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思考游戲的第七年 | 落日間

2023-01-01 13:26 作者:落日間  | 我要投稿


如果把我在2015年底開始主動(dòng)學(xué)習(xí)作為開始計(jì)算自己思考游戲開始的時(shí)間點(diǎn)的話,那或可將2020年底那陣的分享《電子游戲的十二副面孔》(BV1T5411n7J1)看作是第五年的印記,而2021年底在斯坦福中國(guó)社會(huì)創(chuàng)新年會(huì)分會(huì)場(chǎng)《游戲知識(shí)分子》論壇上的分享《電子游戲的文化困境》則可被標(biāo)記為第六年。

對(duì)應(yīng)的,2022年便是這第七年。

如果之前幾年困惑和野蠻探索暫且不論,把2019年看作游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐的投身,2020看作他者意識(shí)和落日間的誕生,把2021看作跨界探索的開始的話,那么2022應(yīng)說(shuō)主要便是從探索表達(dá)轉(zhuǎn)向工作心態(tài),批量化的推進(jìn),并發(fā)展工作流和方法的階段了。目前處理的問題域與方法都清晰得多,不再全憑靈感或奇想。

問題

落日間所指向的最令我困惑和持久糾纏我的問題還沒有改變,依然是(哲學(xué)式的)「何為游戲」,以及隨之而來(lái)的,作為從業(yè)者和制作者的(朝向?qū)嵺`與未來(lái))「游戲何為」。

當(dāng)然,如果要再齊整點(diǎn),還要解釋「為何游戲」,以及游戲素養(yǎng)的「如何游戲」。

具體點(diǎn)說(shuō),這仍然還是電子游戲的「正名」問題。

指向的,是電子游戲有如此大的力量和影響力,但在文化上卻如此匱乏,游戲和玩家群體和外部世界缺少交流的文化困境。

這也是去思索,電子游戲應(yīng)如何在今天文化生態(tài)中定位自身,處理自身與其他事物、與世界關(guān)系的問題。

我一直希望有一種更統(tǒng)一的視角去看待游戲和其他事物,這或許也來(lái)源于我自身背景的復(fù)雜性:我玩游戲,但我更閱讀和觀影;我出身是文科背景,但我也與理科和藝術(shù)的朋友緊密聯(lián)系;我閱讀思考,寫作理論且也著手制作,生產(chǎn)電子游戲;我和學(xué)術(shù)圈的朋友常有互動(dòng),但我卻身處電子游戲行業(yè)之中;我在互聯(lián)網(wǎng)大廠,卻與獨(dú)立游戲開發(fā)者社群和文化極為親近……

電子游戲在我眼中是一個(gè)連續(xù)的,豐富的,整體化且多變的全景,我無(wú)法按照跟不同人打交道而將其切分開。我一直在尋找到一種合適的方式將其呈現(xiàn)給更多人。

如果電子游戲是張縱貫且四通八達(dá)的根莖網(wǎng)絡(luò),那我們難道不應(yīng)當(dāng)沿著它去遭遇和連接不同的領(lǐng)域和人嗎。

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落日間應(yīng)努力在這一系列的裂隙中,在事物與事物之間的關(guān)系之間,編織構(gòu)建出一個(gè)連貫的討論,創(chuàng)作和思考界面——落日間就是這個(gè)界面。

回顧

翻譯

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今年重點(diǎn)大都集中在對(duì) 日 | 落 譯介計(jì)劃的建設(shè)上,我相信這是有益的,同時(shí)也是扎實(shí)地彌合國(guó)內(nèi)外游戲研究探索,推進(jìn)玩家業(yè)內(nèi)對(duì)游戲思考、并學(xué)習(xí)英語(yǔ),閱讀文本的好方式。

特別對(duì)于像我這樣的業(yè)余研究者,腳踏實(shí)地,逐字逐句地閱讀和理解這些研究者的寫作,有助于遏制自我無(wú)窮盡的天真玄想,將其打磨得更堅(jiān)實(shí)。

今年的翻譯過(guò)程中有了些與外國(guó)作者友人交流的經(jīng)歷,不僅大部分文章都得到了肯定的授權(quán)回應(yīng),甚至在年末,與徐露一同翻譯的文章得以正式發(fā)表在了海外開放的游戲期刊 Romchip 上,也算是小小的成就。

今年的翻譯/編輯/校對(duì)外文 83 篇,簡(jiǎn)單粗算下來(lái)竟超過(guò)百萬(wàn)字,計(jì)劃整體看來(lái)也算初具規(guī)模:

游戲設(shè)計(jì) On Game Design

我們重譯了著名的舊文?MDA 框架:一種游戲設(shè)計(jì)和游戲研究的形式化方法 MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (2004)(翻譯:彭晴雯 姚詩(shī)雨,推薦:熊拖泥),并且補(bǔ)充了一篇非常有趣的,對(duì)其進(jìn)行「批判」的,談?wù)摗概按杂螒蛟O(shè)計(jì)」的論文?Douglas Wilson, Miguel Sicart 現(xiàn)在就要針對(duì)你:虐待性游戲設(shè)計(jì) Now It's Personal: On Abusive Game Design (2010)(翻譯:羅皓曦),而相應(yīng)的去年也做過(guò)面向友情的設(shè)計(jì)?Chris Bell 面向友情的設(shè)計(jì) Designing For Friendship (2012)?。

如果你想知道游戲設(shè)計(jì)是什么,或者游戲設(shè)計(jì)都在干什么,那么行業(yè)老兵?Liz England 「門的難題」 "The Door Problem" (2014)?和年輕的 USC 學(xué)生戲仿的?Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem" (2017)?都可以給你提供一個(gè)非常直觀的解答。

如果你對(duì)游戲設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)性的探索有關(guān)注,那么或許?EGW 實(shí)驗(yàn)性玩法工作坊是什么?What is Experimental Gameplay Workshop (2022)?傳統(tǒng)你值得了解。而若是你想去專業(yè)的院校學(xué)習(xí)游戲制作/開發(fā),那么或許這篇文章是你需要自問的?Brendan Keogh 游戲?qū)W校也是藝術(shù)學(xué)校?當(dāng)沒有工作崗位時(shí)如何教授游戲開發(fā) Are games art school? How to teach game development when there are no jobs (2019)?,當(dāng)然,或許無(wú)論如何,你都可以試試這兩小時(shí)就可以做出個(gè) RPG 游戲的 Bitsy 制作工具吧?Claire Morwood 給所有人的 Bitsy 游戲制作教程 A Bitsy Tutorial (2017)

若你是任天堂游戲的粉絲,或許《任天堂明星大亂斗》制作人的這篇演講會(huì)讓你意識(shí)到這些游戲設(shè)計(jì)的巧妙之處:桜井政博 Masahiro Sakurai 產(chǎn)生和提高游戲樂趣的規(guī)律是?ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?(2017)(翻譯:羅峻旸)

游戲作者 Game-Auteurs

游戲作者 Game-Auteurs 系列是希望通過(guò)一系列的內(nèi)容,認(rèn)知和理解作為真實(shí)存在人的創(chuàng)作者的想法,由此,我們可以對(duì)電子游戲有更多更深切的認(rèn)識(shí),而非將其一味黑箱化,妖魔化。其中除了寫作外,翻譯的訪談?dòng)屑~約客的兩篇專訪?宮崎英高 Hidetaka Miyazaki | 把死亡視作特性而非錯(cuò)誤 Sees Death as a Feature, Not a Bug (2022)?和?John Seabrook 威爾·萊特:游戲大師 Game Master (2006)(翻譯:張楚),還有 Jesper Juul 研究獨(dú)立游戲文化的書后訪談?Pippin Barr 訪談 | 我在做「特洛伊木馬」?和?Tracy Fullerton 訪談 | 何為獨(dú)立,何為實(shí)驗(yàn)(翻譯:姚詩(shī)雨,校對(duì):Claire Hu,推薦:Xin Ye/Cloud)

游戲研究 - 研究 Research On Game Studies

國(guó)內(nèi)的游戲研究比起海外的發(fā)展落后了二十年。而了解他們,嘗試補(bǔ)足,這便是首要的第一步,今年大量的翻譯工作也是為此推進(jìn)的,我相信這能為國(guó)內(nèi)的研究者和勤于思考的玩家愛好者們帶來(lái)更加深入的視野和參照。

首先是《Game Studies》期刊創(chuàng)始人的經(jīng)典文本?Espen Aarseth 電腦游戲研究,第一年 Computer Game Studies, Year One (2001)?。

然后是一場(chǎng)關(guān)于一篇宣言的議論。著名的游戲設(shè)計(jì)書籍《Rules of Play》的作者之一?Eric Zimmerman 游玩世紀(jì)宣言:21世紀(jì)將被游戲定義 Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games (2013)?充滿了號(hào)召,但也同時(shí)受到了同行的一些激烈評(píng)論,在其之中我們能夠看到很多有意思的反思:Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn’t Everything (2014)?以及?David Kanaga 《游玩世紀(jì)宣言》筆記與計(jì)算煉金術(shù) Notes On Eric Zimmerman's "Manifesto for a Ludic Century" (2013)

對(duì)于游戲研究中的那場(chǎng)談得稀爛的敘事與游戲?qū)W之爭(zhēng)(LvN),實(shí)際上在晚近時(shí)出現(xiàn)了、或變換成了一種對(duì)于游戲純潔性的批評(píng)與反思,即游戲并非是由某種本質(zhì)的、獨(dú)特之物所定義的媒介。讓我們從 NYU GC 曾經(jīng)的負(fù)責(zé)人?Frank Lantz 游戲不是媒體 Games Are Not Media (2009)?的議論開始,然后便是 Ian Bogost 從物導(dǎo)向本體論(OOO)的立場(chǎng)引入的著名演講?Ian Bogost 電子游戲是一團(tuán)亂 Videogames are a Mess (2009)?,以及后續(xù)的呼吁?Ian Bogost 為什么除了游戲以外的任何事都很重要 Why Anything but Games Matters (2014)?。

而這種變換和對(duì)純潔性情結(jié)的批判,也可以從新一代的青年學(xué)者BK的論文?Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)(翻譯:cherrybomb)以及?Frank Lantz 談判 Parley (2015)?和與開篇鏡像化的回應(yīng)Ian Bogost 游戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)?中所看到。

當(dāng)然,這僅僅可能只是由于編排所呈現(xiàn)出來(lái)的虛假的學(xué)術(shù)史敘事,是較為緊密在游戲行業(yè)和研究中心的一小波人的敘事,如果我們深入到具體問題之中的話,那我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)更多條無(wú)法分清內(nèi)外的線索。落日間并不是學(xué)術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的媒體,我們追尋的是廣義上的「游戲研究」。

Oscar Barda 我花了十六年找到了對(duì)游戲的定義 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)

當(dāng)代藝術(shù)的「做」的傳統(tǒng)?ICI 做 do it (home) PART I (2020)

Alexander R. Galloway 不在運(yùn)作的界面 Unworkable Interface (2008)

齊澤克少數(shù)評(píng)論游戲的文章?Slavoj ?i?ek 意識(shí)形態(tài)是原始的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) Ideology Is the Original Augmented Reality (2017)(校對(duì):傅善超)

有名的學(xué)術(shù)概念 Playbour 和數(shù)字勞工問題的經(jīng)典論文?Julian Kücklich 不穩(wěn)定的玩工:模組創(chuàng)作者與數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè) Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry (2005)(翻譯:Taoistpunk 卷毛菌絲)

巴塔耶在《Critique》上為赫伊津哈寫的長(zhǎng)篇評(píng)論?George Bataille 我們的存在是為了游戲嗎?還是為了保持嚴(yán)肅?Sommes-nous là pour jouer? ou pour être sérieux? (1951)(校對(duì):Guangni)

著名的游戲-建筑的早期文本,構(gòu)想了一個(gè)未來(lái)城市的樣子?Constant Nieuwenhuys 新巴比倫 New Babylon (1974)(校對(duì):大目妖)

Harun Farocki 的游戲?qū)嶒?yàn)影像《平行》的全文和視頻?Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014)(校對(duì):徐露)以及 Elsaesser 為他所寫的長(zhǎng)篇評(píng)論?Thomas Elsaesser 模擬與不可見性的勞動(dòng):哈倫·法羅基的生活手冊(cè) Simulation and the Labour of Invisibility: Harun Farocki's Life Manuals (2017)(校對(duì):徐露)

自然 - 涌現(xiàn) - 游戲 Physis - Emergence - Game

以建模游戲?yàn)槟P偷目茖W(xué)研究和教育?David Hestenes 牛頓世界中的建模游戲 Modeling games in the Newtonian World (1992)游戲設(shè)計(jì)師 Blow 的一篇論及元胞自動(dòng)機(jī)和涌現(xiàn)的演講?Jonathan Blow 游戲設(shè)計(jì)的真如 Truth in Game Design (2011)(翻譯:厭氧菌)

復(fù)雜系統(tǒng)研究重鎮(zhèn)圣塔菲研究所所長(zhǎng)聊傳統(tǒng)游戲?David Krakauer 與達(dá)爾文下圍棋 Playing Go with Darwin (2020)

Wolfram語(yǔ)言發(fā)明者,物理學(xué)鬼才最近的一篇談?wù)搨鹘y(tǒng)游戲和量子力學(xué)的文章?Stephen Wolfram 作為多重計(jì)算系統(tǒng)的游戲和謎題 Games and Puzzles as Multicomputational Systems (2022)(翻譯:厭氧菌)

新聞 - 現(xiàn)實(shí) - 游戲 News - Reality - Game

《埋葬我,我的愛人》的兩位開發(fā)者的分享?Florent Maurin 什么是受現(xiàn)實(shí)啟發(fā)的游戲 What Reality-inspired Games are (2016)(翻譯:羅皓曦)以及?Pierre Corbinais 讓游戲?qū)懽骶哂姓鎸?shí)感的建議 tips for writing a game that feels real (2018)(翻譯:羅皓曦)

一位早期參與到游戲研究探索的臺(tái)灣同胞,談?wù)摿擞螒蛑械某了棘F(xiàn)實(shí)的能力,由此呈現(xiàn)出很多早期的實(shí)驗(yàn)新聞?dòng)螒?Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭(zhēng)中對(duì)沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)

笑 - 幽默 - 游戲 Laughter - Humour - Game

幽默理論在游戲中的早期簡(jiǎn)單運(yùn)用?Claire Dormann, Pippin Barr, Robert Biddle 幽默理論與電子游戲:殺戮中的笑聲 Humour Theory and Videogames:Laughter in the Slaughter (2006)(翻譯:運(yùn)遠(yuǎn)潼)

音樂 - 游戲 Audio - Music - Game

譯介計(jì)劃去年的第一篇譯文?Brian Eno 生成性音樂 Generative Music "Evolving metaphors, in my opinion, is what artists do." (1996)?以及今年挖掘了 Jason Lanier 的奇怪的早期雅達(dá)利音樂實(shí)驗(yàn)游戲?Peter Lido《月塵 Moondust》:音樂游戲意想不到的祖先 The unexpected forefather of music games (2016)

歷史 - 戰(zhàn)爭(zhēng) - 游戲 History - War - Game

早期哲學(xué)家對(duì)游戲帶來(lái)的雙重現(xiàn)實(shí)的憂慮?Paul Virilio 愛與運(yùn)氣的游戲 The Game of Love and Chance (1995)

歷史游戲研究的學(xué)派自我宣言?Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是歷史游戲研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016)(翻譯:劉夢(mèng)霏)以及其中提到的精彩的經(jīng)典歷史-游戲論文?William Uricchio 模擬,歷史與電腦游戲 Simulation, History and Computer Games (2005)(翻譯:邱時(shí))

最近一篇在《美國(guó)歷史評(píng)論》上談?wù)摱?zhàn)游戲的一篇?dú)v史論文,我們的兩期播客圍繞此文展開了很多討論,還邀請(qǐng)到了作者本人?Andrew Denning 深度游戲?電子游戲和歷史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校對(duì):劉凱然)

和明德影像的沙皮一塊探索新浪潮影人Chris Marker 晚期的記憶影像游戲?Chris Marker 非記憶 Immemory (1997)(校對(duì):沙皮狗),并且引入對(duì)其作品中游戲母題和歷史、戰(zhàn)爭(zhēng)、記憶的思考?André Habib 當(dāng)我們和克里斯·馬克玩歷史游戲時(shí),我們?cè)谕媸裁???Quel Jeu Joue-t-on Quand On Joue à L’Histoire Avec Chris Marker? (2006)(校對(duì):Guangni)

游戲宣言研究 Research of Video Game Manifesto

如果今天我們要提倡一種新的游戲風(fēng)格/美學(xué),那么它除了自身的主張外,它之于獨(dú)立游戲、商業(yè)游戲、玩家、藝術(shù)家、初學(xué)者、對(duì)游戲有誤解的人、當(dāng)代藝術(shù)、文化圈、學(xué)術(shù)圈的姿態(tài)和關(guān)系是怎樣的?

這一系列是上半年做的一系列的翻譯研究,專門指向電子游戲文化中那些文化和創(chuàng)作宣言。每一次宣言都是一種新的創(chuàng)造的努力以及其成長(zhǎng)、失敗、走向消失,或留存下來(lái)的過(guò)程,值得我們?nèi)?duì)照和思考,若是在今天,若是在現(xiàn)在,我們應(yīng)該如何做?

Greg Costikyan 零錢游戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)

Paolo Pedercini 軟工業(yè)宣言 Molleindustria Manifesto (2003)

Auriea Harvey & Micha?l Samyn 實(shí)時(shí)藝術(shù)宣言 REALTIME ART MANIFESTO (2006)

Auriea Harvey & Micha?l Samyn 超越游戲 Over Game | 非游戲 notgames (2010)

TJ Thomas 創(chuàng)造另類游戲與藝術(shù)場(chǎng)景 Creating Alternative Game & Art Scenes (2015)

Zo? Quinn 朋克游戲 Punk Games (2015)

Robert Yang 并非宣言:作為文化工作的游戲開發(fā) Not a manifesto; on game development as cultural work(2015)

Pietro Righi Riva 拋離:非傳統(tǒng)可玩性媒體宣言 rejecta:nontraditional playable media manifesto (2016)

控制論-游戲 Cybernetics - Games

電子游戲中的控制論源頭非常豐富,就像MDA中談?wù)搫?dòng)力學(xué) Dynamics,談?wù)摯蟾晃痰南到y(tǒng)和恒溫器的異同,但是卻少為人所了解,電子游戲是控制論式的藝術(shù),但也少有當(dāng)代藝術(shù)真正以這種視角去看待游戲,控制論的遺產(chǎn)在今天值得重提。這一部分很感謝大目妖的合作。

控制論最重要和經(jīng)典的文本?Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行為,目的與目的論 Behavior, Purpose and Teleology (1943)(校對(duì):大目妖)

Gregory Bateson 從凡爾賽到控制論 From Versailles to Cybernetics (1966)

Gregory Bateson 「自我」的控制論:酗酒的理論 The Cybernetics of "Self": A Theory of Alcoholism (1971)

二階控制論?Heinz von Foerster 控制論的控制論 Cybernetics of Cybernetics (1979)(翻譯:大目妖)

Claus Pias 對(duì)控制論的回顧?Claus Pias 控制論時(shí)代 Age of Cybernetics (2016)(翻譯:大目妖)

游戲作為方法 - 「研究創(chuàng)作」研究 Game as Method

就如同對(duì)控制論的思考本身需要一種二階控制論式的思考,就像 Niklas Luhmann 將其自身社會(huì)學(xué)理論生產(chǎn)也囊括在了他的社會(huì)系統(tǒng)理論之中一樣,我們對(duì)游戲進(jìn)行界面式的研究與創(chuàng)作時(shí),也應(yīng)需要一種對(duì)自身研究創(chuàng)作界面式的思考實(shí)踐:即,一種對(duì)游戲與「對(duì)自身的研究」的界面式研究,元層面的思考,即「研究 | 游戲」的界面,只有我們研究,思考和創(chuàng)作的方式自身也以游戲界面式的方式得以反省和推進(jìn),那這才是足夠清楚和徹底,而非「言行不一」的。這部分的探索感謝徐露的幫助!

為什么我們反對(duì)游戲化的說(shuō)法?Ian Bogost 游戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)

哲學(xué)和論文寫作的游戲形態(tài)?Stefano Gualeni 什么是哲學(xué)游戲 What is a Philosophical Game (2022)?以及?Jesper Juul 電子游戲物的游戲:關(guān)于我們何時(shí)將像素視為物體而非圖片的極簡(jiǎn)理論 The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures (2021)

用游戲做研究的一個(gè)例子?Alexander R. Galloway 我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦 How I Modeled Guy Debord's Brain in Software (2022)?(校對(duì):徐露)

Bruno Latour 視覺化與認(rèn)知:把事物畫在一起 Visualisation and Cognition: Drawing Things Together (1986)(校對(duì):徐露)

數(shù)字時(shí)代的人文研究所需要的新形態(tài)?Todd Presner,Jeffrey Schnapp 數(shù)字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto V2 (2008)

西方用藝術(shù)做研究的傳統(tǒng)?Julian Klein 什么是用藝術(shù)的方法做研究?What is Artistic Research? (2011)?以及?Silvia Henke, Dieter Mersch.. 藝術(shù)式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)(校對(duì):徐露)

媒介實(shí)驗(yàn)室的傳統(tǒng)和工作方法?Jussi Parikka 實(shí)驗(yàn)室想象:思辨實(shí)踐的原址 The Lab Imaginary: Speculative Practices In Situ (2017)(校對(duì):徐露)

Bret Victor 和 Nicky Case 等人實(shí)踐的 Explorables ,利用計(jì)算機(jī)和互動(dòng)創(chuàng)造一種可探索的解釋,這也是可參考的一支重要傳統(tǒng)。

翻譯了 Victor 最早的文章?Bret Victor 可探索的解釋 Explorable Explanations (2011)?來(lái)自科學(xué)家的觀點(diǎn)?Michael Nielsen 重塑解釋 Reinventing Explanation (2014)

此外就是可愛的 Nicky Case 對(duì)這一形式的探索?Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014-2015)?以及?Nicky Case 行之明也 I Do And I Understand (2015)?還有制作方法的分享總結(jié)?Nicky Case 我如何制作可探索的解釋 How I Make Explorable Explanations (2017)?與?Nicky Case 可探索的解釋:四種更多的設(shè)計(jì)模式 Explorable Explanations: 4 More Design Patterns (2018)

心理健康 - 游戲 Mental Health - Game

基于溫尼科特的精神分析和游戲作為心理治療的模型?René Roussillon 游戲與潛能 Le jeu et le potentiel (2004)(校對(duì):小柏,推薦:?jiǎn)虝悦龋?/p>

心理治療師視角下編程調(diào)試邏輯的 CBT 療法?Dr.Jocelyn Sze 認(rèn)知行為療法是為黑客們準(zhǔn)備的 Cognitive Behavioral Therapy is for Hackers (2013)?以及治療可能?Carolyn Mehlomakulu 電子游戲能有療效嗎?Can Video Games Be Therapeutic? (2012)

游戲開發(fā)和創(chuàng)作作為自我療愈?Chris Priestman 有關(guān)「自我關(guān)照」的游戲正是我們現(xiàn)在所需要的 Videogames about self-care are exactly what we need right now (2016)?一種比較特別的游戲形態(tài)的集體創(chuàng)作?Rami Ismail 冥想游戲是什么?What are the Meditations Games (2019)

當(dāng)然科研視角下的心理治療和嚴(yán)肅游戲情況?Theresa Fleming 臨床心理學(xué)中的嚴(yán)肅游戲與游戲化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022)(翻譯:李禹虬,校對(duì):?jiǎn)虝悦龋?/p>

請(qǐng)注意,以上僅是日 | 落 譯介計(jì)劃中我參與了工作的部分。

在網(wǎng)站上你可以查看到其他友人以松散的方式連接起來(lái)的啟發(fā)翻譯工作,諸如松果進(jìn)行的關(guān)于 Bogost 的很多經(jīng)典短文的譯介,還有 deimos 所翻譯的一些獨(dú)道的游戲創(chuàng)作者的寫作。還有其他我進(jìn)行收錄的網(wǎng)上由其他人所進(jìn)行的譯介。請(qǐng)進(jìn)入 xpaidia.com/sunset-project (或閱讀原文)進(jìn)行完整瀏覽。

播客

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播客今年減少了臨時(shí)選題,面對(duì)播客可持續(xù)創(chuàng)作,進(jìn)行了思路調(diào)整。而這大概也是一種選擇吧,《落日間》無(wú)法成為制作精良的,互動(dòng)多的單純屬于播客和聲音的媒介;而是成為配合在進(jìn)行的研究和創(chuàng)作計(jì)劃的內(nèi)容形態(tài)之一,并常與翻譯、與游戲等其他進(jìn)行連接。播客轉(zhuǎn)而對(duì)我來(lái)說(shuō),成為一種靈活的補(bǔ)充媒介和討論的平臺(tái),而非專門制作的節(jié)目,以此減少心力成本。

作為青年學(xué)者的傳聲筒,成功的?E30 電子游戲作為快感治理術(shù)?北大游戲研究博士:傅善超 以及?E36 勞作是奴役,游戲才是至尊?Le Front x 陣地:巴塔耶研究者 成家楨。

關(guān)于《寫首詩(shī)吧》詩(shī)歌-游戲和文學(xué)-游戲的系列討論?E31 電子游戲時(shí)代的抒情詩(shī)人?復(fù)旦中文系博士,青年詩(shī)人:王子瓜 等,E32 賽博文本中的幽靈作者?計(jì)算機(jī)科學(xué)博士,硅谷科研:厭氧菌 以及?E33 作者 | 玩家 | 文學(xué) | 讀者 | 變成 | 的 | 與?x 跳島FM ,邀請(qǐng)作家:btr、朱琺

關(guān)于 Chris Marker 的研究E34 未來(lái)之記憶:克里斯馬克的影像-游戲媒介實(shí)踐?x 明德影像:沙皮狗

對(duì)獨(dú)立游戲人的深度訪談?E35 讀《資本論》的游戲開發(fā)者?游戲設(shè)計(jì)師:Taoistpunk 卷毛菌絲

歷史-游戲的界面討論二期?E37 游玩歷史:數(shù)字時(shí)代的「深度游戲」?x 「零壹Lab」 編輯部 與?E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age?歷史學(xué)家 University of Kansas: Andrew Denning

精神分析視角和游戲中的死亡?E38 神、不死與瘋狂:電子游戲的凡人性?x 「例外狀態(tài)」(State of Exception):小柏,衣刀

戲劇-游戲?E39 Play! Play! Play! 戲劇! 表演! 游戲!?x SMG Live 戲劇導(dǎo)演:李子伊,何啟杰,游戲制作人:Nick

平面設(shè)計(jì) - 游戲 ?E40 離散:像素狂熱 Pixel Fever?x atelierAnchor錨塢 設(shè)計(jì)師:劉育黎

除此之外,我參與的有 NExT Studios 《愛游新聲》和是光詩(shī)歌和泡泡騷小伙伴的 《游戲和詩(shī)的“無(wú)用”對(duì)話 | vol.11[2]》以及談?wù)撎摂M人主題的《虛擬人的“皮”和“魂” | vol.12》,以及在三聯(lián)中讀 《中場(chǎng)時(shí)間》 《哲學(xué)教授x游戲設(shè)計(jì)師:游戲?yàn)槭裁春猛??》和老朋友姜宇輝老師又暢聊了一次。

視頻

視頻上今年疫情封城期間做了不少嘗試(Bilibili 落日間),但是最終并未形成行之有效穩(wěn)定的工作

搬運(yùn)了230部海外的獨(dú)立游戲的宣傳預(yù)告片《獨(dú)立游戲宣傳片自選 | 落日間》,以及來(lái)做成一份游戲多樣性的合集。

疫情封城期間制作89期《冥想游戲meditationgames視頻實(shí)況》,總播放五萬(wàn) + ,也算吸引了小小的一批朋友和我一起探索,并且收到了不少來(lái)自關(guān)注者的感謝來(lái)信。

嘗試游戲直播系列,感覺自己還是不太適應(yīng):一起玩?一起玩 Ludum Dare #50[3]?,一起玩《死亡之門》的晚上 | 錄播[4]?/?一起玩《A Memoir Blue》的晚上 | 錄播[5]??/?一起玩《Have a Nice Death》的晚上 | 實(shí)況[6]

上傳了【日 | 落譯介】視頻部分兩則:哈倫·法羅基(Harun Farocki)平行 與 Tale of Tales 超越游戲 Over Game (2010)

和Up主小合作一把,某大王akaK1dD 圓桌:《簡(jiǎn)單的橫向?qū)Ρ炔还揭矝]必要,我們要做出在不同的維度上更好的作品》

其余就是視頻歸檔:GDC EGW:在《時(shí)間的形狀》背后 Behinds The Shape of Time | GDC 2022 | NExT Studios ;上海社科院水花雅集青年學(xué)術(shù)沙龍《元宇宙的廁所會(huì)堵嗎? | 落日間 》;此外在中傳的講座倒是吸引了較多關(guān)注:《游戲最真實(shí)的模樣:給所有人的 GameJam 介紹》與《答中傳游戲系學(xué)生二十問》

游戲

圖片

游戲制作方面略有些慚愧,今年多在吃去年老本,慢吞吞地打磨舊作發(fā)布;此外只有借著幾場(chǎng) Game Jam做了幾個(gè)小原型。

不過(guò)值得開心的是,自己的游戲有幸拿了兩個(gè)國(guó)際獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)(IGF,Indiecade)提名,國(guó)內(nèi)也有些小的成績(jī),并首次被邀請(qǐng)參加了 GDC 2022 EGW 的展示,這讓一直對(duì)自己的怪游戲不太有把握的我有了些繼續(xù)的鼓勵(lì),并讓我將工作視野從國(guó)內(nèi)放到了全球范圍。

發(fā)布與打磨:NExT Studios 「Gameplus游戲+」EP1 《寫首詩(shī)吧![7]》 已生產(chǎn)了十萬(wàn)首「詩(shī)」的一臺(tái)詩(shī)歌機(jī)器 與 EP2《時(shí)之形 The Shape of Time》

原型制作:2022.4 Ludum Dare 50 書法-游戲《書 shū》,2022.5 BOOOM 禪-游戲《無(wú) Nothing》,2022.10 Ludum Dare 51 攝影-游戲《Hockney's Photo》。

寫作

雖然看似工作量很多,但是其實(shí)實(shí)打?qū)嵉膶懽髦挥袔灼?,都花費(fèi)心力頗多:

青年志的約稿,也是游戲作者系列的《宮崎英高:現(xiàn)實(shí)晦暗如謎》;之前上海社科院分享的內(nèi)容的文字化,分享了我對(duì)于元宇宙的基本觀點(diǎn)《元宇宙的廁所會(huì)堵嗎?》;果殼約稿,對(duì)Game Jam的介紹,以及對(duì)Game Jam作為一種本真游戲形態(tài)的看法《讓游戲成為它自己》。

兩篇學(xué)術(shù)化的文章,但并未收獲什么回應(yīng),讓我有些失望,分別是斯蒂格勒老師過(guò)世兩周年紀(jì)念文章《電子游戲的藥理學(xué)》,巴塔耶-尼采線索梳理《電子游戲何以神圣》,以及禪-游戲的創(chuàng)作的研究筆記《關(guān)于無(wú)的游戲》。

方法論與教學(xué)

今年有幸受到國(guó)內(nèi)高校老師的關(guān)照,在NExT Studios 與 nike 一同試驗(yàn)性地發(fā)起了面向?qū)W生的中長(zhǎng)期的創(chuàng)作工作坊,雖然人力和經(jīng)驗(yàn)都十分缺乏,但也算逐漸嘗試和有序推進(jìn)中,部分學(xué)生有了可喜的階段成果。

今年最重要的(或許最不重要)的一個(gè)事情,是隨著今年的教學(xué)實(shí)踐和反思,我也逐漸大概總結(jié)出了自己的工作方法,我稱之為基于界面的游戲研究創(chuàng)作(interface-based research and creation),這是有些特殊的一種思考,研究和創(chuàng)作游戲的整體化方法(holistic approach)。

這大概意味著我的開始往一個(gè)很不同于常規(guī)的工作方式上的又一步,雖然已經(jīng)有了不少創(chuàng)作實(shí)踐和教學(xué)討論,但我依舊有些猶豫和缺乏把握,還未正式發(fā)出,只與一些朋友進(jìn)行了小范圍分享,希望很快能與更多人見面獲得反饋。

自由/獨(dú)立的苦惱

得益于 NExT Studios 的工作角色的靈活形式,以及工作和落日間探索目標(biāo)的重合,落日間依舊由我一人獨(dú)立運(yùn)行。

但當(dāng)自己并非完整地處在某領(lǐng)域中,并處在獨(dú)立狀態(tài)時(shí),這意味著無(wú)法輕松地隨波逐流,也沒有任何規(guī)則能遵循以獲取認(rèn)可。它就好像將我恰好放在了不同流和力量的交匯處。

這也會(huì)帶來(lái)某些困惑與不安。

例如當(dāng)我確實(shí)做了些可能更像是學(xué)者之事(翻譯,寫作)時(shí),樸素地思考一些學(xué)術(shù)問題,且希望與「學(xué)術(shù)圈」交流時(shí),許多困難就會(huì)突然冒出:我應(yīng)該以怎樣的形式進(jìn)行這種交流?我應(yīng)該報(bào)名參加學(xué)術(shù)會(huì)議嗎?沒有高校身份無(wú)法發(fā)表和投遞怎么辦?我只能以從業(yè)者的身份參與嗎?我需要寫作滿足他們領(lǐng)域內(nèi)規(guī)范要求的文章嗎?我為什么要費(fèi)這么大勁和他們交流呢……

自由,卻也要保持交流。

我意識(shí)到,我在做的并不是狹義的游戲研究,而我所認(rèn)為重要的和有力的,恰恰是哪些來(lái)自不同領(lǐng)域內(nèi)外的聲音。落日間所面向的也并非僅是學(xué)者,而是希望面向像我這樣的玩家、業(yè)余研究者、藝術(shù)工作者,亦或是對(duì)游戲有興趣的任何普通人。

我依舊頗有擔(dān)憂,這條落日間帶著我探索出的道路和工作方法是否只是我妄人的臆想,還是真的能成為一種具有生產(chǎn)力且有效的方法?我還是需要更多的溝通和切實(shí)的從行動(dòng)和他人中獲取的反饋才能有所回應(yīng)。否則,落日間僅僅會(huì)成為如同電子游戲一樣的孤島。

但我也應(yīng)該有更大的勇氣,腳踏實(shí)地的同時(shí),大膽地提出自己的想法,確認(rèn)自身的獨(dú)特性,否則我將在不同領(lǐng)域的拉扯中失去自己的敘事。


今年的交流采訪:關(guān)于《寫首詩(shī)吧》觸樂 《游戲向外一步:詩(shī)歌、時(shí)間與交叉的創(chuàng)作場(chǎng)域丨觸樂》理想家 IDEAT 《詩(shī)歌里的玩心,比水晶透明》

關(guān)于播客,播客先聲 《主播來(lái)了》《我并不熱愛游戲,但我很好奇游戲是什么》

機(jī)核 Gadio Pro CLIPS 電臺(tái) 《何為游戲?三個(gè)游戲人向世界提出一個(gè)問題 CLIPS vol.7[8]》

關(guān)于其他有的沒的,靈感買家俱樂部 《野聊|葉梓濤:我就是思考太多,想做一些非語(yǔ)言和身體性的事(跳舞、繪畫、開飛機(jī)……)》

年底關(guān)于思考游戲的大問題:中山大學(xué)哲學(xué)系學(xué)生項(xiàng)目 《采訪:電子游戲、藝術(shù)與正名 | 落日間》

展望

如果用一句話形容今年感受:戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰。

如《方丈記》開篇寫的那般「此消彼起,驟現(xiàn)驟滅,從未久滯長(zhǎng)存。世上之人與居所,皆如是?!?/p>

我總是借著某些時(shí)候的不知從而出來(lái),而又無(wú)法預(yù)知何時(shí)會(huì)走的工作沖動(dòng)進(jìn)行著工作,雖然還尚可算是青年,但已時(shí)常感受到時(shí)光,心力與美好的易逝。這年便是處在這盡量珍視能量的狀態(tài)之中,盡量不浪費(fèi)一點(diǎn)在瑣事與日常之間的時(shí)間,盡力做些自認(rèn)為有益的工作。而這是難以一直如此為繼的。

明年如不意外應(yīng)該會(huì)逐漸減少部分翻譯工作。

我會(huì)更花費(fèi)心力在教學(xué)上,和學(xué)生進(jìn)行合作,發(fā)布并且專心打磨前文所說(shuō)的基于界面的研究創(chuàng)作方法的理論和實(shí)踐。

此外希望增加實(shí)驗(yàn)性的游戲創(chuàng)作和更多技術(shù)實(shí)踐的部分的比重,驗(yàn)證更多創(chuàng)作上的可行性;并且投入3D的世界。

2022開啟的寫作計(jì)劃《造自然 Constructing Physis》已經(jīng)收到了幾十份的贊助了,希望新的一年能完成其雛形。雖說(shuō)「何為游戲」令我著迷,但過(guò)去反倒離這個(gè)問題越遠(yuǎn),處理得越間接就狀態(tài)越好,只不過(guò)關(guān)于游戲的哲學(xué)思考的問題始終撩撥著我,令我坐立難安,即便再幼稚,也大概是將它們寫下的時(shí)候了。

希望能把英語(yǔ)學(xué)起來(lái),不僅翻譯進(jìn)口,更要開始嘗試出口,去嘗試爭(zhēng)取對(duì)外分享我們?cè)趪?guó)內(nèi)的實(shí)踐和探索的經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì),與更大環(huán)境進(jìn)行信息的交換。

每年的工作都是不斷向前的,就如同得過(guò)新冠后的身體會(huì)被永久的改變,我感受到自己不知不覺中在這過(guò)程中走向了一條異于同行的道路,尚不知未來(lái)會(huì)如何。這令我既擔(dān)憂卻也興奮,開心有所前行,卻也擔(dān)憂自己是否能撐得起這般努力。

希望新的一年能更加勇敢,減去那些瑣碎化的工作,希望能夠更加徹底放飛自己,不再指望著回頭路和無(wú)關(guān)之人的認(rèn)同,以自己的方式完成工作,不再畏首畏尾。

致謝

感謝我的父母,他們雖然無(wú)法看明白大部分的文章,但依然幾乎在所有的文章下為我贊賞,給我鼓勵(lì),如果沒有他們,我無(wú)法鼓起勇氣持續(xù)這樣下去。

感謝我親密的合作者,徐露,大目妖,厭氧菌,羅皓曦,還有 cherrybomb,Claire Hu,Guangni,卷毛菌絲,傅善超,沙皮狗,劉夢(mèng)霏,喬曉萌等等;感謝我的學(xué)生們李禹虬,張楚,邱時(shí),彭晴雯,姚詩(shī)雨,運(yùn)遠(yuǎn)潼等;還有愿意接受播客交流邀請(qǐng)的每一位嘉賓,在這一年過(guò)程中結(jié)識(shí)和有交集的新老朋友。

感謝支持落日間服務(wù)器維護(hù)的老朋友yichi。

感謝一切在這樣艱難的時(shí)刻愿意投入時(shí)間和金錢的支持者們。

感謝大力贊助[9]支持過(guò)落日間的@昕仔@某小熊貓貓@少楠@Bob傅豐元@小河shan@希辰Xichen@小樂@DC@Bynn@webber@紳士凱布雷克@侯晨鐘@Minke@Roam@兜&敏@KIDD@菲茲@喵嗚@李喆@特特@Skellig@阿和@某大王akak1dD@solsticestone@魚片與花卷@Stoney@樹袋熊@MrNewton@鴨脖拉罕@松果@五香丸子@紀(jì)華裕@李朵拉@WhiteO2 @MaskedCookie@wizzuke@011 Games@阿選@匿名(Y8PB)@匿名(syc)@杰克有茶@Sleepy Jeff@jy@pom@猛犸@Bon! Music@Jun@襤褸飛旋@ian@星星和月亮一起閃耀@超菜NONO@匿名(Xav)@Cosimo@171@Hstree@匿名(6YNm)@35cranes@Lo5t@Sinclair


如上所展示,以上的工作已經(jīng)無(wú)法簡(jiǎn)單按照媒介類型整理區(qū)分了,新的一年會(huì)嘗試做網(wǎng)頁(yè)改版,希望找到一種更加合適的方式來(lái)組織這些信息。說(shuō)真的,回顧了一年也還是沒法說(shuō)清楚自己在做的事情和意義。

今年也借助郵件發(fā)布了28期的雙周報(bào),作為每?jī)芍艿墓ぷ鲌?bào)告和大家維持聯(lián)絡(luò),談?wù)勛x書思考。不確定新的一年會(huì)不會(huì)失去編輯多平臺(tái)發(fā)布的動(dòng)力,或許會(huì)嘗試重心轉(zhuǎn)移到郵件維護(hù)上。

如果未訂閱落日間雙周報(bào)的還請(qǐng)登錄?

https://xpaidia.zhubai.love/?閱讀原文)訂閱郵件。


新年快樂!保重!



[1]

游戲和詩(shī)的“無(wú)用”對(duì)話 | vol.11:?https://mp.weixin.qq.com/s/lrEOgfq-cxlg3Eh2qgUnPg

[2]

一起玩 Ludum Dare #50:?https://www.bilibili.com/video/BV1gi4y1S7gm/

[3]

一起玩《死亡之門》的晚上 | 錄播:?https://www.bilibili.com/video/BV1Xa411x7P2/

[4]

一起玩《A Memoir Blue》的晚上 | 錄播:?https://www.bilibili.com/video/BV1XF411W7Hy/

[5]

一起玩《Have a Nice Death》的晚上 | 實(shí)況:?https://www.bilibili.com/video/BV1uq4y1a7Kj/

[6]

寫首詩(shī)吧!:?https://www.nextstudios.com/gameplus/ep1/

[7]

何為游戲?三個(gè)游戲人向世界提出一個(gè)問題 CLIPS vol.7:?https://www.gcores.com/radios/151149

[8]

贊助:?https://afdian.net/a/sunset_studio


思考游戲的第七年 | 落日間的評(píng)論 (共 條)

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