3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件C4D下載Cinema 4D最新下載 安裝教程
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C4D功能介紹
1、實(shí)時(shí)更新相機(jī)、燈光、環(huán)境,材料和幾何學(xué)(實(shí)驗(yàn))
2、幾何全支持,包括邊,HyperNURBS
3、支持掃描、顆粒和頭發(fā)幾何選項(xiàng),還有一些第三方插件
4、支持完全變形和變形在多邊形物體,包括養(yǎng)育,骨頭,等
5、支持材料選擇標(biāo)簽
6、支持動(dòng)態(tài)掃描對(duì)象
7、arealights,無(wú)限的光和太陽(yáng)的光,天空支持,日光+環(huán)境紋理
8、支持辛烷薄型透明片、全景,正交相機(jī)和 C4d 的標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)
9、渲染實(shí)例
10、生活渲染的窗口是一個(gè)交互式渲染窗口,它顯示正在進(jìn)行中的渲染。當(dāng)前渲染信息。支持全互動(dòng)光/環(huán)境/幾何與運(yùn)動(dòng)模糊,材料編輯拖放功能
11、將場(chǎng)景和材料出口到辛烷值獨(dú)立軟件
12、材料轉(zhuǎn)換器改變標(biāo)準(zhǔn)的材料和一些其他類型的辛烷值材料
13、輸出為α,直深入,材料 ID、線框、底紋/幾何法線,位置,紋理 UW 頻
14、材料 livedb 接入、緩存的在線資料。用戶創(chuàng)建的脫機(jī)使用材料

第一步,構(gòu)建發(fā)射粒子的框架
這里我們使用一個(gè)球體來(lái)制作這個(gè)效果,采用復(fù)雜外形來(lái)制作也可以,但是需要額外的一些設(shè)置,有需要注意的地方后邊會(huì)講解。
創(chuàng)建一個(gè)球體,改為可編輯對(duì)象(不可編輯的對(duì)象TP粒子無(wú)法識(shí)別),然后右鍵點(diǎn)擊球體添加一個(gè)xpresso標(biāo)簽。
雙擊打開節(jié)點(diǎn)編輯器,然后窗口左側(cè)菜單TP生成項(xiàng)給群組窗口添加一個(gè)粒子事件波動(dòng)節(jié)點(diǎn),將球體作為發(fā)射對(duì)象,并修改生成類型、壽命、速度等參數(shù),具體可以看下邊的操作動(dòng)圖。

這時(shí)候我們得到一個(gè)不斷發(fā)射粒子的球體,而我們想做的效果是將生成的粒子在球體表面運(yùn)動(dòng),并不需要產(chǎn)生太多的粒子,所以我們通過(guò)一個(gè)常數(shù)節(jié)點(diǎn)去限制粒子的發(fā)射,我們打開粒子事件波動(dòng)的開啟端口,當(dāng)給予這個(gè)端口的數(shù)值為0時(shí),則會(huì)關(guān)閉粒子的產(chǎn)生,當(dāng)不為0時(shí),則會(huì)開啟生成粒子,所以我們可以給常數(shù)節(jié)點(diǎn)添加關(guān)鍵幀去控制粒子的生成。

第二步,給生成的粒子添加動(dòng)態(tài)效果

在得到一個(gè)表面附著著粒子的模型之后,我們接下來(lái)去讓這些粒子動(dòng)起來(lái),我們先使用粒子傳遞節(jié)點(diǎn)去獲取生成的粒子,再給這些粒子添加影響運(yùn)動(dòng)的節(jié)點(diǎn)。有好幾個(gè)節(jié)點(diǎn)可以去影響粒子的運(yùn)動(dòng),這里我們使用風(fēng)力和波動(dòng)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)去影響粒子的變化,風(fēng)力需要額外的對(duì)象來(lái)產(chǎn)生作用,所以我們需要再創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象。
第三步,將產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果的粒子限制到模型框架上

將粒子限制到一個(gè)模型框上我們需要一個(gè)動(dòng)力學(xué)的節(jié)點(diǎn),而使用動(dòng)力學(xué)我們需要一個(gè)剛體標(biāo)簽,所以我們?nèi)ソo球體添加一個(gè)碰撞體標(biāo)簽,再將球體拉給這個(gè)動(dòng)力學(xué)節(jié)點(diǎn),模式改為外形。
在這邊,如果你的模型外形比較復(fù)雜,例如字體或者其他的結(jié)構(gòu),你需要在碰撞體標(biāo)簽里將碰撞菜單下的外形改成自動(dòng)(MoDynamics),繼承標(biāo)簽改為復(fù)合碰撞外形,有時(shí)候可能還會(huì)因結(jié)構(gòu)的問(wèn)題,例如不是一個(gè)封閉體積、分段較少等出現(xiàn)錯(cuò)誤,這里建議使用R20的體積生成重新生成一個(gè)一樣的模型再C掉。
這時(shí)候并不會(huì)有什么變化,我們需要將粒子的位置傳遞給這個(gè)動(dòng)力學(xué)節(jié)點(diǎn)讓它去判斷粒子的位置,所以我們需要一個(gè)接收粒子位置信息的節(jié)點(diǎn)和一個(gè)判斷位置后導(dǎo)出粒子位置的節(jié)點(diǎn)。

這時(shí)并不會(huì)起效果,因?yàn)榱W由傻囊凰查g直接進(jìn)行位置的判定讓粒子位置產(chǎn)生了錯(cuò)誤,所以我們使用同樣的方法,讓判定粒子位置的節(jié)點(diǎn)在第二幀再去開啟判斷。連接完成之后,我們就制作了一系列在模型表面運(yùn)動(dòng)的粒子。

第四步,追蹤粒子軌跡并渲染出來(lái)

我們可以使用追蹤對(duì)象,來(lái)獲取粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡,和其他對(duì)象不同的是,我們需要進(jìn)入粒子設(shè)置里將粒子群組拉給追蹤對(duì)象的跟蹤鏈接。
得到了線條之后,我們通過(guò)添加材質(zhì)去渲染粒子,也可以添加卡通材質(zhì)去渲染線條,這里我們直接添加一個(gè)卡通材質(zhì),再勾選一個(gè)渲染樣條的選項(xiàng),就可以得到我們最終的結(jié)果。

