當北歐神話遇上《伊蘇》:《伊蘇Ⅹ 北境歷險》試玩實錄

【文:稀飯 / 排:NE】

在充滿維京文化元素的北方海域上,年輕的亞特魯碰到了最意想不到的冒險伙伴。
文:稀飯
《伊蘇Ⅹ》的宣傳活動竟然要邀請我們?nèi)|京試玩???
這個讓我瞳孔地震了半天的消息,其實只是疫情三年無法出國后帶來的一種錯亂感。
其實Falcom對于游戲宣傳一直都是頗為投入的,只不過以往他們更偏向于前往中國大陸市場宣傳,這次把媒體邀請到東京,里面頗有點恰逢其會的感覺。
例如作為他們的親密合作伙伴,以中文本地化文明的發(fā)行商云豹娛樂恰好在今年8月進入成立四周年,而Falcom旗下最著名的IP之一《伊蘇》也恰逢即將推出系列最新作《伊蘇Ⅹ 北境歷險》,可以說是喜上加喜。
因此除了在最近有機會前往東京五反田拜訪云豹娛樂的辦公室,我們隨后還得以前往位于表參道的多用途空間WALL&WALL,參加Falcom舉辦的《伊蘇Ⅹ 北境歷險》媒體發(fā)布會&采訪,在大家熟悉的近藤季洋社長的說明中,感受這款系列新作的魅力。
到底《伊蘇Ⅹ》的故事里會有什么特點?這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又有著什么樣的特色?在采訪當中近藤社長又透露了什么新情報?下面我將一一道來。

重回冒險的開端
有了解過《伊蘇Ⅹ》的玩家應該都知道,這一次系列的故事并沒有接續(xù)《伊蘇Ⅸ 怪人之夜》的故事線,而是把時間拉回到了亞特魯更為年輕時的冒險初期。
根據(jù)近藤社長在采訪中的說法,本作的故事線位于《伊蘇Ⅱ 失落的伊蘇古國 終章》后一個月左右,所以他還是那位剛剛完成了一次宏大冒險的17歲少年劍士。

為什么會把時間線突然拉回這么早的時期?畢竟從游戲發(fā)售日來算,《伊蘇Ⅱ》是一款1988年發(fā)售的作品,雖然后面有過各種移植版,但相信真正接觸過的玩家大部分都是系列老粉了。
對此近藤社長給出的說法是有多方面的考量,一方面肯定就是服務從系列最開始就一路玩下來的忠實玩家,另外考慮到不少新玩家是從《伊蘇VIII -丹娜的隕涕日-》入坑,這次《伊蘇Ⅹ》首發(fā)登陸的Switch平臺上也有不少年輕用戶,便決定把故事放在系列的開端附近,用年輕的亞特魯和其他同樣年輕的新角色,來去增強用戶的共鳴感。
也是出于同樣的考慮,這次的角色設定找來了toi8老師,他非常擅長于創(chuàng)造年輕而充滿活力的角色,代表性作品包括了大家熟悉的《幻影異聞錄#FE》和SE旗下Tokyo RPG Factory推出的角色扮演佳作《祭品與雪之剎那》。
而提到角色,就不得不引出本次作品的“女主角”——卡嘉·巴爾塔(Karja Balta)。

與海盜公主展開北境歷險
縱觀系列過往,卡嘉也是非常偏向于“武斗派”的女主角,這和她的背景息息相關。
在這次《伊蘇Ⅹ》的故事中,根據(jù)近藤社長透露,亞特魯前往的是少數(shù)仍然不處于羅門帝國直接統(tǒng)治的地區(qū):卡爾納克。
這里名義上是屬于帝國的地盤,實際上因為特殊的地理環(huán)境和人文風俗,真正的統(tǒng)治者是名為諾曼人的海洋民族,他們組建了名為巴爾塔水軍的武裝船團,掠劫過往的船只并收取通行費,但只要乖乖繳費,他們也會改為保駕護航。
在羅門帝國正在與伊斯巴尼開戰(zhàn)的背景下,出于諾曼人控制之下的這片北境反而成為了遠離國家紛爭是非的地方。
亞特魯前往此地的原因暫且不表,但顯然他在路上因為因緣際會,而碰到了一位出乎意料的同伴,卡嘉·巴爾塔——光聽姓氏大家應該都猜到了,她是巴爾塔水軍的領袖格里姆森的獨生女,一位正兒八經(jīng)的海盜公主。

在諾曼人的海盜船團中長大的卡嘉自然也不是一般意義上的女性,她領導著一群海盜四處掠劫,本人使用的也是充滿了維京味道的圓盾和單手斧,戰(zhàn)斗時攻擊動作剛猛有力,存在感十足。
值得注意的是,這次卡嘉的同伴身份和過往作品里的類似角色比起來,有一個最大的差異:她是和亞特魯能夠同步行動的,或者換個更直觀的說法,本次《伊蘇Ⅹ》里玩家接近從頭到尾操縱的都是兩人組成的搭檔隊伍。

以“X”為主題的雙人主角
這個設計在系列當中也是首次出現(xiàn),機制方面根據(jù)近藤社長的說法,也是經(jīng)過了多次考量和重構后得出的方案。
具體而言,游戲當中有著“單人模式”和“搭檔模式”的設計。

單人模式的操作接近于常規(guī)的動作游戲,玩家可以操縱亞特魯或者卡嘉與敵人進行戰(zhàn)斗,此時另外一個人會交給AI操作,整體的體驗接近于之前的《伊蘇》作品。

但是當玩家按下R2鍵,兩位角色就會進入搭檔模式,這個模式的基本核心是兩人如果不進行任何動作,會出于格擋狀態(tài),移動速度大幅度變慢,但是可以防御大部分敵人的攻擊,降低角色受到的傷害。
除此之外,兩個角色的行動會進行同步,例如發(fā)動普通攻擊就會進行一套特殊的雙人協(xié)作連段,技能也會變成獨特的拍檔模式版本,發(fā)動時需要同時消耗兩人的技力。

這兩套模式在實際游戲的當中可以隨時快速切換,畢竟只需要分別長按和松開R2鍵,根據(jù)這個設計,游戲的核心系統(tǒng)也進行了改革。
首先,之前系列作品里面根據(jù)斬/打/射三屬性相克而設計的戰(zhàn)斗系統(tǒng)被完全取消,現(xiàn)在任何怪物都可以通過正常攻擊手段快速消滅。
但在這個基礎上,較為強大的怪物有著“護盾值”的概念,可以理解為生命值之上還有一條護盾,玩家的攻擊會先削減護盾,再對怪物本身的生命值造成傷害。
以這個特點為核心,游戲當中的技能除了性能和傷害方面的差別,還會有直接傷害和削除護盾方面的偏重。
兩個角色的單獨性能方面也是類似,走輕劍士路線的亞特魯更偏向于造成生命值傷害,而走力量戰(zhàn)士路線的卡嘉則更擅長削盾——當然這個特點不是完全固定的,玩家可以通過成長系統(tǒng)來調(diào)整兩者的能力偏重。
這個改變可能會讓系列粉絲有點吃驚——雖然其實革新戰(zhàn)斗系統(tǒng)也算是系列的一個老習慣了。
根據(jù)近藤社長的說法,切換角色和斬/打/射三屬性相克的玩法經(jīng)過《伊蘇7》到《伊蘇Ⅸ》的變遷,整體已經(jīng)差不多挖掘到盡頭了。
最典型的問題是為了這個玩法一般需要準備大概6到8位同伴,但是后期加入的同伴因為培養(yǎng)側重和玩法熟練度方面的問題,經(jīng)常只能坐冷板凳。
從開發(fā)層面來考慮,還不如把開發(fā)資源集中放在更少的角色身上,創(chuàng)造出更豐富的體驗。

近藤社長甚至確認了本作當中只會有亞特魯和卡嘉兩位可操作角色,目前也暫時沒有用DLC增加可操作角色的計劃,可見Falcom對于這一安排還是相當自信的。
因為本次系列正傳第十作的序號是羅馬數(shù)字Ⅹ,看起來很像交叉的符號,所以這一套單人和搭檔模式切換的玩法也被命名為“交叉動作”。
那么交叉動作在實際試玩里的體驗是怎么樣的?
爽快卻又不失挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗
先說結論——哪怕是在有過精簡的情況下,交叉動作系統(tǒng)的單人和拍檔模式切換,以及對應的戰(zhàn)斗邏輯掌握還是有著一定學習成本的。
當然,它遠遠算不上復雜,大部分情況下玩家其實碰到最多的麻煩也只是在判斷發(fā)動技能快捷鍵方面的混亂——按下R2再按功能鍵是搭檔技能,按下R1再按功能鍵則是單人技能,這看似簡單的區(qū)分在高速的戰(zhàn)斗當中一開始是很容易產(chǎn)生混淆的。
但最大的問題反而出現(xiàn)在了BOSS戰(zhàn)身上,為了強調(diào)拍檔模式的存在,這次的BOSS在整體攻擊性能上有著很大的針對性。
以試玩當中面對的第一個正式BOSS古里格巨人為例,他有相當不俗的攻擊力和大量有著不小范圍的攻擊手段,甚至還包括了接近全屏范圍的攻擊,所以如果采用常規(guī)的單人模式閃避式迂回戰(zhàn),會發(fā)現(xiàn)既難以有效削減BOSS的護盾槽,也很難有效躲避其攻擊,加上試玩版限制了回復手段,整體戰(zhàn)斗過程非常煎熬。
而解決這個問題的方法堪稱極度粗暴,那就是改用搭檔模式直接和BOSS對攻。
因為這個模式常規(guī)狀態(tài)下就是持續(xù)發(fā)動格擋,所以大部分攻擊玩家可以直接抵御住,然后趁著BOSS硬直期間發(fā)動拍檔連擊,雙倍的攻擊傷害帶來的是超高的削盾效率,而搭檔技能當中也有偏向削盾和傷害的不同技能,配搭使用很容易就可以讓BOSS生命值快速下降,迅速將其擊倒。

產(chǎn)生這種落差固然是因為試玩時我對游戲的整體系統(tǒng)設計理解尚未到位,但實話實說,也和這作系統(tǒng)向著拍檔模式傾斜不無關系,這種特點在第二個BOSS巨大沙蟲處會體現(xiàn)得更為明顯,其行動模式把大范圍攻擊貫徹到底,閃避非常難以應對,就連格擋都有被打破體勢的風險,只有熟練掌握瞬間格擋的技巧才能較為輕松地應付。
游戲甚至有這方面的機制獎勵,那就是復仇槽,當玩家格擋敵人攻擊時就會增加這個槽的進度,蓄滿就可以提高技能的傷害倍率,最高可以達到4倍,基本是把對防守反擊打法思路的鼓勵直接拉滿了。

這個系統(tǒng)的整體玩家接受度可能還有待市場考驗,不過可以肯定的是,它仍然延續(xù)了系列的設計核心,那就是在整體保持爽快的情況下,保留一定的挑戰(zhàn)性。就像是前文所說的那樣,掌握了拍檔系統(tǒng)的特點,也就掌握了大部分BOSS戰(zhàn)的核心要點,玩家們也就有了通往勝利的鑰匙。
不過這也帶來了一個新的問題:戰(zhàn)斗當中是不是除了拍檔模式就沒有其他變化了?答案是否定的,因為在戰(zhàn)斗和場景探索方面,本作還有另外一個關鍵要素:瑪那動作。
探索和戰(zhàn)斗均有妙用的瑪那動作
“瑪那”這個詞對奇幻游戲愛好者來說不算是陌生,而它本次在《伊蘇Ⅹ》中的定位是一種神圣的力量,在諾曼人的傳說當中,把這種無形的力量附著在武器上,就能為戰(zhàn)士帶來勝利。
但具體到游戲當中,瑪那更像是一種多功能的超自然之力。在試玩的開端,亞特魯和卡嘉都一定程度上掌握了這種力量,例如使用其形成的瑪那繩索,可以快速在擺蕩點之間移動,又或是把主角兩人快速拉到敵人身邊。

在最后的戰(zhàn)斗當中,他們還掌握了瑪那爆發(fā),這也是一種能夠用于探索和戰(zhàn)斗當中的能力,而且有個大家更熟悉也更無聊的名字:蓄力攻擊。
當發(fā)動蓄力后,亞特魯和卡嘉可以根據(jù)兩人不同的瑪那屬性,釋放出不同的蓄力攻擊。
亞特魯對應的是火,發(fā)動后會用長劍插地生成一圈火環(huán),能夠用于燒掉擋路的藤蔓,也可以灼燒處于其中的敵人。
卡嘉對應的是冰,效果是用斧子砸地后形成一圈冰環(huán),對敵人產(chǎn)生冷凍傷害只是次要效果,重要的是在有純凈水源的地板上,她的蓄力攻擊可以把水凍成一個冰塊平臺,提升地面高度,從而讓兩人能夠跳到更高的平臺上,或是躲避敵人的大范圍地面攻擊。
再試玩的第二段里面,亞特魯甚至還掌握了新的瑪那能力,名為瑪那滑行,其實是召喚一個類似于噴射滑板的器具,以類似地效飛行器般的形式在地面上快速移動,甚至可以通過撞擊傷害敵人。

不過瑪那滑行有著慣性和加速度的設定,單次使用如果碰到地形不合適——例如是上坡——或是碰撞敵人太多,就會自動解除。
而如果碰到對應的關卡環(huán)境元素,則能夠派生特定的動作,例如利用陣風把自身射向高空,用不著地的特性飛過無法行走的水域,還有沿著固定的瑪那之路軌道在空中滑行等等。

瑪那動作總體來說并非是關鍵的戰(zhàn)斗要素,但和之前《伊蘇Ⅸ》里使用場合限制較多的各種特殊能力比起來,它的優(yōu)勢在于隨時可用,因此除了用于解謎,也可以作為戰(zhàn)斗手段的補充。
根據(jù)近藤社長透露,除了目前我們體驗到的三種不同的瑪那動作,游戲里還有尚未被揭曉的全新瑪那動作,例如其中一個瑪那動作可以讓玩家看到原本場景里被隱藏起來的東西,現(xiàn)有的這些瑪那動作也會與強化的版本,所以后續(xù)這方面的游戲體驗也值得期待。
說起強化,除了瑪那動作,兩位主角的成長系統(tǒng)也值得一提。
自定義程度頗高的解放之路
在試玩版開始以后沒多久,我們就接觸到了這次《伊蘇Ⅹ》的角色成長系統(tǒng),名為:解放之路。
只看外形,它會讓人有點想起天賦樹。實際上效果層面上也有點類似。

亞特魯和卡嘉會分別擁有一條解放之路,按照不同的等級節(jié)點,分成好幾個層級,每一個層級有一個圖案,上面對應的有幾個不同的解鎖點。
一些解鎖點會對應特定的單人技能,所以需要優(yōu)先解鎖。
但除了這個類似天賦樹的效果,解鎖點本身也是槽位,在解鎖后就可以往里面鑲嵌瑪那能力種子——我們姑且理解為不同基本屬性傾向的屬性球。
根據(jù)屬性的傾向,瑪那能力目前公開了四種不同的種類,分別是勇猛(紅色)、堅固(藍色)、樂觀(黃色)和黑暗(黑色)。

四個種類分別對應強調(diào)攻擊,強調(diào)防御,強調(diào)其他特效(例如技力消耗)和強調(diào)同時獲得增益和減益。
玩家可以根據(jù)自己的玩法特點和對于兩個角色的定位安排,來鑲嵌不同的瑪那能力。
例如玩家偏向于常規(guī)小怪用亞特魯高速清理,打BOSS和精英怪則用卡嘉作為隊伍操作者進行對攻,那么可以給前者的解放之路鑲嵌大量的勇猛瑪那能力,后者則主要鑲嵌堅固能力。

因為資源較為有限,我在試玩版當中對于這個系統(tǒng)的探索在停留在比較淺層的階段,從官網(wǎng)透露的情報來看,甚至還有兼具勇猛、堅固和樂觀三種屬性的彩虹色瑪那能力,相信在正式版游戲當中,還有不少給玩家們?nèi)パ芯亢桶l(fā)揮的空間。
那除了上述的這些核心的游戲系統(tǒng),《伊蘇Ⅹ》是否還有更多的游戲內(nèi)容?雖然在試玩當中,我們沒辦法完全體驗,但在近藤社長的采訪當中,他的確還透露了一些額外的消息。
關于其他游戲要素和情報
首先,因為本次的故事是以諾曼人的地盤為主題,所以自然少不了船只方面的要素。
玩家會獲得一艘屬于自己的船,名為桑德拉斯號。

這艘船一開始處于廢棄狀態(tài),玩家需要將其修復成能夠航海的地步,并且通過改裝和招募船員來增強其性能,并用于進行海戰(zhàn)和探索。
根據(jù)近藤社長的說法,海上的玩法以探索為主,當然也有和敵人對抗的海戰(zhàn)部分,甚至還有跳幫戰(zhàn)。這部分內(nèi)容如果玩家選擇全部體驗,大概會占游戲內(nèi)容的40%左右。

而如果玩家選擇主要體驗故事,那么陸地上的流程部分占比會增加,大約是70%左右。
另外除了海戰(zhàn),也會有名為”奪還戰(zhàn)“的部分,按照設定,應該是海島被名為古里格的不死者勢力占據(jù),只有掌握了瑪那力量的亞特魯和卡嘉才能將他們擊敗,所以兩人需要通過挑戰(zhàn)大量怪物來完成島嶼的奪還任務。

最后,游戲里也有如今非常流行的釣魚小游戲,除了陸地場景的水域會有多個釣魚點,在大海上航行的時候也會碰到海釣的互動區(qū)域,觸發(fā)后可以體驗更為刺激的海釣。

采訪的末尾,大家還向近藤社長問了一個靈魂拷問:讓亞特魯這種沒事就遭遇海難然后被沖到新區(qū)域展開探險的家伙開船真的沒問題嗎?!
近藤社長對此只能大笑回應:這時候的亞特魯還年輕,所以還沒有那么倒霉啦。
所以潛在意思是亞特魯其實是在冒險途中逐漸花光了自己的運氣,最后只能拿命去拼了?(笑)
結語
《伊蘇Ⅹ 北境歷險》將在9月28日發(fā)售,登陸PS5、PS4和Switch平臺。在大家看到這篇文章的時候,具體上市應該只有一個月左右了,希望這篇試玩實錄能夠為正在猶豫是否入坑的新玩家提供參考,也希望這次的系統(tǒng)革新能夠得到的大家的認可,讓亞特魯?shù)南乱淮蚊半U早日到來。
