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游戲《主播女孩重度依賴》傳播現(xiàn)象分析(傳播學(xué)概論結(jié)課論文)

2023-07-08 00:32 作者:泠泫メ白子  | 我要投稿

摘要:本論文旨在對日本電子游戲《主播女孩重度依賴》的傳播現(xiàn)象進(jìn)行分析。該游戲以虛擬主播糖糖的故事為核心,通過互動(dòng)和交流,玩家能夠感受到體驗(yàn)作為傳播者的主播的日常生活和工作壓力。游戲中的設(shè)定和情節(jié)引發(fā)了對虛擬主播行業(yè)和相關(guān)社會(huì)問題的思考和探討。此外,游戲在中文本土化翻譯和符號化社區(qū)傳播方面取得了成功,吸引了中國玩家的關(guān)注和共鳴。游戲構(gòu)建了三角互動(dòng)傳播過程,并打破了第四面墻,使玩家與游戲角色產(chǎn)生情感連接和共鳴。這篇論文通過對《主播女孩重度依賴》的分析,增強(qiáng)了對虛擬主播行業(yè)和網(wǎng)絡(luò)傳播領(lǐng)域的認(rèn)知和理解。

關(guān)鍵詞:主播女孩重度依賴、現(xiàn)象分析、虛擬主播、符號化、網(wǎng)絡(luò)文化、互動(dòng)傳播、第四面墻


引言

2022年初,一款日本電子游戲《主播女孩重度依賴》的問世,很快引起了國內(nèi)外游戲玩家和二次元愛好者的狂熱。

這款兼具模擬經(jīng)營和冒險(xiǎn)于一身的單機(jī)游戲以講述一位虛擬主播糖糖的故事為核心,玩家在故事中扮演糖糖的男友兼制作人阿P,協(xié)助她在直播中取得成功。

在這個(gè)過程中,玩家需要制定直播計(jì)劃和每日行程、管理糖糖的壓力和情感狀態(tài),并與她進(jìn)行互動(dòng)和交流,而糖糖則以“超絕最可愛天使醬(即超天醬)”的虛擬形象在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行直播。

隨著一個(gè)月日程的結(jié)束,糖糖的不同行為、狀態(tài)和數(shù)據(jù)最終會(huì)導(dǎo)致不同結(jié)局的出現(xiàn),而高達(dá)23個(gè)結(jié)局的設(shè)置也給這款游戲帶來了極高的可玩性和深度。

時(shí)至今日,這款游戲憑借獨(dú)特的題材、畫風(fēng)和藝術(shù)表達(dá),在游戲平臺steam上的出售量已超過100萬份,好評高達(dá)2萬多條(其中中文評論1.4萬條,超過半數(shù)),兩首主題曲《INTERNET OVERDOSE》和《INTERNET YAMERO》在視頻網(wǎng)站bilibili的點(diǎn)擊量也分別超過800萬和400萬(圖1)

圖1


一 傳播者心理的發(fā)掘與社會(huì)問題的探討

當(dāng)玩家一步一步在《主播女孩重度依賴》中推進(jìn)游戲進(jìn)程時(shí),大概率會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)自己在進(jìn)行一場游戲形式的傳播學(xué)實(shí)踐,這正是這款游戲的獨(dú)特魅力所在。

上文提到,玩家扮演虛擬主播糖糖的男友兼制作人,為她安排日程并進(jìn)行對話,而糖糖各種數(shù)據(jù)和狀態(tài)的變化會(huì)隨著玩家每個(gè)舉動(dòng)呈現(xiàn)在游戲中。例如:進(jìn)行直播活動(dòng)(圖2)會(huì)增加壓力值,但粉絲量也會(huì)隨之增加;睡覺或出門游玩則會(huì)降低壓力值,有時(shí)還會(huì)探索到新的直播題材,但會(huì)因此錯(cuò)過一天晚上的直播;服用藥物會(huì)降低壓力值,但可能會(huì)觸發(fā)異常事件。

圖2(BV1wu411Q7tj,侵刪,懶得截圖了(((()


一方面,玩家可以通過這種互動(dòng),從數(shù)據(jù)上直觀地感受到在不同事件影響下虛擬主播糖糖的心理變化,體驗(yàn)作為網(wǎng)絡(luò)直播傳播者的一名主播背后的日常生活和工作壓力;另一方面,游戲全程中并沒有出現(xiàn)除了糖糖和她扮演的“超天醬”以外的第三個(gè)人物形象,甚至包括作為玩家第一視角的主角阿P,這樣的設(shè)定也讓玩家的視角和關(guān)注度完全聚焦在作為傳播者的主播身上。

而在游戲中虛擬主播糖糖有一個(gè)特殊的設(shè)定——躁郁癥和多重人格患者,這樣的設(shè)定在游戲過程中進(jìn)一步放大了傳播者的主體感受,引導(dǎo)玩家關(guān)注傳播者個(gè)體的自我認(rèn)同。

在充滿著緊張和壓抑的氛圍之下,糖糖的心理狀況不穩(wěn)定,需要依賴藥物來控制自己。為了追求成為超級大主播,她必須在直播和生活中切換不同的角色形象,這進(jìn)一步加劇了她的人格分裂和心理問題。因此玩家需要在維持她的直播次數(shù)和粉絲數(shù)量的同時(shí),時(shí)刻關(guān)注她的壓力和情感狀態(tài),以避免她陷入崩潰的狀態(tài),或是為了達(dá)到某些結(jié)局刻意放任不管。

在經(jīng)歷不同選擇帶來的不同結(jié)局后,玩家們可以更深刻地體會(huì)傳播者的心理,這里的傳播者心理,不僅僅是以糖糖為代表的虛擬主播在直播這一傳播過程中的心理,也是游戲制作人作為傳播者通過游戲所向玩家傳遞的理念。

此外,通過對糖糖的直播活動(dòng)、粉絲互動(dòng)和心理狀態(tài)的模擬,游戲還引發(fā)了對現(xiàn)實(shí)虛擬主播社會(huì)問題的思考和探討。在作者的另一篇論文《中國虛擬主播行業(yè)發(fā)展研究》(CV22519853)中,提到從2016年至今,國內(nèi)外各大平臺,新人虛擬主播仍舊在不斷涌入,而市場規(guī)模雖然仍在擴(kuò)大,但由于平臺的資源有限,新人主播的發(fā)展空間只會(huì)越來越小,主播之間的競爭大大加劇。在此狀況下,虛擬主播行業(yè)帶來的各種社會(huì)問題逐漸加劇,日益被更多人所關(guān)注。

通過游戲,玩家可以思考虛擬主播與粉絲之間的復(fù)雜關(guān)系、社交網(wǎng)絡(luò)的影響力以及虛擬主播行業(yè)中的商業(yè)化和營銷策略等問題。這些社會(huì)問題進(jìn)一步深化到個(gè)人層面,玩家也能夠從傳播者的角度思考社會(huì)問題對個(gè)人心理的影響。《主播女孩重度依賴》提供了一個(gè)有意義的平臺,讓玩家能夠更好地理解網(wǎng)絡(luò)傳播領(lǐng)域中的心理困境與社會(huì)挑戰(zhàn),從而增強(qiáng)對虛擬主播行業(yè)以及相關(guān)社會(huì)問題的認(rèn)知與關(guān)注。


二 高水平的中文本土化翻譯與符號化社區(qū)傳播

《主播女孩重度依賴》作為日本的電子游戲,成功打入中國市場取得大量好評,與其本地化翻譯和文化符號傳播的出色表現(xiàn)密切相關(guān)。高水平的中文本土化翻譯運(yùn)用中文互聯(lián)網(wǎng)文化中的獨(dú)特詞匯,成功地引發(fā)了中國市場的玩家之間的共鳴和討論。

在一段采訪(BV1QF41137RU)中,《主播女孩重度依賴》的一位本地化中文翻譯老師稱,在游戲中對話、論壇、直播彈幕等文本的翻譯過程中引用了許多十年前A站B站流行的梗和詞匯,也在許多諧音梗上費(fèi)盡心力,但在重要的文段上基本還原了原文。

作為網(wǎng)絡(luò)文化其中代表性最強(qiáng)、與《主播女孩重度依賴》相關(guān)性最強(qiáng)的二次元文化,更具有獨(dú)特的符號系統(tǒng)和語言表達(dá)方式?!吨鞑ヅ⒅囟纫蕾嚒吩谟螒蛑星擅畹厝谌肓诉@些文化符號和流行詞匯,使得游戲更貼近目標(biāo)玩家群體的興趣和習(xí)慣。

例如:直播觀眾會(huì)在彈幕區(qū)發(fā)送“樂”,這種用詞幾乎只會(huì)在二次元社區(qū)中出現(xiàn);主播糖糖私下發(fā)送的推文內(nèi)容是“宅宅給我寄了cos服!跟拼夕夕上面那種便宜貨完全不一樣!”;在一場“納豆味可樂”的帶貨直播中,主播糖糖說“馬上進(jìn)行一個(gè)料的飲…”并在品嘗完后怒罵“嘔?。。。。?!好他媽難喝??!”

S.K. 蘭格爾認(rèn)為:“符號是對象事物的代替物,而象征符是對象事物表現(xiàn)的載體。”在《主播女孩重度依賴》的傳播過程中,中文社區(qū)出現(xiàn)了許多符號化的內(nèi)容,它們的傳播大多沒有深刻的含義,僅僅是對簡短的字面內(nèi)容的簡單重復(fù),性質(zhì)類似口號。傳播者和受傳者之間往往是為了達(dá)成一種對暗號性質(zhì)的默契契合,從而取得和不斷加深社群之間的認(rèn)同感,并通過這種認(rèn)同感的達(dá)成獲得快感。其中比較有代表性的傳播內(nèi)容如下:


1.“小天使請安!”和“?升天?”(圖3)

圖3(BV1gU4y187xA


分別是游戲中“超天醬”的開播和下播slogan,現(xiàn)實(shí)的玩家們會(huì)在各種“超天醬”出現(xiàn)的場合發(fā)布此內(nèi)容。



2.聊天表情包(圖4)


圖4(圖源CV15137981


是與糖糖對話聊天框的一般選項(xiàng),在沒有特殊對話觸發(fā)時(shí),主角只能以表情包回復(fù)糖糖,現(xiàn)實(shí)中的玩家們也會(huì)在日常對話中使用這些表情包


3.垃圾桶emoji(圖5)

圖5


在“超天醬”直播中,彈幕會(huì)出現(xiàn)一些惡評,可以點(diǎn)擊右上角的刪除鍵(符號為垃圾桶)來屏蔽彈幕,屏蔽后糖糖的壓力值會(huì)-1,現(xiàn)實(shí)中的玩家們會(huì)在相關(guān)視頻的評論區(qū)發(fā)布游戲中的經(jīng)典惡評,如:“主播長的像我前妻”、“也就臉還行了”等等,而其他玩家則會(huì)在回復(fù)中發(fā)送垃圾桶emoji、壓力-1或主播的經(jīng)典回復(fù)來模仿游戲中的刪除行為。


本地化翻譯和文化符號的運(yùn)用,讓《主播女孩重度依賴》成功地創(chuàng)造了一個(gè)與中國玩家緊密相連的虛擬世界。玩家在游戲中能夠找到熟悉的文化元素和表達(dá)方式,與游戲中的角色產(chǎn)生共鳴和情感連接。這種連接進(jìn)一步加強(qiáng)了玩家之間的交流和討論,形成了一個(gè)活躍的現(xiàn)實(shí)社群環(huán)境。玩家們可以分享彼此對游戲的理解和解讀,交流游戲中的心得體會(huì),共同探討游戲中的文化符號和情節(jié)發(fā)展。


三 三角互動(dòng)傳播過程的巧妙構(gòu)建與第四面墻的打破

如果把玩家游玩《主播女孩重度依賴》的過程視為一種傳播現(xiàn)象,并將游戲角色和內(nèi)容視為傳播的一部分的話,那么從虛擬到現(xiàn)實(shí)的兩個(gè)世界的三個(gè)主體就產(chǎn)生了一種三角式的互動(dòng)傳播現(xiàn)象。三個(gè)主體分別是:處于現(xiàn)實(shí)生活中的玩家本人、游戲中被玩家控制的阿P和游戲中的虛擬主播糖糖,這一傳播的基本流程圖如下(圖6):

圖6,原創(chuàng)

各個(gè)部分的基本解釋如下:

1. 玩家與阿P的互動(dòng)傳播

玩家的游戲操作實(shí)際上是在向阿P傳遞操作的指令,而阿P是現(xiàn)實(shí)中玩家在游戲中的化身,他的行為、選擇、和糖糖的關(guān)系是對現(xiàn)實(shí)玩家的直接反映。

這一互動(dòng)傳播跨越了虛擬和現(xiàn)實(shí),但鑒于玩家的主動(dòng)性,因此單向傳播的意味更強(qiáng)。

2. 阿P與糖糖的互動(dòng)傳播

阿P對糖糖日程、行為的安排是游戲內(nèi)部的信息傳遞,而糖糖由于不同安排導(dǎo)致不同行為產(chǎn)生、不同的數(shù)值改變和最終走向的不同結(jié)局則是對阿P的行為的直接反饋。

這一互動(dòng)傳播僅在游戲中的虛擬世界內(nèi)產(chǎn)生,理應(yīng)抽象性很強(qiáng),但玩家作為旁觀者,可以清晰可見地了解這一傳播的完整過程,因此這一傳播過程也成為了游戲背后設(shè)計(jì)者承載信息和傳遞思想的主要載體。

3. 糖糖與玩家的互動(dòng)傳播

玩家對糖糖的間接控制,實(shí)際上也是一種傳播,這種間接控制其實(shí)是玩家對阿P信息傳遞的本質(zhì)表現(xiàn),而糖糖對玩家的傳播則是一種全新的形態(tài),依托于游戲內(nèi)部到現(xiàn)實(shí)世界的直播行為。

在游戲中,糖糖作為“超天醬”進(jìn)行直播時(shí),玩家是從觀眾的視角進(jìn)行觀看的,除了刪除彈幕和快進(jìn)沒有其他的操作可以進(jìn)行。但令人意想不到的是,這種單向傳播打破次元壁來到了現(xiàn)實(shí),成為了雙向傳播。

至今為止,“超天醬”已經(jīng)在Youtube、Bilibili等現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行了多次直播(圖7,bilibili周年限定直播),而眾多玩家則徹底成為觀眾來觀看直播,并且可以發(fā)彈幕與“超天醬”互動(dòng),這一現(xiàn)象的出現(xiàn)成為了整個(gè)互動(dòng)傳播過程的點(diǎn)睛之筆,徹底打破了“第四面墻”。


圖7(BV1XV4y1g7Yt


“第四面墻”在戲劇中是指虛構(gòu)和現(xiàn)實(shí)之間的界限,而“打破第四面墻”則用來形容作品中的角色直接與敘事層上的觀眾對話。

名為“kymru”的網(wǎng)友(@kymru)在評論《主播女孩重度依賴》的文章中提到:“打破第四面墻的手法意在模糊虛構(gòu)創(chuàng)作和現(xiàn)實(shí)之間的分界線,從而使觀眾對于故事更具有親身參與的實(shí)在感,因此作品中角色的真情流露往往可以對玩家產(chǎn)生更大的沖擊和震撼?!?/span>

而在游戲內(nèi)部的虛擬世界中,同樣也有一堵“第四面墻”被打破。在游戲的“Rainbow Girl”結(jié)局中,糖糖第五次服用最危險(xiǎn)的、成癮性和致幻性最強(qiáng)的藥物“魔法郵票”后,在藥物的刺激下察覺到游戲的真相,透過屏幕與屏幕前的“神明”,也就是玩家進(jìn)行對話,最后以一種意識流的方式死亡。

可以說,打破第四面墻的設(shè)置最大程度的加深的玩家的代入感,也引出了《主播女孩重度依賴》想表達(dá)的種種思想的原點(diǎn)——網(wǎng)絡(luò)。玩家通過網(wǎng)絡(luò),體驗(yàn)與一名網(wǎng)絡(luò)密切相關(guān)的虛擬主播人生,透過二十多種好壞不明的結(jié)局,最終回歸到對網(wǎng)絡(luò)本質(zhì)的思考——網(wǎng)絡(luò)到底給人類社會(huì)帶來了什么?


結(jié)語

本文通過傳播者心理的發(fā)掘與社會(huì)問題的探討、高水平的中文本土化翻譯與符號化社區(qū)傳播、三角互動(dòng)傳播過程的巧妙構(gòu)建與第四面墻的打破三個(gè)方面,分析了日本電子游戲《主播女孩重度依賴》的傳播現(xiàn)象。

通過對《主播女孩重度依賴》的分析,我們可以看到虛擬主播文化在當(dāng)今傳播環(huán)境下的意義與價(jià)值,也面臨隨之而產(chǎn)生的一些挑戰(zhàn)。同時(shí)它作為外國游戲,在漢化時(shí)巧妙地融入了中文網(wǎng)絡(luò)文化,使得游戲更貼近目標(biāo)玩家群體的興趣和習(xí)慣?;诜柣膬?nèi)容傳播,讓玩家之間形成了認(rèn)同感和社群連接。最后,《主播女孩重度依賴》構(gòu)建了巧妙的三角互動(dòng)傳播過程,呈現(xiàn)出由內(nèi)而外、穿越虛擬與現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn),最終回歸到對網(wǎng)絡(luò)這一傳播媒介的思考。

但在傳播者心理這一方面,本文缺少深入的探究。其次,全文也缺少一些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的支撐,尤其是關(guān)于玩家社群傳播這一部分。此外,在互動(dòng)傳播過程的構(gòu)建中,沒有考慮噪聲對傳播的影響。這些內(nèi)容,還有待后續(xù)進(jìn)一步研究。

無論如何,《主播女孩重度依賴》的成功不僅僅是給玩家?guī)砹藘?yōu)秀的娛樂體驗(yàn),更是對網(wǎng)絡(luò)文化的一次有意義的探索與貢獻(xiàn)。透過混沌的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在繁雜的信息流中,它成為理性的一道光,解構(gòu)了傳播的種種現(xiàn)象,讓眾多的玩家得以窺見一絲虛擬與現(xiàn)實(shí)的真相。



參考文獻(xiàn)

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[6]泠泫メ白子.中國虛擬主播行業(yè)發(fā)展研究[EB/OL].(2023-3-230)[2023-7-1]. https://b23.tv/Q06oCgv


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