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2023年了,國產(chǎn)EA游戲還值得期待嗎?

2023-09-03 00:24 作者:無月白熊  | 我要投稿

人類最討厭的就是背叛,尤其是被心愛的人背叛。

像是武俠電視劇那樣的狗血劇情,在我們按部就班的人生中,很多人倒是不會經(jīng)歷。

但自己辛辛苦苦工作了一天,拿出半天的工資,打著支持國產(chǎn)的旗號,實際上是為了自己能體驗到優(yōu)秀的游戲,結(jié)果沒到兩個月,制作組悄咪咪的解散。

這時,付費的玩家,想起在這款尚不完整的游戲中投入了那么多時間精力,加了官方群,傻呵呵地提了那么多好的修改建議,結(jié)果到了最后,人家悄咪咪地跑路了。

只留下了付款的玩家,在風(fēng)中凌亂。也正因如此,許多玩家選擇不再信任國產(chǎn)EA游戲。

雖然我自己也沒逃過幾次大型背刺,但是近期寫文章,一直在寫一些我關(guān)注的游戲的更新嘛,比如《沉默的蟋蟀》和《貪婪大地》。

還有許多游戲創(chuàng)作者,在為了自己的夢想,玩家能玩到更好玩的游戲,而不斷地努力著。

因此我覺得,我們也沒必要為了一只瞎家雀,放棄整個大森林。

以上都是結(jié)束EA走入正式版的游戲,其中,因蒂斯的謊言,暖雪,只兔,輪回塔,聽風(fēng)者也,勇敢的哈克等等,都是國產(chǎn)游戲。

像是《斬妖行》這款游戲,還完成了雙主角,兩套完全不同故事線的制作。

而近期我一直有在關(guān)注的兩款橫板動作游戲,分別在九月一日前后,進行了版本更新。

第一款就是《蒼翼:混沌效應(yīng)》。

這款游戲是沿用了《蒼翼默示錄》的人設(shè)與動作模組,制作的橫板肉鴿游戲。潛力與潛力結(jié)合,演變出更改人物動作的豐富表現(xiàn)力,雖然也有玩家說,整套動作系統(tǒng)延用了《蒼翼默示錄》的動作設(shè)計,但在《蒼翼·混沌效應(yīng)》中,那種招式銜接的操作感,卻實打?qū)嵤侵谱鹘M自己打磨的。

可以這么說,每一個主角,都有其獨特的招式系統(tǒng),變招多得和不要錢一樣。這至少在我見過的橫板動作游戲里,是絕無僅有的存在。

當(dāng)然,這款游戲并非沒有缺點,在敵人設(shè)計,地圖設(shè)計以及敵我攻防交互上,能感覺到有些青澀,略欠火候。游戲的背景設(shè)定,可能原本是為了貼合手游也略顯得奇怪了些。

但質(zhì)量已可列入一流水準(zhǔn)。

本次版本更新的大劍女,是個以符文與大劍作戰(zhàn)的角色,招式兇猛華麗。因為游戲有融合另外兩名角色被動(融合數(shù)量依照分?jǐn)?shù)而定)的設(shè)定。理論上每次加入一個新角色,其它英雄的玩法也會增添一抹色彩。

如同公告所說:《蒼翼:混沌效應(yīng)》的制作組是十分重視玩家反饋的。

就像我直播間里的觀眾說的那樣,研發(fā)有聽到玩家提到的缺點,而且改變這些小缺點的速度,甚至令玩家都感到咋舌。

而這位玩家便是先前在steam社區(qū)留下過差評的玩家。這讓我想起了一句古文:

“能面刺制作組者,制作組馬上改!”

游戲的細(xì)節(jié)也做得很好,比如選擇潛力融合策略時,可以互相融合的潛力,會在潛力之下標(biāo)注上。

我覺得好的游戲,即便制作組能力有所欠缺,但只要能夠合理吸納玩家提出的建議,那么玩家與制作組是可以互相成就的。

這也是很多獨立游戲,推出EA版本的目的所在。

第二個游戲,我們不妨來聊聊最近更新的《湮滅線》機甲狂潮版本。

《湮滅線》是一款膽子很小的游戲,在它剛剛發(fā)售的時候,正好趕上某個EA中的國產(chǎn)肉鴿動作工作室大面積裁員,從特別好評到悄悄暴死。

《湮滅線》這款EA國產(chǎn)動作肉鴿當(dāng)時傻了眼,甚至不敢提及EA、國產(chǎn)、肉鴿其中的任何一個詞匯,很怕讓其它玩家產(chǎn)生什么奇怪的聯(lián)想。

事實上,湮滅線游戲中的彩蛋相當(dāng)豐富,部分武器解鎖方式設(shè)計的也相當(dāng)巧妙,比如需要通過觀察地形,進行解密后獲得的三角尺,電梯井上的平底鍋,以及因為是外國糟粕文化,被丟到垃圾桶中的“圣誕樹”。

但湮滅線在之前的版本中,也有一個令許多玩家詬病的問題。

那就是機甲“赤紅”和機甲“LEE”,除了機甲的“主動技能”和“初始血量”外,二者差異化并不算明顯。機甲大招呢,很多時候,在通關(guān)時也沒激活,這使得這個設(shè)定變得可有可無了。

但經(jīng)過了兩個月的更新更新打磨后,制作組對機甲進行了極大幅度的改動,引入了這次“機甲狂潮”的版本。

簡單來說,就是將赤紅和LEE原本各自擁有的三個主動技能,分別拆分給其它機甲。使得每個機甲有一個固定的主動技能。在此基礎(chǔ)上,又為不同的機甲添加了獨特的機甲被動,使機甲在作戰(zhàn)方面有著極大的區(qū)分。

比如新機甲維克,它使用錘斧時,概率觸發(fā)的英靈斬,就是強力的AOE技能。而拳擊手康特,則更加專注于暴擊和暴擊傷害。

在此之上,如果激活了特定進化,還能產(chǎn)生獨特的融合能力。

這些改變,使得四個機甲在特定條件下產(chǎn)生了截然不同的游玩體驗,也使得在使用不同機甲時,構(gòu)筑有了傾向性,使不同對局的戰(zhàn)斗區(qū)分,并不只是因“使用的武器不同”而產(chǎn)生。

結(jié)語:我想表達(dá)的是,雖然有一些游戲,確實做出了圈錢跑路的決定,這令人憤怒(當(dāng)然也包括我,雖然我是熊)。

但更多的獨立游戲制作人,可能確實需要優(yōu)質(zhì)玩家在游玩時提出實用的建議,使游戲品質(zhì)更上一層樓,所以才選擇了EA這種可以不斷提出反饋的模式。

像是《大俠立志傳》,《迷失幻途》,《盒裂變》以及前文提到的《沉默的蟋蟀》,《貪婪大地》都是這樣的游戲,當(dāng)然還有許多我沒接觸過不了解的游戲。

我們在看到個別跑路的游戲時,也應(yīng)該看到:許多游戲制作人,已經(jīng)完成了當(dāng)初許下的承諾,而更多的游戲制作組,更是帶著自己的爆肝與熱忱,在努力完成自己的游戲。

如果讓這群努力做事的制作組背負(fù)上“逃跑者”的罵名,這無疑是一種傷害。

其實在這一年來,能明顯感受到國產(chǎn)獨立游戲的品質(zhì)越來越優(yōu)秀,也期待國產(chǎn)單機能越來越好吧。

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