Unity-全景天空盒
為了生成天空盒,全景著色器 (Panoramic Shader) 將單個(gè)紋理以球形包裹住場(chǎng)景。
渲染管線(xiàn)兼容性
內(nèi)置渲染管線(xiàn)和通用渲染管線(xiàn) (URP)?都支持此著色器。
高清渲染管線(xiàn) (HDRP)?不支持此著色器。
必備紋理
要?jiǎng)?chuàng)建全景天空盒,需要一個(gè)使用緯度/經(jīng)度(圓柱形)貼圖的 2D 紋理,如下所示:

要確保紋理為 2D 紋理,請(qǐng)執(zhí)行以下操作:
1.在 Project 窗口中,選擇紋理。 2.在 Inspector 中,確保將?Texture Shape?設(shè)置為?2D。
為生成最佳的環(huán)境光照,紋理應(yīng)使用高動(dòng)態(tài)范圍 (HDR)。
屬性
屬性????????????????????????????????????????????????????????描述
Tint Color要將天空盒著色成的顏色。Unity 將這種顏色添加到紋理以更改紋理外觀,而無(wú)需更改基礎(chǔ)紋理文件。
Exposure調(diào)整天空盒的曝光。因此可以校正天空盒紋理中的色調(diào)值。較大的值會(huì)產(chǎn)生曝光更強(qiáng)、看起來(lái)更亮的天空盒。較小的值會(huì)產(chǎn)生曝光更弱、看起來(lái)更暗的天空盒。
Rotation天空盒圍繞正 y 軸旋轉(zhuǎn)。這會(huì)更改天空盒的方向,如果希望天空盒的特定部分位于場(chǎng)景的特定部分后方,則此設(shè)置很有用。
Spherical (HDR)該材質(zhì)用來(lái)以圓形包裹場(chǎng)景以表示天空的紋理。有關(guān)如何從輸入紋理創(chuàng)建立方體貼圖資源的信息,請(qǐng)參閱立方體貼圖資源。
Mapping指定此材質(zhì)用于投影紋理以創(chuàng)建天空盒的方法。選項(xiàng)包括?6 sided:使用一種網(wǎng)狀格式將紋理映射到天空盒。
Latitude Longitude Layout:使用圓柱體包裹方法將紋理映射到天空盒。
Image Type指定此材質(zhì)將天空盒投影到的角度(圍繞 y 軸)。選項(xiàng)包括:180:將球形紋理繪制為半球,尖端沿正 z 軸方向。要更改此材質(zhì)將紋理繪制到場(chǎng)景的哪一側(cè),請(qǐng)修改?Rotation?屬性。默認(rèn)情況下,天空盒的背面為黑色,但此材質(zhì)可以在背面繪制球形紋理的副本。為此,請(qǐng)啟用?Mirror on Back。360:將紋理繪制為包裹整個(gè)場(chǎng)景的完整球體表示形式。
Mirror on Back指定材質(zhì)是否應(yīng)復(fù)制天空盒背面的球形紋理,而不是繪制為黑色。僅當(dāng)?Image Type?設(shè)置為?180?時(shí),此選項(xiàng)才會(huì)出現(xiàn)。
Render Queue確定 Unity 繪制游戲?qū)ο蟮捻樞颉S嘘P(guān)?Render Queue?的更多信息,請(qǐng)參閱?SL-SubShaderTags。
Double Sided Global Illumination指定光照貼圖是否在計(jì)算全局光照時(shí)考慮幾何體的兩面。設(shè)置為?true
?時(shí),如果使用漸進(jìn)光照貼圖,則背面將使用與正面相同的發(fā)射和反照率來(lái)反射光。