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《毀滅戰(zhàn)士:永恒》玩后感

2022-08-20 23:32 作者:elegantelephone  | 我要投稿

《DOOM》重啟作和《永恒》兩部很類似。我沒辦法從游戲的內(nèi)涵或劇情上提煉出什么東西來,但給我的感覺和我玩過的其他FPS游戲都不一樣。因此,我打算從游戲性的角度說一說我的感受。

首先,新《DOOM》的玩法仍然是老《DOOM》的一套,走路就是奔跑,沒有默認機瞄,敵人數(shù)量很多,整體節(jié)奏非???,畫面也非常血腥,是名副其實的“暴力游戲”。雖然在整個關(guān)卡中玩家要面對海量的惡魔,但游戲本身并非無雙類型,反而非?!坝埠恕?。在《使命召喚》這類FPS的單人戰(zhàn)役中,站在開闊的空間往往意味著被集火,正確的玩法是躲在掩體后面茍起來;但《DOOM》面對的是惡魔,惡魔有著非常強的進攻性,數(shù)量龐大且靈活,重型和超重型惡魔還有著很厚的血量,而且都有很不錯的近戰(zhàn)和遠程壓制能力。初玩《DOOM》時的我相當不習慣,而即便是通關(guān)了《DOOM》再去玩《永恒》,仍然需要一段時間來適應。正確的玩法其實是不停地奔跑,因為惡魔使用的槍械并不像人類那樣是高速且無彈道的,只要玩家的移動速度夠快就可以躲掉其中的大部分子彈,與此同時尋找機會削減惡魔的數(shù)量。這么說來,其實和彈幕游戲也有些類似。

盡管從理論上講可以躲子彈,但在暴露惡魔的交叉火力之下還是難免受傷。玩家并非喘氣回血,而是和傳統(tǒng)FPS一樣有血條限制。恢復手段可以去撿地上的血包,但在一個區(qū)域內(nèi)血包是有限的,只能提供有限的容錯,此外游戲非常鼓勵玩家進攻、殺敵,因此其他的回血手段都要通過與惡魔交戰(zhàn)來獲取。首先是殺敵掉落:通過任何手段擊殺惡魔都會掉落少量的生命,仍然需要玩家靠近獲取。其次是游戲主推的戰(zhàn)斗方法——榮譽擊殺:在對一個惡魔造成足夠傷害后,惡魔會暫時“失衡”一段時間,這段時間內(nèi)惡魔會原地站立停止攻擊,并且以身上發(fā)光作為提示;這個時候只要接近惡魔使用近戰(zhàn),就會觸發(fā)處決,并根據(jù)剩余生命值掉落大量生命。這使得玩家為了補充血量,沖進惡魔的火力網(wǎng)中完成榮譽擊殺幾乎成了硬性要求。另一個補充性的恢復方法是噴火器:這是一個可隨時間恢復的次要武器,可以一次性點燃大量惡魔并使其在一段時間內(nèi)持續(xù)掉落護甲,同樣需要玩家接近惡魔才能發(fā)揮作用。

硬核的另一個體現(xiàn)是子彈的稀缺。有些惡魔非常難纏,但只要使用恰當?shù)奈淦骶涂梢酝瓿煽酥?,例如舉盾的士兵近身傷害極高,但可以使用電漿武器快速炸碎盾牌,引發(fā)傷害巨大的爆炸,直接消滅附近的大批惡魔;巨腦魔不光血量很厚,而且其子彈干擾性極強,但如果向其嘴里射入一顆榴彈,在其身體里爆炸,巨腦魔就會立刻陷入失衡。每把武器可解鎖2個模塊,不同的武器搭配不同的模塊可以發(fā)揮不同的功能,例如可為霰彈槍裝備榴彈發(fā)射器模塊,用來應對巨腦魔,但榴彈發(fā)射器消耗的也是霰彈槍子彈,如果霰彈槍子彈打光了,不光巨腦魔不易對付,后期出現(xiàn)的掠奪者也難以反制;電漿武器可以用來破盾,但如果太快耗光子彈,同樣使用電漿彈藥的弩炮就無法使用,而后者正是對付痛苦元素的利器。不同的惡魔使用不同的武器來克制,而有些高級惡魔甚至需要多種武器綜合克制,玩家需要時刻注意自身的彈藥量,避免需要的時候沒子彈導致突然暴斃的情況出現(xiàn)。子彈的補充也有多種途徑,除了拾取地圖上的子彈外,還可以使用副武器電鋸鋸碎惡魔,掉落大量子彈,只是電鋸每次使用都要耗油,而油也是稀缺資源。

在玩家的操作上,《DOOM》可以說是整的五花八門,《永恒》更是新加入了不少要素。雖然在游戲精神上保持了和舊版一致,但要素的增多使得游戲確實變得比較硬核。此外,游戲還有不少的成長要素,除隨著流程的推進可以獲得更多的武器類型外,地圖上還散落了大量的收集物,其中一些可以提升角色屬性,但卻是被隱藏起來的,玩家需要頻繁觀察地圖導航來尋找,例如從一些不那么顯眼的小路砸開墻之類才能找到。我個人認為這個找隱藏的機制其實對我的游戲體驗是有影響的,一方面是這個隱藏本身不難找,只要前期學了那個執(zhí)政官裝甲的技能就可以在地圖上顯示所有問號,推圖的時候順便找一下就可以了,實在找不到的話,在《永恒》這一作里面還增加了關(guān)底可快速傳送的設定,方便玩家回去找;另一方面是在隱藏本身不難找的情況下,總有一些小意外惡心玩家一下,例如關(guān)底傳送的BUG我就碰見了2關(guān),一關(guān)是解鎖傳送前我讀了一下檔,然后再回去就無法使用了;一關(guān)是傳送后直接給我跳到關(guān)卡結(jié)算,讓我非得重新打一遍,這就很惡心了。

既然收集要素前期就能在小地圖上顯示了,而且還藏在一些犄角旮旯,讓你找的時候耽誤一些時間,我不是很理解這么做的用意。有些地方說這樣做是為了調(diào)整游戲節(jié)奏,否則一直殺惡魔也沒什么意思。我不認同這種觀點,游戲本身核心體驗不是類銀河惡魔城的探索,而是戰(zhàn)斗,每場戰(zhàn)斗之間的間歇期其實是有一些跑酷或過場動畫用于緩沖的,很多FPS都是這樣做的,因此這些收集要素的作用絕對不是調(diào)整游戲節(jié)奏的。而且,這些收集要素中有相當一部分是會直接影響到戰(zhàn)斗的,它們給玩家提供一些技能點數(shù),讓玩家在戰(zhàn)斗的時候有更高的容錯率,并且提供一些其他的使用方法。因為游戲世界本身是關(guān)卡式而不是開放的,如果某一關(guān)后期的某個收集沒拿到,玩家想回去拿必須把這一關(guān)前面的流程全部走一遍。如果這些東西不重要,游戲往往會善意地隱藏一下,但《DOOM》不是這樣,它會在每一關(guān)結(jié)尾的結(jié)算畫面直接告訴你總共有多少個收集,你收集了其中的多少個,如果沒有集齊就看不到那個漂亮的獎勵動畫了,不回去拿齊對于我這樣的玩家來說是很難受的。

《永恒》中還有一些我不是很認可的設定,例如限時的遭遇作戰(zhàn),這也是我最害怕遇到的收集要素。在指定地點發(fā)現(xiàn)粉色惡魔心臟后可以開啟一個小型戰(zhàn)斗,要求是必須在限定時間內(nèi)擊殺所有惡魔,如果沒能完成,游戲不會返還給你在這場戰(zhàn)斗中消耗的任何資源。這就意味著,如果你嘗試了一次但是時間到了,血量將盡的同時還把關(guān)鍵子彈都打光了,再挑戰(zhàn)一次根本不知道怎么打,成功率反而會更低,也就是說失敗的代價是巨大的。玩家當然可以直接讀取上個存檔點來實現(xiàn)重試,但一方面探索地圖得到的臨時生命不會被返還,另一方面存檔點不會給你貼心地放在挑戰(zhàn)之前,它只會在你主線進行到一定位置時固定存一個檔,很多時候還要跑路,還是有點折磨人的。

游戲性先說到這里。其實我一直想從游戲的系統(tǒng)上入手分析,但一直沒有思路,于是去聽了下機核在2016年的一個電臺,分析得很有道理:DOOM是沒有劇情的,它所代表的是一個時代,DOOM能夠滿足那個時代的人們壓力釋放的愿望?,F(xiàn)在的玩家不再像以前那樣喜歡簡單直接的血腥暴力了,他們更希望能夠從游戲的劇情或者機制上挖掘出一些什么有內(nèi)涵的東西來,淺一點的話至少游戲能夠提供一些可消遣的碎片化時間。不是游戲變了,是人變了,時代變了,玩家只是單純的get不到這游戲的點了。據(jù)說DOOM的重啟作原本迎合了這個時代的潮流,但因為太像使命召喚而被迫回爐重做。如果真的在那個時候發(fā)售,我覺得就太可惜。

總的來說,對于那些還沒有玩過《DOOM》系列的玩家來說,我很推薦去嘗試一下《永恒》這一部。盡管它有諸多的缺點,但它能夠給你在其他游戲里都沒有的、獨一無二的游戲體驗,外加設計精良的地圖和BOSS,闖關(guān)過程其實是非常過癮的。


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