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科班出身的獨(dú)立游戲制作人,能否書(shū)寫(xiě)新的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲傳奇?——《加把勁魔女》評(píng)測(cè)

2023-08-21 00:00 作者:哇挖槽  | 我要投稿

中國(guó)的游戲制作人向來(lái)是“野路子”出身居多,這些人憑借著“小米加步槍”和滿腔熱血?jiǎng)?chuàng)造了一系列膾炙人口的國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作。不過(guò),這種模式下的成功對(duì)制作人天份和運(yùn)氣要求極高,這些成功的制作人很難持續(xù)穩(wěn)定地產(chǎn)出優(yōu)秀的續(xù)作,“曇花一現(xiàn)”成了國(guó)產(chǎn)單機(jī)的常態(tài)。

米國(guó)游戲也不例外!說(shuō)的就是你Toby Fox

在大多數(shù)人的印象中,在藝術(shù)科班接受過(guò)專業(yè)訓(xùn)練的學(xué)生,相較于野路子出身的個(gè)人,在作品產(chǎn)出的穩(wěn)定性上要更勝一籌,放到游戲?qū)I(yè)這里亦是如此。游戲設(shè)計(jì)科班中誕生了許多優(yōu)秀的游戲制作人,其中最出名的科班生莫過(guò)于華人設(shè)計(jì)師陳星漢,《云》、《花》和《風(fēng)之旅人》的接連成功徹底打響了“游戲禪師”的大名,陳星漢的名號(hào)又反哺他的母校南加利福尼亞大學(xué),其互動(dòng)媒體與游戲設(shè)計(jì)專業(yè)一躍成為了全球第一的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)。

在這里接受過(guò)教育的學(xué)生,有著系統(tǒng)化的專業(yè)思路,豐富的游戲見(jiàn)識(shí),還有著得天獨(dú)厚的資源優(yōu)勢(shì)。與建筑、電影等等藝術(shù)領(lǐng)域一樣,科班出身的游戲制作人,有著更好的條件去利用游戲進(jìn)行藝術(shù)的表達(dá)。

B站的UP主,南加大畢業(yè)的中國(guó)獨(dú)立游戲制作人白吃毛,在經(jīng)過(guò)兩年系統(tǒng)學(xué)習(xí)之后,又用三年做出了他的處女作《加把勁魔女》。

笨蛋惡魔與細(xì)膩咖啡

《加把勁魔女》的英文名是《Affogato》,這是游戲主角阿芙佳朵的名字,同時(shí)也是一種咖啡名,休閑魔女咖啡店是這款游戲的一個(gè)主題。

游戲中存在一套模擬真實(shí)咖啡制作的玩法,但咖啡制作步驟與《VA-11》類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲不同,《加把勁魔女》中的咖啡制作更加貼近現(xiàn)實(shí)中的咖啡制作,而為了模擬這一過(guò)程,制作組甚至在辦公室里置辦了一套咖啡機(jī)。在上海生活過(guò)四年的白吃毛顯然對(duì)當(dāng)?shù)氐目Х任幕兄惶转?dú)特的理解,在游戲中復(fù)現(xiàn)“咖啡之都”也許正是白吃毛理想中的游戲雛形。

制作組在工作室置辦了一套咖啡設(shè)備

在游玩部分,玩家需要從咖啡豆開(kāi)始,將其研磨、沖泡最后調(diào)配,游戲左側(cè)的UI并沒(méi)有給出XX+XX=XX這樣的公式,取而代之的是可以在現(xiàn)實(shí)中應(yīng)用的真·咖啡菜單,而且上面默認(rèn)是沒(méi)有阿芙佳朵這種咖啡類(lèi)型的。如果你心血來(lái)潮,在百度中查詢阿芙佳朵這種咖啡,并初步了解這種咖啡的制作方式后,你會(huì)驚喜的發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)有著制作阿芙佳朵的全部原材料,而玩家也可以利用這些材料,在游戲內(nèi)復(fù)現(xiàn)“阿芙佳朵”,觸發(fā)隱藏劇情,這也算是一個(gè)小小的彩蛋了。

梅菲絲塔

除了“阿芙佳朵”外,游戲同樣存在著女二蜂蜜+咖啡+肉桂“梅菲絲塔”這種咖啡類(lèi)型,咖啡的原材料也正對(duì)應(yīng)著梅菲絲塔的性格,這里說(shuō)句題外話,拋去B站UP主和獨(dú)立游戲制作人的身份外,白吃毛還是個(gè)地地道道的正統(tǒng)二次元。梅菲絲塔的原型取自知名動(dòng)漫《珈百璃的墮落》中的大惡魔薩塔妮婭,是個(gè)相當(dāng)“蠢萌”的笨蛋惡魔,把自己愚蠢的善行當(dāng)作是惡行,又會(huì)被“邪惡的人類(lèi)(天使)”玩弄于股掌之間,這類(lèi)角色的行動(dòng)就像是一只以(自認(rèn)為)兇狠的姿態(tài)向你張牙舞爪的毛絨玩具一樣,非常的可愛(ài)。

《珈百璃的墮落》中的薩塔妮婭

在游玩《加把勁魔女》時(shí),強(qiáng)烈建議你使用日語(yǔ)配音來(lái)游玩本作,本作的日配由Aegir株式會(huì)社制作,負(fù)責(zé)配音的聲優(yōu)都是《碧藍(lán)航線》的原班人馬,在游戲配音領(lǐng)域還算比較專業(yè),到了第三章,希娜在自我介紹時(shí),如果采用中配,你將很難分清為什么陽(yáng)菜(ひな)的昵稱叫希娜(hina)。

白吃毛把他喜愛(ài)的一切都細(xì)膩地做進(jìn)了游戲中,而這種喜愛(ài)是潛藏在游戲的細(xì)節(jié)之中的,游戲中有“格蕾絲堡學(xué)院”(Grace,優(yōu)雅的女校)、藍(lán)綠色的“SANY”圖標(biāo),還有著一些可以隨時(shí)就坐的椅子,是的,《加把勁魔女》中的椅子是可以坐的,在游戲菜單中,玩家移動(dòng)指針到選項(xiàng)位置會(huì)像柚子社系列游戲那樣觸發(fā)特殊語(yǔ)音,相當(dāng)有沉浸感。

如果你仔細(xì)觀察游戲中的配飾的話,你還可以在辦公室場(chǎng)景中發(fā)現(xiàn)一副高質(zhì)量的厚涂肖像畫(huà),這是日本現(xiàn)代畫(huà)師Toraji的作品,這個(gè)畫(huà)師也有一些黑魂、死亡擱淺的厚涂同人,與之并排的則是Colleen Barry的《Julia》和Eduard Veith的《國(guó)王的女兒》,這些寫(xiě)實(shí)風(fēng)的厚涂藝術(shù)放在游戲場(chǎng)景中沒(méi)有一絲的突兀,這才是游戲設(shè)計(jì)師的功底所在吧。

在《加把勁魔女》的世界里,從二次元到現(xiàn)代藝術(shù)的一切元素都被消化后融合,而一切元素又都是由白吃毛本人的喜好構(gòu)成,游戲玩法也是如此。

“微創(chuàng)新”帶來(lái)不一樣的逆塔防

在評(píng)價(jià)這部作品前,我們更應(yīng)該看重作品的表達(dá)而不是玩法,《加把勁魔女》的核心玩法是一套“逆塔防”系統(tǒng),在塔防游戲里扮演入侵方突破防守方的防御,但這一玩法其實(shí)早在12年前就被《異形:地球戰(zhàn)區(qū)》做到了極致,后來(lái)者基本不可能在這之上做出大的玩法突破,只能從“微創(chuàng)新”角度出發(fā)。

這一類(lèi)型的游戲,在后期的關(guān)卡設(shè)計(jì)上很難兼顧設(shè)計(jì)感與自由度,太過(guò)偏重設(shè)計(jì),玩家在游玩時(shí)就會(huì)有種被設(shè)計(jì)師壓著鼠標(biāo)教你玩游戲的感覺(jué),而太過(guò)注重自由度的話,玩起來(lái)則會(huì)相當(dāng)乏味。

所幸,《加把勁魔女》的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平還是相當(dāng)出色的,白吃毛在原本的反塔防基礎(chǔ)上構(gòu)筑了一套《女神異聞錄》那種由塔羅牌劃分的角色體系,每種大阿卡納對(duì)應(yīng)關(guān)卡中的一個(gè)戰(zhàn)斗單位,卡牌之間的分工明確,有資源產(chǎn)出類(lèi),有進(jìn)攻類(lèi),有坦克,有輔助,也有含有獨(dú)特機(jī)制的特殊卡牌。游戲中的關(guān)卡圍繞角色出發(fā),部分角色的羈絆關(guān)卡說(shuō)是該角色對(duì)應(yīng)塔羅牌單位的體驗(yàn)本也不為過(guò),這樣的關(guān)卡與游戲內(nèi)的二次元設(shè)計(jì)相當(dāng)契合。

在白吃毛19年的一期視頻中,他提出了一個(gè)很有意思的觀點(diǎn):“游戲制作人應(yīng)該去還原游戲中的體驗(yàn),而不是還原游戲本身”,起先我并不理解為什么還原游戲體驗(yàn)不是還原游戲本身,游戲不是體驗(yàn)的藝術(shù)嗎?但玩到《加把勁魔女》后,我逐漸理解了這一切,白吃毛居然在一個(gè)逆塔防游戲中,還原出了《死亡擱淺》的游戲體驗(yàn)。

《死亡擱淺》的主題是“連接”,通過(guò)運(yùn)送貨物來(lái)連接在災(zāi)難后隔絕的人與人,并在這之上進(jìn)行路線規(guī)劃和基礎(chǔ)建設(shè)。這在玩法上的具體表現(xiàn)形式就是送快遞,《加把勁魔女》第三章的絕大部分關(guān)卡同樣是送快遞,而且這種送快遞玩法同樣存在著玩法延伸。

在第三章的關(guān)卡中,玩家首先要在快遞被怪物破壞前到達(dá)快遞所在的格子處,利用塔羅牌單位去拾取這件快遞,拾得該快遞的單位移速會(huì)銳減,同時(shí)該角色還會(huì)與快遞箱綁定在一起,角色撤回或是死亡快遞就會(huì)損毀,在拾取快遞后必須盡快送到指定地點(diǎn),而一旦快遞損毀,玩家的任務(wù)就會(huì)立即失敗,部分快遞還存在送達(dá)時(shí)間限制。正如前面所說(shuō)的那樣,該在什么時(shí)候拾取快遞,又如何利用多隊(duì)形同時(shí)將快遞送達(dá)不同的指定地點(diǎn),是玩家必須要思考的問(wèn)題,而在這類(lèi)關(guān)卡中,解法往往也是多樣的,這是《死亡擱淺》中對(duì)玩家路線規(guī)劃能力的考驗(yàn),同時(shí)也是白吃毛對(duì)“游戲體驗(yàn)”的還原。

《加把勁魔女》中的“微創(chuàng)新”展現(xiàn)出了科班出身制作人的游戲設(shè)計(jì)功底,游戲的戰(zhàn)斗玩法我個(gè)人是比較滿意的。

輕量化的社群系統(tǒng)

在戰(zhàn)斗外,游戲復(fù)刻出一套新約Persona系列那種隨日期推進(jìn)的社群系統(tǒng),并做了相當(dāng)多的減法。然而,白吃毛似乎沒(méi)有控制好減法的火候,這也導(dǎo)致加把勁魔女的日常部分體驗(yàn)只能算是中規(guī)中矩。

拿這方面做的比較好的P5舉例,P5的人格指數(shù)升級(jí)原則是不同條件下做差分,相同條件下做相同,具體來(lái)說(shuō),當(dāng)玩家想提升知識(shí)時(shí),讀完任何知識(shí)書(shū)都可以提升7點(diǎn),學(xué)習(xí)可以提升3點(diǎn),雨天學(xué)習(xí)又會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上額外提升2點(diǎn),而當(dāng)?shù)竭_(dá)某個(gè)日期又或是達(dá)成某個(gè)條件時(shí),學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)值又會(huì)變成5點(diǎn)了,每種行動(dòng)偶爾還會(huì)增加其他數(shù)值,部分提升需要多次行動(dòng)次數(shù),不關(guān)注后臺(tái)數(shù)值,單純從玩家視角觀察,5點(diǎn)、7點(diǎn)都是三個(gè)音符,而2點(diǎn)、3點(diǎn)則分別是一、二個(gè)音符,如果爆出三個(gè)音符,智力增長(zhǎng)點(diǎn)數(shù)有可能是5,也可能是7,玩家的感覺(jué)與實(shí)際增長(zhǎng)有時(shí)是不一致的

玩家所見(jiàn)并非所得

在雨天玩家如果要學(xué)習(xí)提升知識(shí)指數(shù),玩家有家庭餐廳、圖書(shū)館或者自宅三個(gè)選擇,在三個(gè)地方學(xué)習(xí)加成的知識(shí)指數(shù)本質(zhì)上是沒(méi)有區(qū)別的,玩家想達(dá)成全滿人格指數(shù)的方式是多種多樣的,達(dá)成過(guò)程全憑玩家個(gè)人喜好。

《加把勁魔女》中同樣存在復(fù)數(shù)的日常選項(xiàng),玩家在日常行動(dòng)中有足足七種行動(dòng)可以選擇,而且每種行動(dòng)之間還存在著隨機(jī)選項(xiàng)(影院)和店鋪特價(jià)這樣的差分,玩家同樣需要在日常行動(dòng)中提升自己的人格指數(shù)來(lái)達(dá)成支線劇情的前置。

不過(guò),《加把勁魔女》的開(kāi)發(fā)規(guī)模僅僅為獨(dú)立游戲級(jí)別,因此本作的社群系統(tǒng)相較P5做了大幅的簡(jiǎn)化,游戲中的人格指數(shù)加成僅有兩種,提升和大幅提升,提升是1點(diǎn)人格指數(shù),而大幅提升是3點(diǎn)人格指數(shù),玩家所見(jiàn)即所得,達(dá)成任何指數(shù)全滿需要48點(diǎn)人格指數(shù),但如果僅僅達(dá)成全羈絆劇情的話,玩家只需要27點(diǎn)四級(jí)的人格指數(shù)就可以滿足全部角色的劇情前置條件。

支線劇情同樣存在好感度前置,這部分相較于P5同樣做了大幅簡(jiǎn)化,好感度也可以通過(guò)給羈絆角色贈(zèng)送在商店中購(gòu)得的贈(zèng)禮不消耗行動(dòng)次數(shù)提升,而這些贈(zèng)禮在戰(zhàn)斗中偶爾也會(huì)作為戰(zhàn)利品獲取,玩家完全不用擔(dān)心日常經(jīng)濟(jì)部分的問(wèn)題。雖然游戲中偶爾會(huì)提示:在xx日前要向房東交付1w金幣的房租。但在完成房東醫(yī)生的羈絆劇情后,會(huì)給予玩家一個(gè)20%的折扣,而且依靠游戲戰(zhàn)斗的金幣產(chǎn)出效率,達(dá)不成這個(gè)金幣認(rèn)證才是一個(gè)比較難的任務(wù)。

簡(jiǎn)化并不意味著全COOP的難度降低了,玩家在整個(gè)游戲流程中,除去強(qiáng)制主線的行動(dòng),最多只有約40天58次的自由行動(dòng)次數(shù),如果要在全滿人格屬性基礎(chǔ)上達(dá)成全羈絆劇情的話,玩家還要在五個(gè)羈絆角色那里各消耗七到八次行動(dòng)機(jī)會(huì),這是個(gè)相當(dāng)有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。

這里給大家提供一個(gè)全Coop的竅門(mén),周末888元的原價(jià)火鍋可以將3項(xiàng)人格指數(shù)全部提升3點(diǎn),吊打其他一切提升人格指數(shù)的方式。

原價(jià)的火鍋是提升最大的行動(dòng)類(lèi)型

游戲的日常部分存在一點(diǎn)小小的遺憾,比如游戲中存在開(kāi)咖啡店的行動(dòng),消耗行動(dòng)次數(shù)換取金幣,但玩家選擇開(kāi)咖啡店時(shí),給的金幣還沒(méi)有在路上隨機(jī)遇敵給的多,而且在開(kāi)店部分是無(wú)法體驗(yàn)到游戲特色的咖啡制作玩法的,再比如支線角色在最終戰(zhàn)后,玩家還必須再消耗一次行動(dòng)機(jī)會(huì)去解鎖對(duì)應(yīng)角色的卡牌,而不是最終戰(zhàn)結(jié)束就贈(zèng)給玩家,這在我看來(lái)算是個(gè)湊數(shù)的設(shè)計(jì)。

或許,在日常模擬部分,《加把勁魔女》確實(shí)做到了“休閑”,但當(dāng)前版本的日常選項(xiàng)還做的比較少,希望后續(xù)的更新后能夠有更多的游戲內(nèi)容吧。

那些你所熱愛(ài)的…

梅菲絲塔與阿芙佳朵的互動(dòng),是日漫中經(jīng)典的“沒(méi)頭腦和不高興”組合,游戲在此之上還瘋狂的融合了來(lái)自日漫中的各種梗。

比如阿芙佳朵的口頭禪“不是紅色,是品紅”是源自《銀魂》中“不是假發(fā),是桂”的諧音橋段,艾瑪?shù)穆殬I(yè)“租借人生”則是直接借用了宮島禮吏的漫畫(huà)《租借女友》,支線角色“羅可可”則是直白的neta上海土著“唐可可”的形象,這樣的要素游戲里還有很多。

可可我呀,真的要生氣了呢

白吃毛成功的在《加把勁魔女》中塑造了一個(gè)全新的世界,在那個(gè)世界中成功地還原出了《VA-11》的氛圍,但也錯(cuò)誤的把劇情的舞臺(tái)鎖在了咖啡館前,游戲中的醫(yī)院、學(xué)校、海灘都是利用過(guò)一次就丟的場(chǎng)景,他們本來(lái)可以承擔(dān)更多的角色,實(shí)現(xiàn)更多的環(huán)境敘事,或是實(shí)現(xiàn)更多的功能來(lái)填補(bǔ)日常部分玩法的缺失。

正如白吃毛曾經(jīng)說(shuō)過(guò)的那樣,缺錢(qián)是獨(dú)立游戲的優(yōu)勢(shì),同時(shí)缺錢(qián)也是獨(dú)立游戲的劣勢(shì),游戲因?yàn)榻?jīng)濟(jì)因素進(jìn)行過(guò)一系列妥協(xié),但也正因?yàn)檫@些妥協(xié)才造就了在“逆塔防”玩法上更加成熟的《Affogato》,而且從場(chǎng)景中繪制的高質(zhì)量宣傳畫(huà)來(lái)看,白吃毛顯然是要制作一個(gè)“白吃宇宙”,憑借白吃毛的制作天賦,如果選擇“逆塔防”外的游戲類(lèi)型的話,相信很輕松就可以做出讓人眼前一亮的玩法突破吧。

其實(shí)是阿芙加朵初版立繪



科班出身的獨(dú)立游戲制作人,能否書(shū)寫(xiě)新的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲傳奇?——《加把勁魔女》評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)

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