ND5特指于3-9生效的N,也就是老NE20上f使用的操作,不要把它和2-9N的常規(guī)攔截混同。

77. 天臺(tái)場(chǎng)地由于巨人腎虛,小鬼近乎平拋,攔截就像炸普僵一樣輕松(大概)。中段攔截,或者攔三行之類的操作有很多,具體的話用攔截計(jì)算器算就可以啦(PS:注意更新版本,v1.0.4及更舊的版本里天臺(tái)計(jì)算有bug)

78. 話說(shuō),只要用足夠好的風(fēng)炮,天臺(tái)可以直接懟著三血紅用I3PD……應(yīng)用場(chǎng)景暫時(shí)未知。

79. 從性質(zhì)上說(shuō),1~3列是妥妥的風(fēng)炮;4~5列兩用,接近平炮;6~8列妥妥的平炮。其中,1~2列炮全傷下行巨人非常痛苦,但往往又做不到不傷下行且傷本行,一些特殊激活需求(比如想要激活全場(chǎng)白眼但不碰紅眼)可以用風(fēng)炮炸5路、平炮炸2路的方法實(shí)現(xiàn)。使用4~5列炮時(shí),其基礎(chǔ)性質(zhì)還是接近平炮的,也就是如果只攔兩行小鬼,仍應(yīng)炸上行而非下行;強(qiáng)行用作風(fēng)炮時(shí),其攔截允差并沒(méi)有真·風(fēng)炮那么大。

80. 無(wú)論前院后院,尾炸兩行 vs 三行的難度完全不是一個(gè)數(shù)量級(jí)的。作為簡(jiǎn)單的參考,一般尾炸兩行總是能無(wú)傷(前提是落點(diǎn)在4列左右),又要尾炸又要收礦工的會(huì)有微傷。如果是尾炸三行,那傷就更大了;如果只處理一波小鬼則還好,若處理多波可能連微傷都算不上……大概是“中傷”吧。不過(guò)以上這些對(duì)減速小鬼不成立,因減速小鬼落地到啃食的時(shí)間比原速長(zhǎng)25cs,因此再奇怪的操作基本都能無(wú)傷~微傷。

81. 尾炸兩行只考慮本波小鬼時(shí),尾炸炮的炸點(diǎn)范圍很松,最右甚至可以取到5列。同理,減速波什么的也可以取到4列乃至4.5列等等。一些需要收跳跳的場(chǎng)景里很有用。

82. 另外,冰殺小鬼真的是邪教,這玩意邪門(mén)到讓我很懷疑到底配不配得上被稱作“科技”。如果要冰殺,那冰的生效時(shí)機(jī)只能取到【理論上冰住所有小鬼的最早值】不是么?但如果真取得那么晚,炮大概兩下就要被啃沒(méi)了……可是如果不取,又有小鬼沒(méi)被冰住導(dǎo)致肆意啃炮的風(fēng)險(xiǎn)。所以以后哪個(gè)陣要用冰殺小鬼還號(hào)稱嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,建議先用攔截計(jì)算器算出冰殺時(shí)機(jī),并且錄制過(guò)程全程打開(kāi)植物血量顯示,否則我是絕對(duì)不想信的(友情提示:自然出怪下白眼數(shù)量比極紅多很多)

83. 關(guān)于664(669)波:其實(shí)炮損什么的都是次要的,即使只用普通墊才1F里只用1次也不見(jiàn)得梯子能把炮給啃沒(méi)了。其最大的限制還是在巨人上。前院行距大,要收上/下行伴舞則本行巨人都會(huì)漏,可以直接抬走了;若為后院,收本行伴舞和收三行巨人不沖突;收上行、下行則只能傷兩行巨人。因此,若兩路都有超前置炮,炮落在上路可確保全傷巨人(上半場(chǎng)的話,就是炮炸1路,3路海豚潛水等需特殊處理);或者是1路準(zhǔn)超前置,2路有超前置的情況,墊1路舞王后可以炮炸2路傷三行巨人。

84. 特別注明:“收下行伴舞可以傷兩行巨人”只對(duì)669波適用,對(duì)664波不成立??芍^差之毫厘謬以千里(


85.?地刺相關(guān):放置到生效26,攻擊間隔101。9列地刺最早全扎冰車292;8列為622;7列1014;9列最早全扎投籃428(此處感謝SKO同學(xué)提供的數(shù)據(jù))。不過(guò)要注意這里總是假設(shè)有別的僵尸引發(fā)地刺,例如9列地刺,假設(shè)其在292+26 = 318時(shí)生效,正好可全扎冰車。但實(shí)際上可能冰車速度都很慢,地刺的實(shí)際觸發(fā)時(shí)間會(huì)晚于理論值(但同樣能夠全扎)。

86. 冰車相關(guān):冰道持續(xù)時(shí)間3000,而且其計(jì)算方式非??拥婚L(zhǎng)段冰道只要有新的冰車踏上一點(diǎn)點(diǎn),整段冰道就不會(huì)消失(直到這輛冰車死亡3000后)。也就是冰道消失時(shí)只會(huì)整段一起消失,且在消失前只會(huì)向左延伸不會(huì)向右后退。辣椒生效到植物可種植19。

87. 核坑相關(guān):夜間參數(shù)6一般兩個(gè)穩(wěn)定核坑+一個(gè)特殊坑即可成立;參數(shù)7的話全程只需2坑,一般可以2f3坑以解決w19收尾的問(wèn)題(雖然其實(shí)w19紅眼這種事情無(wú)視了也無(wú)所謂……);參數(shù)5的陣比較罕見(jiàn),通常來(lái)說(shuō)3坑可以成立;參數(shù)4也就是C2需要妥妥的4坑。

88. 減速PD相關(guān):雖然和本波冰時(shí)機(jī)以及下波冰時(shí)機(jī)有關(guān),但一般而言1850左右的波長(zhǎng)已經(jīng)是減速PD的極限了,再拖長(zhǎng)會(huì)導(dǎo)致“全攔小鬼”和“不傷本波紅”沖突。某些陣型可以使用激活炮生效后立刻墊9列的方法規(guī)避此問(wèn)題;或者就干脆Pd吧(或者PSD也行)。天臺(tái)無(wú)視此問(wèn)題。

89. I3PD/減速PDD相關(guān):極紅出怪下,I3PD通??梢試?yán)謹(jǐn)?shù)貙O限波長(zhǎng)拖延1.5s以上。實(shí)際上根據(jù)冰波長(zhǎng)短,第一P不一定要410生效,可以適當(dāng)拖延,確保能全傷上波白+本波礦即可。由此,D的時(shí)機(jī)也可以適當(dāng)拖延,達(dá)成更好的分離效果。減速PDD的話,這里特指96冰+105左右D分離冰車礦工+一部分快速的打法。實(shí)際上計(jì)算精確的話,D可以拖到110~115生效,以收掉更多跳跳(不過(guò)全收是做不到的)。相比而言延長(zhǎng)極限波長(zhǎng)的效果不如I3PD,但也能嚴(yán)謹(jǐn)?shù)匮娱L(zhǎng)0.3~0.6s左右。

90. 智能腳本相關(guān):這里討論的智能腳本主要是讀取僵尸坐標(biāo)以及速度。至于小丑爆炸倒計(jì)時(shí)、解凍倒計(jì)時(shí)乃至刷新血量比例這一類肉眼完全不可見(jiàn)的敏感信息,不在討論范圍內(nèi),盡管無(wú)法排除這些非常規(guī)手段在未來(lái)被普遍化的可能。原則上,智能腳本 ①不應(yīng)該是借口,而是真正能夠?qū)崿F(xiàn)的;②不應(yīng)該用于解決“嚴(yán)謹(jǐn)性”方面的問(wèn)題。關(guān)于第二點(diǎn),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是假設(shè)某個(gè)波長(zhǎng)沒(méi)法全收某僵尸和某僵尸,即使用智能腳本智能判斷僵尸坐標(biāo)并調(diào)整落點(diǎn),極端情況下收不了還是收不了,所以不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娜匀皇遣粐?yán)謹(jǐn)。

91. 智能腳本的關(guān)鍵作用是解決一些非致命且發(fā)生概率不大的問(wèn)題。前面墊才24緊急墊才是很好的例子;其他的還有智能鏟墊,即巨人即將舉錘前鏟墊,而非直接-416鏟。誠(chéng)然極端情況下-416就得鏟了,但既然這里的目標(biāo)是降低炮損,能墊住的時(shí)候多墊墊當(dāng)然沒(méi)什么問(wèn)題,況且炮損并非致命的傷害。這個(gè)陣用到的智能土豆卡礦工也是一個(gè)不錯(cuò)的例子。再比如這個(gè)陣使用智能腳本解決了熱過(guò)渡炮蹭到4路巨人的問(wèn)題,雖然實(shí)際錄制時(shí)臉太好一次都沒(méi)用到……

92. 說(shuō)到這里,不妨提一嘴和智能腳本類似的一個(gè)概念:存冰/存核動(dòng)態(tài)平衡。后者較為少見(jiàn);前者的應(yīng)用場(chǎng)景還是很多的,雖然目前載體很少。對(duì)于極紅無(wú)法恢復(fù)存冰的陣型,推薦先思考轉(zhuǎn)白后有無(wú)省冰節(jié)奏,由此達(dá)成存冰動(dòng)態(tài)平衡,例如這個(gè)陣。當(dāng)然,以自然出怪論陣有其獨(dú)特的難度,比如熱過(guò)渡刷新等問(wèn)題,但還是那句話畢竟極紅和PVZ沒(méi)啥關(guān)系不是么。

93. 現(xiàn)在講點(diǎn)玄學(xué)話題。

天地之橋定律一:守同樣炮位,若為全場(chǎng),夜間比白天多2炮;若為半場(chǎng),夜間比白天多1炮

天地之橋定律二:若X炮可以守半場(chǎng),則2X炮可以守全場(chǎng)


嗯,沒(méi)有什么證明的,雖然例子很多。

這個(gè)東西的“例子”多到什么程度呢?大概目前我能想到的唯一明確反例是NE沒(méi)有守全場(chǎng)16,另外就是一些9列炮陣了。如果說(shuō)正面的例子,PE守全16→FE18,PE水無(wú)14→FE水無(wú)16,RE螺旋10→ME甕中捉鱉,RE16守全→ME18,PE斜方8→FE斜方10,PE最后之作(+高堅(jiān)果-2炮)→FE最后之作等等,不一而足。


當(dāng)然這個(gè)東西沒(méi)法拿來(lái)證明什么,不過(guò)作為一種玄學(xué)知識(shí)也未嘗不可不是么(


另補(bǔ)猜想又一 by 粉筆:FE能鍵控的陣PE可以手控;PE能鍵控的陣+2炮可以手控。


94. 關(guān)于C2f:沒(méi)想到意外的有挺多人不知道啥是“C2f”的,特此科普一下。quote自13年某軌道貼:

雙冰四炮變奏:card 2 fast,簡(jiǎn)稱c2f,適用于白天場(chǎng)地,發(fā)布人風(fēng)花鏡月。得名于在一個(gè)比炮陣略長(zhǎng)的操作循環(huán)中,進(jìn)行了2波炮炸操作。模糊變奏,在36~44秒之間浮動(dòng)。操作間隔與冰蘑菇停滯+減速效果相契合。特殊情況下的精確變奏循環(huán)為42秒。


注意“模糊變奏,在36~44秒間浮動(dòng)”這句話。當(dāng)然現(xiàn)在的人可能已經(jīng)無(wú)法理解什么是“模糊變奏”了,但簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)ch4是C2f的一個(gè)特殊情況。17.5 | 17.5是ch4,也是一種特殊的C2f,而之后從17.5 | 17.5到 22 | 22為止的各種波長(zhǎng)理論上都是C2f的范疇。換句話說(shuō)C2f才是唯一正統(tǒng),像 19 | 19這樣的波長(zhǎng),離ch4的概念相去甚遠(yuǎn),C2f無(wú)誤。

95. 另外,ch7和C7u在本質(zhì)上也是混同的。一些陣型(比如這個(gè))雖然沒(méi)有使用 18,18,6,6,6的波長(zhǎng),但其復(fù)用方法就是繼承自ch7而非C7u的,可見(jiàn)波長(zhǎng)并非唯一鑒別的標(biāo)準(zhǔn),不可刻舟求劍。

96. 但是說(shuō)到底,糾結(jié)一個(gè)節(jié)奏命名屬實(shí)沒(méi)什么太大意義,愛(ài)叫什么就叫什么就行了不是么。很多時(shí)候只是看問(wèn)題的角度不同而已,比如ch6和C9i,比如I4和I6。

97. “完全被淘汰的節(jié)奏”……目前來(lái)說(shuō)好像只有ch8一個(gè)(可能捎帶上C8i?)。8這個(gè)數(shù)字真是太杯具了,心疼0.15s。不過(guò)我是覺(jué)得 15 | 13 | 6 | 6 | 6 | 6 這樣的稱作ch8也沒(méi)什么問(wèn)題,大概(指這個(gè)陣

98.??關(guān)于“強(qiáng)逐波”和“弱逐波”:這方面的概念一直是一鍋粥,可能主要是強(qiáng)逐波的真正載體太少了,人類畢竟無(wú)法想象想象不到的東西。不過(guò)這個(gè)概念也接近是垃圾口袋了,跟“定態(tài)”和“非定態(tài)”,“鏟種”和“無(wú)鏟種”等等類似,都是人為定下的概念罷了,跟打僵尸沒(méi)有什么密切聯(lián)系。與其糾結(jié)這些概念,不如多著眼于解背后的內(nèi)涵。

99. 最后來(lái)說(shuō)說(shuō)收尾拖普僵這件事。覺(jué)得收尾拖普僵危,那主要是用極限出怪用太久的錯(cuò)覺(jué)。實(shí)際上自然出怪下,大波固定先出8只普僵,之后還會(huì)隨機(jī)到各種慢速僵尸……與其考慮“如何不炸到普僵”,更加現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題是“如何多炸到普僵”。事實(shí)上,自然出怪下,340生效炮,110后D,110后再D,一樣會(huì)留下一堆普僵(而且操作稍有不慎就難以分離,導(dǎo)致收尾gg)。所以擔(dān)心這一點(diǎn)真心是杞人憂天了,自然出怪的特性決定了收尾拖普僵是非常簡(jiǎn)單的一件事;如果真的要追求嚴(yán)謹(jǐn),用智能腳本讀一下僵尸數(shù)據(jù)炸到只剩一只也是非常簡(jiǎn)單的事。

100. 一百條到此為止。居然隨便寫(xiě)寫(xiě)就超過(guò)1w字了,不可思議。另外:想提高EL技術(shù)的小朋友建議平時(shí)沒(méi)事多翻翻精品區(qū),因?yàn)槔锩嬲娴挠泻芏嘤杏玫臇|西,只是你錯(cuò)過(guò)了而已(

【PVZ】一些無(wú)所謂的瑣事的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
临朐县| 芮城县| 阜宁县| 尼玛县| 杭锦后旗| 肇庆市| 宜兰市| 聂荣县| 象山县| 尉犁县| 绥滨县| 平安县| 山阳县| 西安市| 浮山县| 云和县| 夏河县| 吕梁市| 泸州市| 龙江县| 永嘉县| 瑞安市| 黎城县| 乌拉特前旗| 南投县| 高邑县| 龙海市| 鲁甸县| 萝北县| 淮南市| 木里| 图片| 兰西县| 正镶白旗| 林周县| 石城县| 莱州市| 宁河县| 松桃| 县级市| 女性|