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上線22天收入超1700萬元,深度復(fù)盤《Beat Saber》的成功之路

2018-05-28 16:17 作者:VR陀螺  | 我要投稿

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文/VR陀螺 鍋灶

《Beat Saber》是由三個(gè)人的“Hyperbolic Magnetism”工作室打造而成光劍打擊類VR音樂游戲。在五月份獲得首日的銷售量1000份,首周達(dá)到5萬份,半個(gè)月闖過了10萬的大關(guān)的成績。在今日5月25號(hào),據(jù)“Steamspy”網(wǎng)站提供的數(shù)據(jù),《Beat Saber》在Steam的銷售量已經(jīng)達(dá)到了16萬的成績。今天陀螺菌帶領(lǐng)大家剖析:由三人組成的工作室制作《Beat Saber》為什么會(huì)獲得游戲玩家的青睞。


上線22天下載超16萬,銷售額達(dá)1700萬

現(xiàn)階段的VR游戲,雖然在每一次有新的大作出來之時(shí)便會(huì)惹得沸沸揚(yáng)揚(yáng),但大多都是雷聲大雨點(diǎn)小。

例:

  • 《VR女友》,在其免費(fèi)的試玩版公開之時(shí),雖然游戲圈內(nèi)舉國歡慶,但是游戲在Steam下載量也就只有1.8萬的下載量。而正式版推出之時(shí)(售價(jià)278元)最高購買量也就只有1.9萬。即使價(jià)格下調(diào)到194元時(shí),銷售量也沒有過千的提高。

  • 《輻射4 VR》(售價(jià)199元)在Steam平臺(tái)開售當(dāng)天的銷售量達(dá)4.8萬,最高銷售額只能達(dá)到12萬。

  • 《上古卷軸5》(199元)在Steam平臺(tái)首月銷售量達(dá)5萬,最高銷售額為8萬。

而根據(jù)Steamspy的數(shù)據(jù),《Beat Saber》(海外版售價(jià)19.99美元,中國區(qū)售價(jià)70元)從5月4日上線至今,短短22天內(nèi),在Steam平臺(tái)的下載量達(dá)16萬,如果按照國內(nèi)和海外3:7的比例來計(jì)算情況下,這款游戲的營收已經(jīng)達(dá)到1760多萬元人民幣,與日前團(tuán)隊(duì)成員Jaroslav Jerry Beck對外公布的281萬美元的營收幾乎一致。這款游戲在上線后連續(xù)數(shù)日占據(jù)暢銷榜第一名,月下載量在VR游戲中排名第二,可以稱得上是現(xiàn)象級(jí)的“爆款“游戲。

而提到開發(fā)了這款游戲的團(tuán)隊(duì),可能很多人都不相信,其竟然是一個(gè)只有3人的小團(tuán)隊(duì)開發(fā)。公司名為“Hyperbolic Magnetism”,成員分別為Vladimir Lokiman Hrincar、Jan Split Ilavsky和Jaroslav Jerry Beck,雖然人不多,但是每一個(gè)人都具備很強(qiáng)的能力。

Lokiman是一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者具有很強(qiáng)的編程和設(shè)計(jì)能力。

Split是一個(gè)游戲開發(fā)者,曾設(shè)計(jì)過《Chameleon Run》這款手機(jī)游戲,與此同時(shí)他一個(gè)音樂家。

而Jarry是Beat Ganes的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,同時(shí)又是暴雪影視的音樂作曲家,同時(shí)也是個(gè)DJ看好者,參與過的游戲作品有《守望先鋒》、《風(fēng)暴英雄》、《魔獸世界》等等大部分的游戲作品。

《Beat Saber》為何能成功?

  • 提前預(yù)熱

其實(shí)早在《Beat saber》登錄Steam之前,便有游戲視頻流傳出,甚至在Youtube上獲得了數(shù)百萬的播放量,引起了游戲圈內(nèi)的猜測和期待。

從Twitter到微博,從Youtube到Bilibili,在《Beat Saber》發(fā)售之前,關(guān)于《Beat Saber》的相關(guān)視頻便已經(jīng)在各類社交平臺(tái)傳播。而陀螺君也早在3月份就被這款游戲的視頻所吸引,一直在持續(xù)關(guān)注這款游戲的動(dòng)態(tài)。

預(yù)熱對于游戲營銷非常重要,上線之前是否能獲得大量關(guān)注,直接關(guān)系到游戲上線后的下載量。而游戲宣傳的呈現(xiàn)方式——視頻是最好的媒介,一個(gè)好的游戲宣傳視頻,必須將游戲的玩法直觀的表達(dá)出來,并且還要讓人看起來很有意思。

《Beat Saber》宣傳視頻:https://v.qq.com/x/page/h0644yu7awz.html

相對來說,陀螺君認(rèn)為第三人稱MR的宣傳視頻比官方最初的宣傳視頻更有意思,不過在這個(gè)視頻流出來之后,依舊獲得了不錯(cuò)的效果。

第三人稱的MR視頻:https://v.qq.com/x/page/c06443spbpj.html?start=11

很多人在制作宣傳視頻的時(shí)候,想法是想要把VR的沉浸感傳遞給玩家,所以直接采用第一人稱錄屏的方式來,就像《Beat Saber》的宣傳視頻,而這樣的情況下,玩家只能看到第一人稱視角下的部分畫面,如果游戲中的人動(dòng)作比較頻繁的情況下甚至?xí)X得鏡頭過于抖動(dòng)而讓人產(chǎn)生不適。對于沒玩過VR游戲的玩家來說,一個(gè)好的宣傳視頻不僅要傳達(dá)游戲的內(nèi)容,還要讓玩家知道,自己在里面是如何操作,在干什么,所以使用第三人稱拍攝的方法則更直觀、明了。

  • 簡單、直觀,對小白玩家友好

縱觀現(xiàn)在市場上的很多VR游戲,為了獲得更重核的體驗(yàn),開發(fā)者往往會(huì)將其做得很復(fù)雜,武器、裝備、背包、技能、魔法……恨不得將手柄上的所有按鍵都用上。

但是,這樣的游戲可能會(huì)受重核玩家喜愛,但上手的難度和學(xué)習(xí)成本就已經(jīng)將很多非重度玩家拒之門外。在VR玩家“稀有”的現(xiàn)階段,這樣的策略往往得不償失。所以專門面向C端玩家的線下市場里面,完全不需要操作的純觀賞性內(nèi)容,以及只需要扣動(dòng)扳機(jī)鍵就能爽快射擊的打僵尸內(nèi)容就非常受歡迎。因?yàn)橛脩艨梢院芸焐鲜煮w驗(yàn)。

《Beat Saber》作為一款音游,在操作的簡易性上可以說優(yōu)化到了極致。游戲過程中全程不需要按任何按鍵,只需要直觀的揮動(dòng)手臂就可以。

而且游戲中的指引也做得非常明確,手柄在游戲中的呈現(xiàn)方式是光劍,方塊以不同顏色和不同方向來進(jìn)行區(qū)分,一目了然。迎面而來的“墻壁”,讓人不需要理解就能知道這個(gè)是需要避開的東西。

簡單、直觀、易懂的體驗(yàn),就決定了這款游戲能夠讓小白玩家不需要任何成本就能學(xué)會(huì)怎么玩。

  • 游戲設(shè)計(jì)+節(jié)奏感、爽快感

  • 音樂游戲的重點(diǎn)一方面在于曲目自身,另一方面則在于音樂與玩法的結(jié)合。

傳統(tǒng)的平面屏幕上的音游多以“落下式拍點(diǎn)”融合“移動(dòng)式軌道”來制作,《節(jié)奏大師》、《Cytus》、《Deemo》等知名音游都是采用這種模式,而軌道根據(jù)難度不同從3條到4條,甚至6條都不等。

《Deemo》游戲界面

到了VR游戲中,由于呈現(xiàn)方式和交互方式的變化,體驗(yàn)也出現(xiàn)了很大的不同。不過從目前市場上的VR音游來看,很多依舊延續(xù)了傳統(tǒng)音游的方式來做,《Beat Saber》也是如此,落下式拍點(diǎn)+4條軌道來呈現(xiàn)主要的游戲場景。

不過《Beat Saber》利用VR獨(dú)有的空間感進(jìn)行了創(chuàng)新,讓原本只有一個(gè)平臺(tái)維度的落下,豐富到可以立體化,比如左右移動(dòng)、下蹲、不同方向的砍切等,讓玩法豐富了許多。

而對于音樂游戲來說,要獲得最好的體驗(yàn),落下時(shí)的拍點(diǎn)和音樂節(jié)奏必須完美匹配,陀螺君曾經(jīng)體驗(yàn)過的《OSU》就是一款非常不錯(cuò)的音游,節(jié)奏和體驗(yàn)非常完美。

《Beat Saber》雖然現(xiàn)階段只有10首歌,但都是Jaroslav Jerry Beck篩選的精品。Hyperbolic Magnetism在調(diào)校節(jié)奏方面的制作也是十分用心,在每個(gè)方塊的砍切時(shí)機(jī)與音樂旋律銜接方面處理的很嚴(yán)謹(jǐn),方塊的指示方向可以與光劍的揮舞節(jié)拍相配合。形成強(qiáng)烈打擊感和音樂性的體驗(yàn)。獲得玩家的好評(píng)。

  • 觀賞性強(qiáng)、易傳播

直播、視頻制作無論在國內(nèi)外都是游戲圈內(nèi)的“香餑餑“,《Beat Saber》這類打擊感強(qiáng)且具有交互性及時(shí)反饋的游戲,具有娛樂性和表演效果十分適合在這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)生根發(fā)芽。在游戲發(fā)售至今,BiliBili的相關(guān)視頻增加了60多個(gè)相關(guān)視頻。


在傳播性方面,不得不說到游戲中非常重要的元素——光劍。在國外,星球大戰(zhàn)、星際迷航等擁有龐大的粉絲群,對于光劍的認(rèn)知度和喜愛程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過國內(nèi),所以《Beat Saber》能夠在非常迅速地在海外各大平臺(tái)躥紅,據(jù)悉Youtube的視頻數(shù)量已達(dá)254萬之多。

其中主播的推動(dòng)對于游戲的普及也具有非常重要的作用。不只是海外的各大知名Youtuber,國內(nèi)著名主播和UP主也進(jìn)行了相關(guān)游戲視頻的制作?!禕eat Saber》這款游戲自帶觀賞性,單單是看著主播或UP主戴著VR頭盔在那里傻傻的比劃著,對看眾來說就是不錯(cuò)的消遣和吐槽點(diǎn)。

《Beat Saber》相關(guān)視頻在Youtube平臺(tái)的日觀看量波動(dòng)圖

  • 規(guī)模效應(yīng)后引發(fā)媒體自傳播

在Youtube上,《Beat Saber》游戲開售當(dāng)天,日點(diǎn)擊量從50萬的提高至100萬。而國內(nèi)外相關(guān)的知名主播或游戲視頻制作組也制作了《Beat Saber》相關(guān)的視頻,獲得了不錯(cuò)的反響。Twitter的相關(guān)轉(zhuǎn)發(fā)量高達(dá)400多萬,相信當(dāng)《Beat Saber》音樂編輯器開放后,將會(huì)給視頻制作者、主播們更多的視頻操作性。而相關(guān)的游戲視頻的增加,會(huì)逐漸形成的規(guī)模效應(yīng),自然引發(fā)媒體的自傳播。陀螺菌撰寫這篇文章之時(shí),曾有人因?yàn)椤禕eat Saber》,而過來咨詢開VR體驗(yàn)店的情況。


《Beat Saber》的成功給行業(yè)留下的是……

成功沒有捷徑,也難以復(fù)刻,但我們可以從成功的產(chǎn)品上總結(jié)經(jīng)驗(yàn)?!禕eat Saber》的成功告訴我們……

  • 游戲的預(yù)熱營銷很重要,在游戲推出之前。相關(guān)的視頻和游戲評(píng)測推廣對游戲的關(guān)注度會(huì)有推動(dòng)力。單從《Beat Saber》在Youtube和Facebook的關(guān)注量來看,就已經(jīng)達(dá)到了500萬。對游戲在發(fā)售首月達(dá)到上10萬的成績,有著重要的作用。

  • 不是只有IP、3A大作才能成功。多數(shù)的游戲開發(fā)為了追求“大作”,在現(xiàn)階段的VR游戲中,忽略畫質(zhì)是個(gè)很致命的問題?!禕eat Saber》雖然場景單一,但是達(dá)到了高畫質(zhì)和高互動(dòng)的效果。

  • 游戲本身成功的秘決在于開發(fā)者如何去讓游戲玩家得到即時(shí)樂趣、高反饋性和基于運(yùn)動(dòng)的玩法。提高游戲?qū)ν婕业恼承浴?/p>

  • 現(xiàn)如今自媒體時(shí)代,游戲本身的觀賞性對游戲的推廣作用是不可忽視,游戲的觀賞性會(huì)提高玩家之間的社交維度,MR模式拍攝下《Beat Saber》是極具觀賞性的,而這樣的游戲形式會(huì)推動(dòng)游戲制作者的相關(guān)游戲制作,自然便會(huì)形成規(guī)模效應(yīng)對游戲進(jìn)行推廣。


在開發(fā)成本有限的情況下,如何獲取自身的優(yōu)勢,一直都是小團(tuán)隊(duì)的探索的主要問題?!禕eat Saber》的在VR游戲領(lǐng)域的成功,給予了很多游戲制作者的信心。特別是很多游戲獨(dú)立工作室。

現(xiàn)如今的VR游戲處在一個(gè)受限硬件問題的尷尬狀態(tài),導(dǎo)致多數(shù)的3A大作無法在市場上獲得好的反饋。而VR游戲市場中,音游、小游戲集合體(《The Lab》下載量達(dá)83萬)等“小”游戲反而“吃香”,與此同時(shí),音游這種游戲類型的制作成本低,對于獨(dú)立工作室來說是絕佳的生存土壤。

網(wǎng)易游戲VR戰(zhàn)略合作負(fù)責(zé)人曹安潔也曾經(jīng)提到,在很大的池里和很多3A工作室競爭,效果就沒那么好。但做一些獨(dú)辟蹊徑的產(chǎn)品,這些東西可能因?yàn)樘唵未髲S不會(huì)愿意做,但小廠做這個(gè)就是小而精,一樣可以成為爆款。與其去想怎么做一個(gè)3A大作,不如去想怎么做VR游戲的Indie Game。


上線22天收入超1700萬元,深度復(fù)盤《Beat Saber》的成功之路的評(píng)論 (共 條)

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