卡拉彼丘內(nèi)測(cè)個(gè)人吐槽評(píng)價(jià)
????先說(shuō)總結(jié),卡拉彼丘(以下簡(jiǎn)稱卡)作為一款二次元TPS游戲,從頭至尾給人一種擰巴的氣質(zhì),想要同時(shí)兼顧二游和硬核FPS/TPS玩家,不過(guò)從現(xiàn)在版本來(lái)看,欠缺改良或者打磨的地方還非常多。
????首先說(shuō)一下優(yōu)點(diǎn),精美的二游畫(huà)風(fēng)是最吸引人的地方,是最大的加分項(xiàng),在射擊游戲這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域上暫無(wú)競(jìng)爭(zhēng)隊(duì)友。其次是不錯(cuò)的槍械區(qū)分度和槍械手感,爆破模式的覺(jué)醒系統(tǒng),也是代替?zhèn)鹘y(tǒng)爆破經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的一次不錯(cuò)的嘗試,弦化系統(tǒng)也真實(shí)改變了游戲的戰(zhàn)斗方式,給人以新奇的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
????如果說(shuō)給現(xiàn)在的卡做一個(gè)定性的話,我更偏向于是一款有著射擊玩法的二游而不是披著二游畫(huà)風(fēng)的二次元游戲。游戲角色不再是只有一個(gè)熟練度系統(tǒng),角色的養(yǎng)成交互在卡中占了相當(dāng)大的比重。
????卡的主推玩法是回合爆破模式,可以感覺(jué)出卡是想作為一個(gè)比較硬核的游戲,以后可以舉辦比賽來(lái)增加游戲的影響力和活躍度,但是現(xiàn)在的游戲表現(xiàn)欠缺打磨,游戲內(nèi)的平衡較差,而且能夠看出制作人員沒(méi)有制作競(jìng)技游戲的經(jīng)驗(yàn),對(duì)競(jìng)技游戲需要的精準(zhǔn)反饋和精確數(shù)值不敏感。比如熊妹的冰地板范圍就沒(méi)有明確的邊緣區(qū)域顯示,人機(jī)工效的具體表述和數(shù)值又是怎么計(jì)算的,游戲內(nèi)也沒(méi)有進(jìn)行詳細(xì)描述。
????關(guān)于游戲的特色弦化系統(tǒng),私認(rèn)為游戲策劃也沒(méi)有想明白自己想要什么,而是更多的把這個(gè)作為一個(gè)噱頭。我很不理解為什么弦化在減少自己的受擊面的同時(shí)還要提供高額減傷,在卡本身長(zhǎng)TTK的情況下,過(guò)于imba的弦化系統(tǒng)把戰(zhàn)斗變成了回合制游戲。而弦化后的減速也把弦化接近敵人然后近身戰(zhàn)斗這種有趣的方式給否定了。我的建議是參考一下《紙客帝國(guó)》的游戲特色,更深入挖掘一下紙片人系統(tǒng)的特色,而不只是作為一個(gè)噱頭。
????最后就是技能,卡的技能手感只能用拖沓來(lái)形容,基本每個(gè)技能都有讓人難以忍受的前搖,極大的損害了游戲的流暢性,而技能平衡性也很差,總體需要進(jìn)行一次大型的平衡。
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