《矮人通天塔》評(píng)測(cè):鐵杵需成繡花針,酒香也怕巷子深

作者:游信鑒賞團(tuán) Sid
如標(biāo)題所言,《矮人通天塔》無論是在游戲內(nèi)容上還是游戲宣發(fā)上都需要著重努力。這款像素風(fēng)策略游戲由Hack?The?Publisher獨(dú)立開發(fā),開發(fā)者將基建、卡牌與策略結(jié)合在一起,呈現(xiàn)出一部風(fēng)格獨(dú)特的小眾作品。不過,相較于其他同類型的策略游戲,《矮人通天塔》或許需要玩家在初期付出更多的學(xué)習(xí)成本,才能真正體會(huì)到游戲的樂趣所在。?

不止通天,還需遁地
在《矮人通天塔》開始時(shí),玩家會(huì)得到少量卡牌,并通過拓建基地來解鎖更多的房間卡牌或者功能卡牌。拓建遵循一個(gè)【開格子→建房間→制作各種卡牌】的流程,在這個(gè)環(huán)節(jié)中需要注意的是,每張開荒卡牌都有著各自的方向,這也就意味著玩家并不能隨心所欲地構(gòu)建基地,而是需要根據(jù)已有的卡牌進(jìn)行規(guī)劃。

另一方面,《矮人通天塔》有意引導(dǎo)玩家盡可能向高處或者深處搭建建筑,主要表現(xiàn)在功能房間的工作效率能因?yàn)榉块g高度(深度)的升高而提升。以物理建筑與魔法建筑為界限,海拔越高,魔法系的卡牌獲取效率便更高;深度越深,鐵匠鋪、道具屋可選的卡牌種類與獲取速度也就越快。

但對(duì)于新手來說,或許并不能很快地領(lǐng)悟到《矮人通天塔》在建筑上的刻意引導(dǎo)。由于游戲劇情上并無多大亮色,很容易讓玩家跳過或者是快速閱覽,而很多提示都存在于這些劇情的字里行間,自然也就容易被人忽視。另外,說玩家上手《矮人通天塔》需要更多學(xué)習(xí)成本,也與它的關(guān)卡設(shè)計(jì)離不開干系。

《矮人通天塔》獨(dú)特的關(guān)卡模式可以用特立獨(dú)行來形容,但同樣也帶來了一定弊端。與大部分策略游戲的不同在于,該作的基建采取了關(guān)卡式的游戲模式,玩家需要在不同關(guān)卡中完成指定任務(wù)。比如獲取道具【大地精粹】或者【擊殺三個(gè)獸人】等具體的任務(wù)指令即可過關(guān),在那之前無論你的基地建設(shè)宏偉與否,都無關(guān)緊要。

也就是說,只要過關(guān)就意味著重新開始。這樣設(shè)計(jì)的好處在于,每一個(gè)關(guān)卡都有著明確的目的性,朝著既定的目標(biāo)進(jìn)行基建制造即可,每一關(guān)的流程也不會(huì)太長(zhǎng);而弊端則在于,有時(shí)候玩家還沒有摸清游戲規(guī)則與不同建筑對(duì)應(yīng)的卡牌道具就稀里糊涂過了關(guān)。站在玩家的角度來說,這種關(guān)卡設(shè)計(jì)在游戲的初期會(huì)提高玩家理解游戲的時(shí)間成本,并需要更多關(guān)卡來進(jìn)行實(shí)踐與校對(duì)。
?隨機(jī)不等于肉鴿,有待完善的難度平衡
基建游戲都是從無到有,從弱到強(qiáng)的一個(gè)過程,《矮人通天塔》也不例外。每一次過關(guān)成功后,都可以獲取金幣去購(gòu)買全新的卡牌或者裝備來完善自己的卡牌體系。值得一說的是,《矮人通天塔》的卡牌體系完全取決于你的卡牌種類與數(shù)量,在戰(zhàn)備階段準(zhǔn)備的卡牌越多越齊全,越能在游戲中應(yīng)對(duì)各種各樣的突發(fā)狀況。

反之,若是打到卡牌耗盡都沒能完成任務(wù),那么重開便是你的唯一選擇。不同種類的關(guān)卡之下都有著對(duì)應(yīng)的特殊卡牌,比如在以夜晚為主題的關(guān)卡中,普通的矮人在黑暗環(huán)境下無法正常工作,而與之對(duì)應(yīng)的卡牌便是照明卡牌與照明裝備。這種見招拆招的玩法突出了游戲不同關(guān)卡之間的特色,也強(qiáng)調(diào)了玩家在應(yīng)對(duì)不同情況時(shí)的策略性,需要根據(jù)不同的關(guān)卡調(diào)整自己的卡牌池,將不需要的卡牌及時(shí)地剔出去。但實(shí)際上,《矮人通天塔》中的隨機(jī)性仍然是影響游戲體驗(yàn)的重要因素。?

在越發(fā)成熟的游戲市場(chǎng)下,更多的廠商會(huì)在策略游戲中加入rogue元素,但許多時(shí)候玩家會(huì)誤將游戲中的隨機(jī)性與rogue劃上等號(hào)?!栋送ㄌ焖分械碾S機(jī)性就有些喧賓奪主了,把本該策略當(dāng)?shù)赖挠螒蜃兂闪诉\(yùn)氣游戲。舉例來說,游戲中每一個(gè)功能性房間都對(duì)應(yīng)著不同的道具卡牌,比如說鐵匠鋪房間中對(duì)應(yīng)的是修繕用的【基本維修】、【滅火】、【排水】等功能卡牌,而在玩家尚未建成建筑體系的初期,便會(huì)有敵人隔三差五地前來?yè)v亂,或是給你的房間添一把火,或者是用魔法下大雨讓房間內(nèi)積水。玩家在面對(duì)高頻搗亂敵人的同時(shí),還并不能保證自己的功能卡牌剛好能夠解決敵人造成的問題,這便讓本就建設(shè)困難的初期,變得更加舉步維艱——在前期卡牌體系并不健全的時(shí)候,玩家能采取最有效的辦法,仍然是重開。

運(yùn)氣決定了玩家在每一關(guān)起步時(shí)是否順利,進(jìn)而影響一整局的游戲體驗(yàn)。當(dāng)初期卡牌、天氣以及敵人的攻擊方式恰好都在玩家應(yīng)對(duì)范圍以內(nèi)的時(shí)候,確實(shí)能有一個(gè)十分不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),循序漸進(jìn)的通天塔搭建,矮人有條不紊地進(jìn)行工作,自己也能坐在指揮室內(nèi)掌控全局步調(diào),斬獲關(guān)卡的勝利也只是時(shí)間問題。反之,若是手中的初始卡牌有悖于突發(fā)狀況,換來的可能是一整局的坐牢。需要提高玩家初期的容錯(cuò)性并調(diào)整敵人出現(xiàn)的頻率及輸出手段,這便是《矮人通天塔》的當(dāng)務(wù)之急。

結(jié)語(yǔ)
誠(chéng)然,《矮人通天塔》存在一些明顯的不足,包括且不限于上文提及到的游戲平衡以及劇情平淡。但是開發(fā)組在對(duì)待游戲負(fù)面反饋時(shí)的態(tài)度十分值得贊賞,比如在游玩過程中,常出現(xiàn)的翻譯問題與制作組反饋后便及時(shí)地進(jìn)行了修復(fù)。雖然游戲的完成度目前尚欠火候,在玩法的新意上來說卻是可圈可點(diǎn)的,亟待制作組去對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化與升級(jí)?;蛟S在多次打磨與更迭后,《矮人通天塔》能夠成為一款復(fù)古而又標(biāo)新的策略游戲。
