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《勇者之書(shū)》:關(guān)于勇者的書(shū),更是交給玩家的“書(shū)”

2023-08-27 11:29 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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早在《勇者之書(shū)》EA階段剛剛推出不久時(shí)我就注意到了本作,彼時(shí)游戲的玩法還沒(méi)有如此的豐富,各種bug也是層出不窮......用籍籍無(wú)名一詞來(lái)形容彼時(shí)的本作并不算過(guò)分,而在作者的持續(xù)不斷的修復(fù)bug和增添新內(nèi)容的工作下,本作也逐漸開(kāi)始“破圈”,最顯著的就是我身邊的好友也開(kāi)始談?wù)撈鹆吮咀?,所以“逆襲”兩個(gè)字同樣適用于本作中。

在具體的玩法上面勇書(shū)帶給我一種非常強(qiáng)烈的既視感,相信有一定游戲經(jīng)歷的玩家都可能不約而同的感受到這種熟悉感,基本上只要是體驗(yàn)過(guò)戰(zhàn)棋、卡牌類(lèi)游戲的玩家都可以在本作內(nèi)找到自己熟悉的內(nèi)容,以此內(nèi)容為基點(diǎn)可以說(shuō)本作對(duì)相當(dāng)一部分的玩家來(lái)說(shuō)其實(shí)算是“最熟悉的陌生人”,將一些比較常見(jiàn)的游戲內(nèi)容以一種相對(duì)融洽的方式結(jié)合在一起,在我看來(lái)這應(yīng)該是本作內(nèi)的最大特殊之處了。

具體玩法上本作采用了“爬塔”的基本游戲模式,我們?cè)诘貓D上前進(jìn)的每一步都需要進(jìn)行一個(gè)房間的選擇,從一開(kāi)始的沒(méi)有選擇的單一房間,再到之后每一步的岔路口,可以說(shuō)每隔一個(gè)玩家在本作內(nèi)經(jīng)歷的都是一場(chǎng)獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)旅程。

游戲內(nèi)的房間分為了分為了三個(gè)大類(lèi):戰(zhàn)斗房間、事件房間以及挑戰(zhàn)房間,并且在這個(gè)過(guò)程中我們還會(huì)遇到常規(guī)的商人以及一定概率刷新出來(lái)的神秘商人。

拿戰(zhàn)斗房間來(lái)說(shuō),其中劃分為了普通的戰(zhàn)斗房間和精英級(jí)敵人的房間,普通戰(zhàn)斗房間內(nèi)只會(huì)存在不等數(shù)量個(gè)的常規(guī)普通敵人,普通敵人的意義在本作中基本是我們控制角色簡(jiǎn)單集火一次就可以消滅的強(qiáng)度,而與之相對(duì)的精英敵人則恰是相反,在法師等職業(yè)被攻擊到后很容易的就會(huì)出現(xiàn)大殘的情況。

不過(guò)在這個(gè)過(guò)程中玩家要考慮的因素實(shí)在是不少,在戰(zhàn)斗房間中都會(huì)存在多個(gè)不同的游戲地形,草地、沼澤、火山、墓碑等,我們站在特定的地形中會(huì)獲得某項(xiàng)屬性的加成,但是同時(shí)部分地形中也會(huì)受到灼燒、潮濕等負(fù)面狀態(tài),在特定的地形中為敵人/自身附加上異常狀態(tài)后創(chuàng)造輸出的機(jī)會(huì)顯然是一個(gè)比較常規(guī)的戰(zhàn)斗方式。

另一方面,游戲內(nèi)無(wú)論是敵人還是玩家手中的英雄都是有著派系劃分的,游戲內(nèi)存在近戰(zhàn)、游走、遠(yuǎn)程三個(gè)派系的攻擊范圍,三個(gè)派系首先是攻擊范圍不同,另外,近戰(zhàn)派系在發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)即便身處敵人的攻擊范圍內(nèi)也不會(huì)遭到敵人的反擊,而其他兩個(gè)派系一旦在敵人攻擊范圍內(nèi)發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)則必定會(huì)遭到敵人的反擊,同樣的,在敵人攻擊玩家時(shí)也會(huì)受到我們的反擊。

除去這些內(nèi)容外,游戲內(nèi)還為玩家細(xì)致劃分了九大職業(yè),以及每場(chǎng)戰(zhàn)斗勝利后都可以獲得的紋章系統(tǒng),其中每個(gè)派系中都同樣存在了三名職業(yè),每個(gè)角色在初始時(shí)都具備一項(xiàng)技能,而在達(dá)到一定級(jí)別進(jìn)化后則是可以學(xué)習(xí)另一項(xiàng)技能,不過(guò)整體成長(zhǎng)體系與同類(lèi)游戲相差不多就不再展開(kāi)來(lái)說(shuō)了。

紋章系統(tǒng)則可以簡(jiǎn)單理解為其他游戲中的遺物系統(tǒng),在戰(zhàn)斗勝利后我們可以從給出的三種紋章中選擇一個(gè)免費(fèi)獲取,而獲取另外的兩個(gè)則需要額外花費(fèi)金錢(qián);同一等級(jí)紋章可以進(jìn)行合成升級(jí)到更高品質(zhì)的紋章,紋章自身也可以花費(fèi)特定道具進(jìn)行強(qiáng)化升級(jí)。

事件房間和挑戰(zhàn)房間其實(shí)都具備同樣的性質(zhì),那就是存在很大的隨機(jī)性,這一點(diǎn)也是我認(rèn)為肉鴿元素最為明顯的地方之一。雖然其實(shí)多數(shù)的房間能夠帶給玩家相當(dāng)可觀的收益,但是我們所獲得的收益往往是與風(fēng)險(xiǎn)并存的,比如挑戰(zhàn)類(lèi)的房間中,玩家很有可能為了獲取獎(jiǎng)勵(lì)而直接殘血,進(jìn)而在下面的戰(zhàn)斗房間中直接挑戰(zhàn)失敗造成惡性循環(huán)。

所以我們可以看到本作為玩家設(shè)置了一個(gè)又一個(gè)的選擇題,但是在這些選擇中如果玩家稍加不注意真的就會(huì)滿盤(pán)皆輸了。

結(jié)語(yǔ)

正如我最開(kāi)始提到的那樣,《勇者之書(shū)》是一款對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō)都十分熟悉的游戲,我們?cè)诤?jiǎn)單了解之后都能夠從中找到自己熟悉的玩法內(nèi)容。本作內(nèi)存在的戰(zhàn)棋玩法、爬塔機(jī)制以及隨處可見(jiàn)的肉鴿元素,都可以讓玩家在這個(gè)簡(jiǎn)單的世界中沉浸下去。



《勇者之書(shū)》:關(guān)于勇者的書(shū),更是交給玩家的“書(shū)”的評(píng)論 (共 條)

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