同樣是Moba手游,為什么英雄聯(lián)盟會改機制,王者榮耀卻不改呢?
就在前不久,英雄聯(lián)盟手游改匹配機制了,他們把匹配機制由ELO換成了MMR。
同樣是Moba手游,為什么英雄聯(lián)盟手游匹配機制說改就改,而王者榮耀的匹配機制不改呢?
這里,我們就來分析一下。
MMR機制和ELO機制,從其目的上來說都是控制,將勝率控制在50%,這是游戲的需要,也是競技規(guī)則公平的需要。

其實,MMR機制和ELO機制兩種匹配機制都有缺陷,沒有絕對的好與壞,游戲方選擇哪種匹配機制是根據(jù)游戲定位,以及預期結果來選擇的。
它們的共同點都保證規(guī)則的平衡,而不是結果的平衡,它們對于低端局和高端局的影響較小,對于中端局玩家和進階的玩家來說影響較大。
英雄聯(lián)盟手游之所以要將ELO機制修改成MMR,其原因無非是自身需求,英雄聯(lián)盟手游玩家多為“進階玩家”,需要ELO機制來扶持游戲體驗嗎?

不需要,他們苦ELO機制久矣,ELO也不利于英雄聯(lián)盟手游的發(fā)展,所以,官方將ELO機制改成了MMR。
MMR這個匹配機制,傾向于“絕對”的公平。
它是通過分數(shù)權值進行匹配,遇到不平衡的對局,贏或者輸給厲害的對手,加分多減分少;贏或者輸給菜鳥對手,加分少減分多。
它的存在雖然稱得上“絕對”公平,但是,對于“送死流”或者不同職業(yè)來說,卻含有不公平的屬性,雖然在段位的包裝和干預下,實力強的玩家能夠突破段位束縛,但會造成段位“固化”。

王者榮耀使用的是ELO機制,為何官方遲遲不改呢?王者榮耀這款游戲是重娛樂、輕度競技。
實力強的玩家不受ELO機制的制約,進階玩家會遭受到ELO的制裁,但是,王者榮耀玩家基數(shù)大,用戶在游戲體驗上的需求較高,所以,官方選擇了ELO這種強黏著“相對”公平的匹配機制。
在此基礎上,ELO和MMR一樣都有段位限制,王者榮耀又將博弈結果調整為“正和博弈”,即“贏加分,輸?shù)舴稚佟?/strong>,在這樣的機制下,玩家即使再菜也能有一定的游戲體驗和需求。
打個比方來說,只要玩家的勝率在50%,從青銅到王者大概需要600場,從鉆石到榮耀需要800場,這種激勵手段很符合絕大多數(shù)普通玩家的需求。
但是,這樣做保住了絕大多數(shù)玩家的游戲體驗,缺小幅犧牲了“大神”的游戲體驗。

看到這里想必很多玩家說游戲體驗不好,段位含金量低,其實,看到這篇文章的你,如果對ELO有意見,多數(shù)是“大神玩家”,可能你認為自身水平很普通,可是!現(xiàn)實是絕大多數(shù)的玩家比普通還要普通……
機制的問題,我們不應該洗,不過,如果你是王者榮耀官方,兩者都不平衡的機制,你會選哪一種呢?
如果讓老馬選擇的話,肯定會選擇ELO。

王者榮耀官方,其實是知道ELO的弊端的,所以,“勇者積分”、“巔峰賽能量”、“保星卡”、“Mvp加行卡”、“傳奇王者”、“百星王者”出現(xiàn)了。
它們的出現(xiàn)就是來緩解ELO的弊端的,只是很多玩家仍沒有看到官方的用心,對這些事物并不在意。
其實,這些都沒有關系,一旦進入S26賽季以后,你就會明顯感覺到機制下的輕松,因為,S26賽季增加“傳奇王者”、“百星王者”以后,偌大的王者榮耀群體將會被分流,一旦玩家所在段位不集中了,那么游戲體驗自然而然就提升了。
以上就是老馬對于兩者游戲中匹配機制的看法,你對這些事物有什么看法呢?可以在文章下方發(fā)表一下自己的意見。
—The End—
作者|我是馬大胡子