“地鐵”逃離Steam,而未來依然“虛幻”

作者|Deky
我們歡迎競(jìng)爭(zhēng),但不歡迎壁壘
從2017年6月,《地鐵:逃離》在微軟E3展前發(fā)布會(huì)上驚艷亮相,到2019年年初,這款原來在眾人口中“買爆”的游戲,突然就變成了人人喊打的過街老鼠?!兜罔F:逃離》的發(fā)行商Deep Silver近期宣布了一系列得罪玩家的決定,讓這款本來關(guān)注度并不算太高的游戲成為了萬眾矚目的焦點(diǎn):宣布PC版漲價(jià)、宣布暫時(shí)離開Steam平臺(tái)、宣布Epic平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占一年,三連宣布一氣呵成,Deep Silver也因此“惡名遠(yuǎn)揚(yáng)”——這一系列得罪玩家的操作,其實(shí)用了還不到半個(gè)月時(shí)間。

咱們先拋開這些售賣上的問題,單獨(dú)看《地鐵:逃離》這款作品。比起那些多年光顧E3只會(huì)播片的???,或是空有一個(gè)logo標(biāo)志“畫餅”多年的項(xiàng)目們,這款作品的開發(fā)進(jìn)度,還算是踏踏實(shí)實(shí)——不過這和“地鐵”IP本身的地位也有著許多關(guān)系,翻看開發(fā)商4A Games的履歷,你很難找出什么特別光鮮的成績(jī),他們唯一成名的作品,便是“地鐵”系列。
對(duì)于更多的玩家來說,先要解決的可能只是一個(gè)比較基礎(chǔ)的問題——“什么是‘地鐵’”。
還算不錯(cuò)的“地鐵”系列
說到“地鐵”系列,這是一系列改編自俄羅斯小說家德米特里·格魯克夫斯基同名小說《地鐵2033》的電子游戲,這位17歲便前往以色列耶路撒冷大學(xué)就讀的莫斯科人,畢業(yè)之后游歷了從切爾諾貝利事故禁區(qū)到拜科努爾航天發(fā)射場(chǎng)諸多著名地點(diǎn),在此期間,他還參加了黎巴嫩戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)地報(bào)道工作,可以說他見識(shí)太多普通人生活中未曾經(jīng)歷的光景:災(zāi)難、奇跡還有戰(zhàn)爭(zhēng)。

而且這些字眼,德米特里是親身經(jīng)歷過的,而不像大部分人只能從各種信息載體上獲取,所以他從18歲開始寫原著小說《地鐵2033》起,便將自己在現(xiàn)實(shí)中所遭遇到的最真實(shí)的一面,在經(jīng)過藝術(shù)加工之后呈現(xiàn)在了自己的后啟示錄小說中。
在后啟示錄文藝作品中,“地鐵”與明顯藝術(shù)化的“輻射”系列相比,更強(qiáng)調(diào)技術(shù)本身的“潛行者”系列相比,無論是讀者,還是玩家,能感受到的不是“美式黑色幽默”、“開放世界自由廢土”,而只有兩個(gè)字——嚴(yán)酷與真實(shí)。

同樣是核戰(zhàn)爭(zhēng)之后的一片焦土,“輻射”歷代好歹還能在地面上活動(dòng),而“地鐵”,嚴(yán)酷的地表輻射直接把活著的人們摁在了由原地下鐵路系統(tǒng)為基礎(chǔ)搭成的避難所中——但是比起代表先進(jìn)生產(chǎn)力的防務(wù)承包商“避難所科技公司”專業(yè)打造的各式避難所,“地鐵”中的人們就狼狽的多,這種地下空間十分狹小,只能說湊合著用。
畸形的生態(tài)環(huán)境,造就畸形的社群關(guān)系與經(jīng)濟(jì)形式,最終造就的,也是一個(gè)與自然環(huán)境一樣嚴(yán)酷而真實(shí)的社會(huì)運(yùn)行規(guī)律,而這點(diǎn)也是地鐵呈現(xiàn)給所有體驗(yàn)者的核心——讓末世回歸末世,廢土回歸廢土,而戰(zhàn)爭(zhēng)回歸戰(zhàn)爭(zhēng)?;蛟S,只有離戰(zhàn)爭(zhēng)、災(zāi)難更近的人們才能理解這些文藝作品中常見元素的真實(shí)樣貌。
如此的設(shè)定,自然在游戲的方方面面想盡辦法限制玩家的行為,無論是當(dāng)錢使的子彈、隨時(shí)會(huì)卡殼的槍、還是走出地面就要戴上的呼吸面罩,都在處處告訴玩家,這個(gè)世界真實(shí)的殘忍——所以,當(dāng)《地鐵:逃離》第一段預(yù)告片中,主角來到地面上,摘下面罩隨手丟下的一瞬間,我突然有一些莫名的感慨,也許,“地鐵”的游戲可能就此會(huì)開創(chuàng)一個(gè)新的世界。
但是,現(xiàn)在來看,這愿望是完不成了。
從沒有好發(fā)行商的“地鐵”系列
從2010年起,“地鐵”系列首作《地鐵2033》首發(fā)于XBOX 360和PC平臺(tái),到2019年2月15日《地鐵:逃離》,滿打滿算的9年時(shí)間推出了三部正作,一部重置合集,其中《地鐵2033》原版MC評(píng)分81分,而《地鐵:最后曙光》的MC評(píng)分,也在差不多的分?jǐn)?shù)水平徘徊。

這使用了線性敘事手法的末世游戲,其實(shí)并沒有許多人想象的那么出名,與大獎(jiǎng)拿到手軟的“輻射”系列正作相比,光媒體平均評(píng)分就低了一個(gè)5到10分不等,這也與俄羅斯游戲開發(fā)者相對(duì)粗獷的開發(fā)風(fēng)格有著很大的關(guān)系:他們能帶來別具一格的世界觀和氛圍塑造,但很難說,“地鐵”系列作是沒有明顯短板的。
不過,這并不算冤——畢竟當(dāng)年黑曜石的著名作品《輻射:新維加斯》也因?yàn)槌醢鍮ug太多影響到了媒體評(píng)分。

“地鐵”系列的實(shí)際境況,也和其發(fā)行商一直不太靠譜有一定關(guān)系。在2010年的時(shí)候,該系列的發(fā)行商是老THQ,老THQ一直屬于一線發(fā)行商守門員的水平,雖然在不少領(lǐng)域擁有著自己的獨(dú)門絕活,比如說即時(shí)戰(zhàn)略,但到了21世紀(jì)第二個(gè)十年,這些領(lǐng)域已經(jīng)逐漸衰退,用句時(shí)髦的話來說,當(dāng)時(shí)老THQ是缺一線頭部產(chǎn)品的。
好景不長(zhǎng),老THQ在一連串失敗運(yùn)營(yíng)事件后把自己給搭了進(jìn)去,宣布破產(chǎn)。老THQ旗下的諸多品牌也被賣給了其他廠商,其中就包括賣給世嘉的水雷工作室、做“黑道圣徒”的系列工作室等等等。
在發(fā)行商后院失火的一片混亂中,“地鐵”系列的第二部《地鐵:消失光芒》出爐了,然而這款游戲愣是靠著自己的品質(zhì),在美國的首周市場(chǎng)成績(jī)打平了前作發(fā)售三個(gè)月才拿到的銷量。隨后推出的前兩部“地鐵”重置合集,也砍下了150萬的銷量。
而這一次,《地鐵:逃離》離開Steam平臺(tái)之后的一系列攪得天翻地覆的操作,同樣來自這部作品的發(fā)行商——Deep Silver。

Deep Silver是一家接收了不少老THQ“遺產(chǎn)”的發(fā)行商,當(dāng)時(shí)他們與如今的THQ Nordic可以說是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,只不過當(dāng)時(shí)的Nordic在收購了THQ大部分資產(chǎn)以后,從一個(gè)四處收購其他游戲公司資產(chǎn)的販子搖身一變,變成了THQ Nordic,不但讓THQ的名號(hào)重現(xiàn)于世,還四處幫助老THQ回收丟掉的資產(chǎn),頗有一副“Make THQ great again”(讓THQ再度強(qiáng)大)的派頭。
因此,在THQ Nordic龐大的收購名單中,同樣收購了不少老THQ資產(chǎn)的Deep Silver便是其中的選項(xiàng),2018年2月,Deep Silver的母公司被THQ Nordic正式收購。

可以說,地鐵系列從頭到尾,就沒個(gè)太“靠譜”的發(fā)行商。
劍指分成,意在利益的Epic
在Deep Silver宣布《地鐵:逃離》Epic平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占的同時(shí),原本早已在Steam上開啟的商店頁面也突然下架,各大游戲零售商猝不及防,表示他們?cè)谟螒虬l(fā)售才能到貨的游戲CDK只能提供Epic平臺(tái)版的,這引發(fā)了廣大玩家的強(qiáng)烈不滿,“地鐵”系列前作的評(píng)論區(qū)也徹底被來自玩家的差評(píng)刷爆。

Deep Silver的母公司THQ Nordic以及4A Games紛紛發(fā)表聲明表示自己毫不知情,完全是Deep Silver和Epic之間的單方面協(xié)議,V社也就此表態(tài),認(rèn)為《地鐵:逃離》在Steam開啟預(yù)售已經(jīng)有了相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間,如今突然下架選擇Epic平臺(tái)限時(shí)獨(dú)占,損害了玩家利益,也對(duì)Steam平臺(tái)的利益造成了損害。
前文也說過,“地鐵”系列的地位由于開發(fā)和發(fā)行商的多重因素,其實(shí)宣布Epic限時(shí)獨(dú)占的象征意義遠(yuǎn)大于實(shí)際意義,這并不是一款頂尖一線游戲,也不是永久獨(dú)占,并不是所有人都會(huì)因?yàn)椤暗罔F”系列的獨(dú)占而下載Epic平臺(tái)——“大不了不玩就是了”。
有趣的是,Epic平臺(tái)作為PC分發(fā)平臺(tái)的新貴,最近雖然動(dòng)作頻頻,卻只能拉來二線發(fā)行商手中的大項(xiàng)目限時(shí)獨(dú)占,在早些時(shí)候宣布一線作品《全境封鎖2》Epic獨(dú)占的時(shí)候,也只是實(shí)現(xiàn)了除育碧自家平臺(tái)以外第三方平臺(tái)獨(dú)占業(yè)務(wù),其實(shí)從Epic重金砸頭部產(chǎn)品的效果來看,相比其掀起的聲勢(shì),其實(shí)是有些雷聲大雨點(diǎn)小的意味。

Epic為什么這么針對(duì)Steam,不得而知,但我們能從Epic近幾年的運(yùn)行軌跡中能看出一些端倪。
在騰訊買下了Epic股份前后,Epic整個(gè)公司的戰(zhàn)略發(fā)生了重大變化,一大批公司元老離職,并大方地把“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”的IP賣給了微軟,開始琢磨起免費(fèi)游戲和游戲渠道業(yè)務(wù)——比如說《虛幻爭(zhēng)霸》 ,以及沒有大逃殺玩法前的《堡壘之夜》。前者已經(jīng)在《堡壘之夜》爆紅之后宣布徹底關(guān)閉,而后者完全是靠后加入的“大逃殺”玩法成為了歐美新潮流的弄潮兒。
在Epic靠《堡壘之夜》爆紅之前,也有多次對(duì)于PC數(shù)字游戲發(fā)行的“指點(diǎn)江山”,炮轟微軟的Windows 10商店政策以及Steam 30%抽成的不合理性,只不過那時(shí)候他們手中沒有任何成功的產(chǎn)品,大家權(quán)當(dāng)失意者的庸人自擾。

現(xiàn)在時(shí)過境遷,手握《堡壘之夜》這么一個(gè)單個(gè)游戲在線人數(shù)可以和Steam整個(gè)平臺(tái)對(duì)抗的用戶金礦,Epic趁熱打鐵,讓自己成為渠道提供方,讓自己的路變寬也是一種很正常的的選擇,只不過,這扛起批判30%分成的大旗,有點(diǎn)“正義的使者”的感覺。
Epic游戲平臺(tái)的出現(xiàn)本身并沒有改變游戲收入通過渠道商、發(fā)行商層層分賬的利益分配方式,挑戰(zhàn)業(yè)界30%的抽成公理最多也就是一種優(yōu)化,而單方面搞所謂PC平臺(tái)獨(dú)占,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看并不符合大部分游戲商的利益,目前孤島化的運(yùn)營(yíng)思路只能證明Epic對(duì)自己平臺(tái)的綜合競(jìng)爭(zhēng)力信心不足,還處于前期砸頭部產(chǎn)品賺口碑的時(shí)期。
因此,缺乏信心的渠道商和不太“靠譜”的二線發(fā)行商聯(lián)手,造就這場(chǎng)關(guān)于平臺(tái)獨(dú)占的鬧劇,只不過拿了“地鐵”這樣一個(gè)本身質(zhì)量不錯(cuò)的IP獻(xiàn)祭,整個(gè)鬧劇背后其實(shí)和都和開發(fā)商無關(guān)——那么問題來了,如此影響IP口碑和價(jià)值的行為,是否違背Epic“為游戲開發(fā)者發(fā)聲”的人設(shè)呢?
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應(yīng)該不會(huì)有人會(huì)喜歡壟斷,除了壟斷者自己。
對(duì)于Steam越來越無法滿足多元化需求的現(xiàn)狀,自然會(huì)出現(xiàn)更多的數(shù)字平臺(tái)去填補(bǔ)不斷出現(xiàn)的需求空白,這是正常的——比如說GOG平臺(tái),Steam無法實(shí)現(xiàn)的DRM-FREE,GOG實(shí)現(xiàn)了,這是一件正常且對(duì)玩家有利的好事。

無論多么財(cái)大氣粗,都應(yīng)當(dāng)將做好用戶服務(wù)作為第一要?jiǎng)?wù),如果Epic平臺(tái)的定位和Steam一樣,那么沒有討論區(qū)、沒有創(chuàng)意工坊、沒有游戲評(píng)價(jià)區(qū)的現(xiàn)實(shí)就擺在眼前,也是亟待他們解決的,現(xiàn)在PC用戶已經(jīng)通過Steam提供的服務(wù)明白了一個(gè)成熟的、強(qiáng)調(diào)為用戶服務(wù)的數(shù)字平臺(tái)與社區(qū)應(yīng)當(dāng)是什么樣的,如果Epic能提供更好的服務(wù),我相信會(huì)吸引到玩家的。
而Epic,從最近幾次的表態(tài)來看,并不是很關(guān)心用戶體驗(yàn),甚至表示未來的Epic游戲評(píng)價(jià)區(qū)可以根據(jù)開發(fā)者的需求打開或關(guān)閉,從而避免報(bào)復(fù)性差評(píng)——何為“因噎廢食”,Epic就是一個(gè)典型的例子。
現(xiàn)在,Epic只抓著資本層面的事扯虎皮拉大旗,顯然,他們的目標(biāo)并不是做一個(gè)開發(fā)者、玩家之間進(jìn)行交流的平臺(tái),更像是一個(gè)冷漠的游戲銷售平臺(tái),開發(fā)者來到這里唯一的目的就是有更多的利潤(rùn)。
實(shí)質(zhì)和Steam定位并不同的Epic又處處針對(duì)Steam,這說明什么呢?
說明Epic正在試圖改變用戶使用習(xí)慣。
作為中國玩家,我們只需要知道兩件事,一,所有試圖教育玩家的廠商,最后都失敗了;二,Epic商店支持全球200多個(gè)國家和地區(qū),中國大陸除外。(完)