最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

Adam Chapman 什么是歷史游戲研究?What is Historical Game Studies? (2016)

2022-10-09 23:01 作者:落日間  | 我要投稿


圖片

譯按

從廢稿箱刨出這篇2020年的舊作,令人思緒萬千。三年前,我從清華歷史系博士畢業(yè),帶著一篇在答辯儀式上幾乎吵起來,既「史入游戲」又試圖「游戲入史」的奇特論文前往北師大一個迥然不同的學(xué)科就職。那之前,我們還幸運地邀請到游戲研究領(lǐng)域的奠基人之一,Espen Aarseth教授入職我系;同年,我在數(shù)字媒體系領(lǐng)導(dǎo)與同事的支持下,力邀本文作者Adam Chapman博士出席我們在北師大舉辦的游戲研究年會作為主題演講嘉賓,阿爾薩斯教授護(hù)航了全程會議。我2018年和行業(yè)朋友一起創(chuàng)建的游戲的人檔案館,也隨我在北師大落戶,并將所有中國游戲史的館藏聚集到一個地方(Homo Ludens Archive, http://www.gamearchive.cn)。

那時我躊躇滿志地感到,未來已來,歷史游戲研究可以在前輩們的引領(lǐng)和護(hù)航下,在中國游戲行業(yè)自己的史料基礎(chǔ)上,揚帆啟航。

結(jié)果當(dāng)然沒有那么樂觀。(否則你們應(yīng)該在更早的時候看到這篇文章。)

2020年,我與同事何威老師編纂《游戲研究讀本》一書時,第一考慮就是把 Chapman 這篇文章收入到讀本中。結(jié)果因為商業(yè)授權(quán)費用過高而大大超出出版社的預(yù)算,最終只得忍痛割愛。這篇文章的內(nèi)容十分重要,同時又是通往一個蓬勃發(fā)展的新領(lǐng)域的入門海圖,就這么壓箱底實在可惜。但是我自己沒有公眾號,放在知乎專欄又感覺受眾面不夠,到最后也只能擱下。

時間一晃兩年,我沒有像 Adam 一樣成為歷史理論家,而是成為了一個 Gaming Historian(gaming 同時作為動詞和名詞用),逐步探索著圍繞著游戲的歷史實踐究竟應(yīng)如何推行。將 HLA 檔案館搬到北師大后,我的目標(biāo)從維護(hù)和保存中國游戲的歷史,向著保護(hù)中國游戲行業(yè)的創(chuàng)作,通過游戲館藏為創(chuàng)作及游戲的正向社會價值提供更多輔助,以及為游戲知識分子的產(chǎn)生保駕護(hù)航的方向發(fā)展。

不同于傳統(tǒng)檔案館,游戲的人主要通過社會實驗的方式,既借助紀(jì)錄片拍攝探索游戲如何改變世界,也借助傳統(tǒng)博物館與美術(shù)館之力,貫通游戲的理論來為所有游戲的人布展,更通過與中小學(xué)以及家長群體的合作,探索游戲素養(yǎng)何以在育人中展開的方式。

這些目標(biāo)寫下來都很宏大,但其實我將它們看作游戲:游戲的檔案館的主要工作,其宗旨的落實和方向的探索,確實是嚴(yán)肅的—正與玩家在「荒野之息」或者「女神異聞錄5」中的探索一樣;也像這兩個游戲一樣,我們在探索新的邊界的過程中集合各方伙伴之力,玩得非常愉快。我從不認(rèn)為游戲是兒戲或者是簡單的娛樂,而認(rèn)為它是使人成為人的媒介;而反過來,歷史也不是冷冰冰的嚴(yán)肅的已死之物,它是活生生的,通過我們在當(dāng)下與它的互動而得以長存。

在這個意義上,在收集中國游戲歷史的過程中,在試圖改變大眾關(guān)于游戲認(rèn)知的過程中,我們也在逐漸塑造與重新創(chuàng)造我們的游戲史。我從來都不是一個游戲史家,也常感以我的專業(yè)訓(xùn)練和學(xué)養(yǎng),其實無法擔(dān)此大任;但我同時也認(rèn)為,就和玩家一樣,只有行動才能造成改變,而游戲研究領(lǐng)域,需要一點以玩家的心態(tài)來認(rèn)真玩,不那么在乎是否成名成家,是否能發(fā)得出期刊評得上職稱,是否能在某個圈某個山上占據(jù)一席之地的學(xué)者-玩家。

歷史游戲研究要在中國發(fā)展,比起寫多少文章或者占多少山頭,也許更重要的是,能否聚集到一群有玩家心態(tài),真的關(guān)心「游戲」的過程,而非游戲的結(jié)果的人。這篇文章,是由一位曾在檔案館幫忙的清華學(xué)生提出要翻譯并放在梓濤的落日間的。我覺得是個很好的提議,不過既然已有存稿,而我確實也在這些年愉快地邊玩邊建設(shè)著這個領(lǐng)域,在與梓濤商量后,就挖出了存稿,在他的幫助下改了改,在這里發(fā)出。我認(rèn)為學(xué)術(shù)的發(fā)展需要知識的自由流動,而我給這篇文章的譯稿,就像幾年前我和同事一起翻譯的學(xué)者給世衛(wèi)組織所寫的反成癮論文的翻譯一樣,同樣屬于 Creative Commons 授權(quán),希望它能在互聯(lián)網(wǎng)上在不牽涉商業(yè)利益的情況下自由地流動,幫助更多愿入門這個領(lǐng)域的人。

紙短意長,更多的話,就請大家去看下面這篇文章吧。

祝玩得愉快!


劉夢霏

2022-10-9

校按

歷史學(xué)理論頂刊之一《Rethinking History》(重思?xì)v史)在其2017年的 Volume 21 Issue 3 的這一期刊物中開設(shè)了一個名為「挑戰(zhàn)過去-歷史游戲」(Challenge the Past - Historical Games)的特別專區(qū)(Special section),收錄了四篇游戲相關(guān)的論文,而此文是其中首篇。

作為對歷史游戲研究的引入,以及對其他三篇的介紹,可以理解成是代表一個新興的歷史游戲研究的網(wǎng)絡(luò)的群體向歷史學(xué)術(shù)領(lǐng)域及外部的正式發(fā)聲與自我介紹。

就如同作者所言,這種游戲研究與歷史研究的成功的「回歸」帶來了許多益處。與歷史研究中的后結(jié)構(gòu)/現(xiàn)代主義以及記憶研究等領(lǐng)域的匯流免除了一種庸俗化的理解,例如對于游戲中歷史準(zhǔn)確度「簡單化的,且只能帶來很少益處的」的批判和僵硬的「是或不是」的二分法,傳統(tǒng)的歷史學(xué)內(nèi)涵與積累得以引入,且也沒有丟掉游戲作為一種歷史形式的自身特殊的面向,以及他們所思考的核心:「過去的歷史通過游戲形式被游玩(played with)」究竟意味著什么?

因為在他們看來,歷史早就不應(yīng)該視作僅僅是故紙堆的工作,而是「一種在多種形式、多種實踐與多個社會領(lǐng)域,利益相關(guān)方密切關(guān)聯(lián)的共享的文化過程」。

我認(rèn)為在某種意義上,這是一個激動人心的實踐,并且也應(yīng)當(dāng)作為電子游戲研究/創(chuàng)作的跨界實踐的成功案例,因為這表明作為游戲研究(Game Studies)一部分的歷史游戲研究朝向了傳統(tǒng)的歷史學(xué)術(shù)研究展開了自身,并且實現(xiàn)了一種雙向的溝通,相互汲取了各自關(guān)切的視野,歷史研究-游戲研究的界面得以張開,后續(xù)更多的創(chuàng)作和思考得以在一個豐富的連接點上繼續(xù)進(jìn)行,希望除了歷史研究之外,其他無數(shù)平行的領(lǐng)域,垂直的創(chuàng)作生產(chǎn)和游玩都能如此被貫通。


葉梓濤

落日間

Contributors

Adam Chapman

亞當(dāng)· 查普曼(Adam Chapman)是瑞典哥德堡大學(xué)教育、傳播與學(xué)習(xí)系的高級講師。他的研究焦點是歷史游戲,就是那些以某種方式再現(xiàn)了過去,或與過去的話語相關(guān)的游戲。他是《數(shù)字游戲作為歷史:視頻游戲如何再現(xiàn)過去并為歷史實踐提供渠道》(Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (Routledge, 2016))一書的作者, 也發(fā)表了歷史游戲為主題的一系列其他文章。他也是歷史游戲研究網(wǎng)絡(luò)(Historical Game Studies Network)的創(chuàng)建人。

Anna Foka

安娜·??ǎˋnna Foka) 是于默奧大學(xué)信息技術(shù)與人文方向的助理教授,2016年,她是奧斯陸大學(xué)性別研究中心的客座研究員。她出自經(jīng)典和古代史研究領(lǐng)域,并在文化史,性別研究,技術(shù),可視化,地理和新媒體史方面多有著述。她最近期的作品是發(fā)表在《數(shù)字人文季刊》上的「實驗性類比:作為數(shù)字人文項目的聲學(xué)數(shù)字造型描述」(Experiential Analogies: A Sonic Digital Ekphrasis as a Digital Humanities Project) 。

Jonathan Westin

喬納森· 威斯?。↗onathan Westin)是哥德堡大學(xué)保護(hù)系的研究員和遺產(chǎn)可視化實驗室的聯(lián)合主任。在他的研究中,他關(guān)注我們?nèi)绾瓮ㄟ^種種再現(xiàn)形成我們關(guān)于過去的認(rèn)識,以及這些認(rèn)識如何成為我們文化遺產(chǎn)的一部分。通過專注于文化遺產(chǎn)管理的溝通層面,他將視覺再現(xiàn)的創(chuàng)作視為一個在新研究與已有圖像之間的溝通過程。他最近的作品主要在《國際遺產(chǎn)研究雜志》,《視覺人類學(xué)評論》和《游戲與虛擬世界期刊》(Journal of Gaming and Virtual Worlds)上出現(xiàn)。

譯者:劉夢霏

校對:葉梓濤

鏈接:https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13642529.2016.1256638

圖片

此文發(fā)布在歷史學(xué)理論頂刊之一《重思?xì)v史 Rethinking History》Volume 21, 2017 - Issue 3 的專區(qū) Special section: Challenge the Past - Historical Games 之中。我在準(zhǔn)備翻譯的過程中得知劉夢霏老師先前就有過翻譯,并且也有對此撰寫過收錄在《游戲研究讀本》的長文《游戲入史——作為文化遺產(chǎn)的游戲》,非常感謝夢霏老師愿意將譯文拿出與各位進(jìn)行分享,以及為此所寫的譯按。圖為校者所添加。

Adam Chapman, Anna Foka, Jonathan Westin 導(dǎo)論:何為歷史游戲研究?Introduction: what is historical game studies?

Rethinking History, The Journal of Theory and Practice. Volume 21, 2017-Issue 3

關(guān)鍵詞:歷史游戲研究(historical game studies)、歷史、游戲、視頻游戲、大眾歷史、挑戰(zhàn)過去/多樣化未來會議

2005年,威廉·尤瑞奇歐(William Uricchio)發(fā)表了《模擬、歷史與電腦游戲》(Simulation, History and Computer Games),作為電腦游戲研究手冊(Raessens and Goldstein 2005)的一章。在他之前,在歷史游戲[1] 這一主題上已有一些文章發(fā)表(其中的一些也同樣包含了有價值的見解與想法)。不過,是尤瑞奇歐的文章獲得了最頻繁、最持續(xù)的引用,并且從發(fā)表以來就一直被用作是課程的參考文獻(xiàn)。毋庸置疑,這部分是因為尤瑞奇歐高質(zhì)量的學(xué)術(shù)水平與他始終如一的寫作風(fēng)格,但他的文章之所以一直重要,也是因為它所關(guān)注的主題?!赌M、歷史與電腦游戲》沒有局限于只研究單獨的歷史游戲,或?qū)⑦@類游戲應(yīng)用于其他領(lǐng)域(例如教育)的做法。尤里奇歐既以游戲本身的特點來看待游戲,也將其視作是一種完整的歷史形式(historical form),并開始檢視游戲這種新表達(dá)形式的多種變化與模式,考慮它潛在的獨特特征、圍繞它的文化習(xí)俗,以及非常重要地,那些游戲所擁有的、且常在無意時牽涉到的(特別后結(jié)構(gòu)主義的)歷史話語。

(注1:盡管「歷史游戲」可以有很多種定義方式,我們采取的定義是比較開放的:歷史游戲是以某種方式再現(xiàn)過去,與對過去的討論相關(guān),或是激發(fā)了與歷史相關(guān)實踐的游戲。)

就像所有歷史一樣,后來成為「歷史游戲研究(historical game studies)」的領(lǐng)域,即「研究那些以某種方式再現(xiàn)過去,或與對過去的話語相關(guān)的游戲」(Chapman 2016)的這一領(lǐng)域的早期狀況也存在另一種敘事。比如說,斯夸爾斯(Squires 2004)的論文,討論了《席德梅爾的文明(1991-2016)》在學(xué)校中應(yīng)用于歷史教學(xué)的案例,本身也是一個在歷史游戲研究與更大的游戲與教育領(lǐng)域都很有影響力的作品。歷史游戲與教育在那之后就發(fā)展成了歷史游戲研究中獨特而具有潛在重要性的一個領(lǐng)域。盡管如此,尤里奇歐文章中的關(guān)注點、研究的廣度與風(fēng)格也許最具全面性地預(yù)測了游戲與歷史的關(guān)系研究可能有的形態(tài),以及這種探索可能會嘗試去回答的那類問題的類型與規(guī)模。因此,將此章節(jié)作為在過去幾年才開始真正發(fā)展的領(lǐng)域的一個導(dǎo)言,看來仍是切實可行的。

尤里奇歐自己后來并沒有再回頭探索這一主題。盡管如此,在他的文章發(fā)表十一年以后,將歷史游戲研究作為一個具有獨特關(guān)懷,且在在理論、內(nèi)容與目標(biāo)方面都有所不同的領(lǐng)域,從更大的游戲研究中切分出來,變得越來越可能。盡管仍在新生狀態(tài),但這一領(lǐng)域已經(jīng)穩(wěn)定地發(fā)展成有相當(dāng)數(shù)量的學(xué)者、事件、文本和調(diào)查鏈的網(wǎng)絡(luò),并聚焦于過去被再現(xiàn),以及最重要的,通過游戲形式被游玩(played with)究竟意味著什么的這一主題。

在這段時間中,對于游戲的更廣泛的文化討論,雖然日漸敏銳,但卻常常是一個混合了無知、爭執(zhí)與夸張的矛盾之袋。這一事實與將游玩與兒戲在文化上相關(guān)聯(lián)的做法(盡管有早期游玩理論家,文化史家約翰·赫伊津哈的作品提出與此針鋒相對的重要看法),共同意味著我們中的許多工作涉及到游戲的從業(yè)者,每當(dāng)要向領(lǐng)域外的人解釋自己的工作時,都發(fā)展出了一種幾乎反射性的防御姿態(tài)。我們所在的全球化的晚期資本主義社會中,經(jīng)濟(jì)的考慮幾乎等同于重要性的判斷,因此,當(dāng)我們要介紹對歷史游戲的研究時,就慣于提供數(shù)字來為我們的興趣領(lǐng)域辯護(hù)——這些數(shù)字包括了這類游戲的巨額銷售數(shù)據(jù)和玩家玩這些游戲所花的時間。

不過,這種防御性的態(tài)度越來越顯得有些過時了。曾經(jīng),申明一個人對于游戲中的歷史有興趣,可能會引發(fā)人們的困惑(甚或是一絲不太掩飾的冷笑);但現(xiàn)在,若你這樣宣布,人們更有可能會致以點頭(或者至少是聳肩)來表示贊許或同意。更進(jìn)一步說,只通過市場數(shù)據(jù)來衡量人氣,稀釋了對游戲在當(dāng)代生活中的角色進(jìn)行社會、地理與歷史的辨別、區(qū)分及概念化的工作的重要性。正因如此,我們感到似乎已經(jīng)到了可以超越這類簡單化重要性衡量標(biāo)準(zhǔn)的時候,反正游戲在經(jīng)濟(jì)上的成功已是司空見慣,而通過推進(jìn)這一觀念,游戲研究的領(lǐng)域也能從這個防御性的姿態(tài)中畢業(yè),因此,我們在此有意與這一類的修辭相區(qū)分[2]。

(注2:盡管如此,對于那些無論如何無法抵抗這一傾向的人,我們想指出歷史游戲的銷售數(shù)據(jù)仍然可以在其他地方尋獲。)

然而,正是因為過去幾十年歷史哲學(xué)與歷史理論的發(fā)展,鼓勵對于通俗歷史(popular historical)的歷史再現(xiàn)與歷史參與形式的研究,我們才能做出這樣的區(qū)分。若我們—哪怕只是粗略地—考慮在這類問題之下靜悄悄地潛藏的一些理論假設(shè),也會發(fā)現(xiàn)這一點尤為顯要。

歷史游戲研究,如下所論,是(像所有領(lǐng)域一樣)由一系列不同的(甚至互相競爭的)焦點與動機組成的,由對于一個共同的研究對象的興趣而聯(lián)結(jié)。然而,若說大多數(shù)在這一領(lǐng)域討論、發(fā)表或?qū)懽鞯膶W(xué)者都至少有一些共同的基礎(chǔ)視角,也并不為過。比如說,這類研究會至少部分地由以下的觀念驅(qū)動:通俗文化的形式和產(chǎn)品能夠與過去產(chǎn)生有意義的聯(lián)結(jié),并同時決定了和反映了我們當(dāng)今如何以集體和個體地思考、理解、溝通與談?wù)撨^去(例如 De Groot 2009, Erll 2011);形式對于內(nèi)容施加了壓力(例如 Munslow 2007; White1987);每一種形式都可能通過它自身的「包容/參與規(guī)則(rules of engagement)」來再現(xiàn)過去(Rosenstone ,2006, p.159)并因此應(yīng)當(dāng)按其自身視角來考量。當(dāng)然,更具體地說,大多數(shù)研究歷史游戲的作品背后都是這樣一種基本觀念:游戲當(dāng)然可以是歷史,或至少與歷史相關(guān)。再一次地,直到現(xiàn)在,后一種觀點常在過去的歷史游戲研究中得到強調(diào)(Chapman2013, Kapell and Elliott 2013),也許未來會越來越不需要這么做了。

在某種程度上,如果不論單獨學(xué)者的認(rèn)識論視角的話,歷史游戲研究領(lǐng)域看來至少應(yīng)部分地歸功于過去幾十年,許多不同領(lǐng)域的論著帶來的多樣而兼容并蓄的進(jìn)步:高雅與通俗文化之間等級制度的消弭,及媒介與文化研究中對于通俗文化日漸增長的興趣;蓬勃發(fā)展的記憶研究(memory studies)領(lǐng)域中,關(guān)于文化/集體記憶的理解及其與過去的關(guān)聯(lián)的作品;哲學(xué)中的「語言學(xué)轉(zhuǎn)向」及史學(xué)理論中與此接續(xù)的后現(xiàn)代主義與后結(jié)構(gòu)主義立場 [3]等等。這些爭論的遺產(chǎn)可以在無數(shù)新領(lǐng)域中找到,歷史游戲研究只是其中之一而已。毋庸置疑,這一領(lǐng)域本身也受益于與歷史相關(guān)的大眾參與(例如歷史電影及歷史再扮演的行動),其本身(至少部分地)也與前述的豐富的研究成果相關(guān)而涌現(xiàn)。

(注3:當(dāng)然,許多這類討論都能過在像卡爾(E.H.Carr) 的《歷史是什么?》(1961) 的作品中找到,我們的標(biāo)題也借鑒自卡爾。)

圖片

也許是因為這一復(fù)雜微妙的血統(tǒng),歷史游戲研究也(在很大程度上)成功地避免了對歷史準(zhǔn)確性(historical accuracy)進(jìn)行過分簡單化的討論。歷史準(zhǔn)確性常常在其他領(lǐng)域受到太多的關(guān)注,而實際上只能帶來很少的益處 [4]。這一優(yōu)勢使得這一領(lǐng)域能將精力花在檢視更廣泛和更有產(chǎn)出的問題上,考慮游戲這一形式自身的特質(zhì)、可能性、用途和限制,而不是簡單地通過不公平的/無結(jié)果的,與歷史生產(chǎn)的其他形式或文化領(lǐng)域?qū)Ρ龋源藖碓u價具體游戲的歷史內(nèi)容。

我們感到這一特質(zhì)在本部分所囊括的文章中反復(fù)(譯注:這篇文章本是一系列文章的導(dǎo)讀文)。這些文章愿意去檢視游戲及其創(chuàng)造者嘗試建立起的權(quán)威性與真實性的修辭學(xué),并且也能很好地意識到歷史中的參考與主觀性之間的張力與相互作用。然而,他們避免了被卡在關(guān)于什么是或不是,或者什么可能是或可能不是歷史的這一無結(jié)果的二分法中,且反過來將歷史視為一種在多種形式、多種實踐與多個社會領(lǐng)域,利益相關(guān)方密切關(guān)聯(lián)的共享的文化過程。

圖片

像《重思?xì)v史》(Rethinking History)這樣思維開闊的期刊在這些話語形成與維持的過程中發(fā)揮了重要作用,而歷史游戲研究從這類期刊中(有意無意)所得的裨益絕不可低估。像這樣能在這本期刊中有一個歷史游戲的專區(qū)(special sections),對于我們這些人來說,感覺就像是回家了一樣。歷史游戲研究應(yīng)當(dāng)時不時地回到像這樣的期刊中來休息的想法的確看來十分恰當(dāng),而這正是這類話語與觀點得以發(fā)展與存在的根本原因。然而,「回歸」(returning)的究竟是什么?究竟什么是歷史游戲研究?

(注4:在這方面,該領(lǐng)域當(dāng)然要感謝一些學(xué)者,比如羅伯特·羅森斯通(Robert Rosenstone),他之前在歷史電影研究中就進(jìn)行過的那些斗爭。)

如上所述,從最基礎(chǔ)的角度來說,歷史游戲研究可以被定義為「對那些以某種方式再現(xiàn)過去,或與對過去的話語相關(guān)游戲的研究」(the study of those games that in some way represent the past or relate to discourses about it)(Chapman 2016, 16)。這當(dāng)然是將這一領(lǐng)域聯(lián)結(jié)到一起的核心焦點,然而,歷史游戲研究也是一系列獨特而又有所重疊的興趣與探索領(lǐng)域的集合。

正如人們期待的一樣,對具體的歷史游戲,或歷史游戲的子類型中的歷史再現(xiàn)進(jìn)行細(xì)讀是最常見的研究 (如 Gish 2010; Kempshall 2015a; Shaw 2015) ,這類研究也得體地符合了上述定義。另外一類處于中心地位的探索方向也是如此:旨在描述歷史游戲的形式特征的形式分析(formal analyses)。這類研究檢視了再現(xiàn)的結(jié)構(gòu),敘述的過程及其可能性(possibilities)、傾向(predispositions)與局限(limitations),并常尋找一種分析性的元語言來描述這些形式特征(如Chapman 2016; Rejack 2007; Uricchio 2005)。與此相似的是考慮特定歷史時段或歷史事件在游戲中再現(xiàn)狀況的研究(如 Andersen 2015; Kline 2014),也完美地契合了上述定義。

不過,另外一些研究就只是模糊地與上述定義的主題相關(guān)了。例如,研究歷史游戲的玩家及其歷史相關(guān)的實踐,如模組修改(modding),線上討論與目標(biāo)設(shè)定的研究(如Apperley 2007; Crabtree 2013),本身也符合歷史游戲研究領(lǐng)域的大方向,但并不只關(guān)心游戲本身。這樣的研究日漸增多,一些最近的發(fā)展也提醒我們也許應(yīng)當(dāng)拓寬領(lǐng)域的焦點。這些近期發(fā)展包括:看待歷史與游戲之間關(guān)系的受眾視角與開發(fā)者視角[5];研究文化記憶/集體記憶與游戲之間的關(guān)系(如 Begy 2015; P?tzsch and ?isler 2016);對明顯非歷史主題的游戲的粉絲文化中展現(xiàn)出的歷史實踐進(jìn)行的研究(Webber 2016);設(shè)計歷史游戲的最佳實踐方式及其問題(Clyde, Hopkins, and Wilkinson 2012; ?isler et al. 2012);以及將游戲用于歷史沖突模擬(Sabin 2007, 2012)、歷史教育(Kee 2014; McCall 2011)和文化遺產(chǎn)(Champion 2015; Mortara et al. 2014)各方面。

像這樣的研究提醒我們,為了向前發(fā)展,領(lǐng)域本身也許需要一個拓展的新定義。也許到了那時,本文提出的問題也許應(yīng)當(dāng)有一個更具包容性的回答,比如「研究那些以某種方式再現(xiàn)過去,或與對過去的話語相關(guān)的游戲,以及將這種游戲應(yīng)用到不同領(lǐng)域中,并對這些游戲的玩家和游戲生產(chǎn)與消費過程中的利益相關(guān)方的實踐、動機與解讀進(jìn)行研究的領(lǐng)域」。這當(dāng)然不如前面的定義簡潔,但卻能令人們意識到這一領(lǐng)域的廣度與多樣性。這一領(lǐng)域繼續(xù)發(fā)展并調(diào)整自身,不僅針對自身的話語,而且也針對游戲本身日益織入的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)與歷史交換循環(huán)所帶來的需求與活動。

(注5:盡管這一方向的已經(jīng)發(fā)表的研究較少,這些關(guān)注點看來仍是歷史游戲研究未來可能會有的方向之一??蓞⒁?Sian Beavers(Open University)的作品以及我們的貢獻(xiàn)者 Emil Hammer(University of Troms?)的著作。當(dāng)然,也不能漏掉 Tara Copplestone(University of York)的文章。)

如果我們將以上定義當(dāng)作是歷史游戲研究的現(xiàn)狀及其發(fā)展方向,那么也許更合適的是在以上提到的廣泛實踐之外,更具體地討論領(lǐng)域是從何處發(fā)展而來的。如果說尤里奇歐在這一領(lǐng)域形成的年代中是那個「面包與黃油」般不可或缺的常見引用對象的話,同期的《席德梅爾的文明》(Sid Meier’s Civilization)也毫無疑問是「面包與黃油」式的常見案例。這個廣受好評又長壽的歷史策略游戲系列允許玩家控制一個「文明」從史前發(fā)展到近未來的發(fā)展歷程,絕大多數(shù)關(guān)于游戲中的歷史的早期討論都集中于這個游戲(如 Kapell 2002; Lammes 2003; Poblocki 2002; Stephenson 1999),并且至今它都仍是一個常被人使用的案例。歷史游戲研究中反復(fù)出現(xiàn)的主題,比如策略類游戲強化或擾亂了殖民主義的意識形態(tài)(以及維持此種主導(dǎo)敘事的目的論)的傾向,就是從對于這個游戲系列的討論中產(chǎn)生的??雌饋恚段拿鳌芬鹆诉@樣的興趣并不僅僅因為它受人歡迎,而且因為它相對復(fù)雜,以及它全面展現(xiàn)出游戲最具特色的一些形式特點(比如說,它非常注重開放的敘事結(jié)構(gòu)以及玩家的能動性)。

圖片

不過,過去幾年游戲產(chǎn)業(yè)也存在著潮流的變換,既由科技與創(chuàng)意進(jìn)步而驅(qū)動,也受到變化的文化口味的影響(特別是那些「獨立」游戲的發(fā)展),而這確保人們能玩到各種游戲,以各種不同的方式與過去相連,并帶來了新的再現(xiàn)的與功能的復(fù)雜性。盡管如此,《文明》也仍然有價值(它似乎永遠(yuǎn)都受人歡迎,而且它2016年發(fā)布的新版本,《文明VI》也頗受好評);不過,可以說現(xiàn)在的歷史游戲研究考慮的歷史游戲范圍更廣,類型更多樣,這也是作為研究對象的游戲本身變化的結(jié)果。這也是我們希望在后續(xù)文章中能包括的內(nèi)容,其中各種不同類型的歷史電子游戲都被提到了,從提供了第二次世界大戰(zhàn)的充滿奇幻色彩的或然歷史(Alternative History)的角色扮演游戲, 到更傳統(tǒng)的對于同一歷史時期進(jìn)行描繪的第一人稱視角的射擊游戲,到描繪了十八世紀(jì)加勒比海奴隸系統(tǒng)的動作冒險游戲。但這種多樣性也只能算是符合「歷史游戲」概念的游戲中的一個非常小的部分。

在對于這類游戲及其主題拓展開的新的考慮之下,過去的這些年,許多以歷史游戲為主題的更長篇幅的作品都推動了這一領(lǐng)域中共享話語的發(fā)展。這些出版物聯(lián)合起來,拉起了一條可見的討論的戰(zhàn)線,區(qū)別于先前散碎地分布在令人眩暈的多樣期刊與文集中的內(nèi)容。如今,我們更容易找到將歷史與游戲相連的專門著作。比如說,克萊恩(Kline, 2014)的文集主要考察游戲?qū)χ惺兰o(jì)的再現(xiàn),而溫納林和科斯鮑姆的著作(Winnerling and Kerschbaumer,2014a,2014b)集中討論早期現(xiàn)代性的再現(xiàn)。此外,一些專著也討論了游戲和歷史的主題并為這一領(lǐng)域補充了不同的方式。這樣的案例包括:麥克考(McCall,2011)的《玩轉(zhuǎn)歷史:使用電子游戲教授中學(xué)歷史》 (Gaming the Past: using Video Games to teach Secondary History);坎普沙爾的(Kempshall, 2015b)《電腦游戲中的第一次世界大戰(zhàn)》( The First World War in Computer Games);查皮安(Champion,2015)的《關(guān)鍵游戲:互動歷史與虛擬遺產(chǎn)》(Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage);薩賓(Sabin,2007)的《失落的戰(zhàn)役:重建古代世界的重大沖突》(Lost Battles:Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World)以及查普曼(Chapman, 2016)的《數(shù)字游戲作為歷史:視頻游戲如何再現(xiàn)過去并為歷史實踐提供渠道》(Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice)。

毋庸置疑,將歷史游戲研究領(lǐng)域凝聚在一起的最重要的著作之一就是《游玩過去:數(shù)字游戲與歷史模擬》(Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History)這本文集(Kapell and Elliott,2013)。這本精心編輯的文集匯集了許多不同的研究流派,并由此而為有關(guān)歷史游戲的思考提供了出色的介紹,并為歷史游戲研究中的持續(xù)對話提供了共享的參考領(lǐng)域,這一點從以下事實就能明顯看出,在《重思?xì)v史》期刊的這一專區(qū)中的每篇文章都幾乎對應(yīng)著《游玩過去》的一個章節(jié)。這本文集的影響力與文集中針對每一部分精心撰寫的導(dǎo)語有關(guān)—對歷史與游戲之間更廣泛的關(guān)系進(jìn)行了清晰、有力的討論。這種導(dǎo)語和簡介既提供了關(guān)于論題的復(fù)雜的討論,并且成為了歷史游戲研究的早期宣言的一部分,對于學(xué)生和剛剛進(jìn)入此領(lǐng)域的學(xué)者來說,也是特別有價值的閱讀資料。

圖片

事實上,隨著越來越多的高等教育課程在教授其他流行的歷史形式時加入對歷史游戲的考慮,這種性質(zhì)的出版物可能會變得更加重要。盡管還遠(yuǎn)未普及,但我們最近進(jìn)行的一項簡短的非正式調(diào)查發(fā)現(xiàn),在歐洲、北美和南美的不同機構(gòu)中,目前至少有22門高等教育課程要么直接專注于歷史游戲,要么包括對這部分內(nèi)容的考慮。這些課程似乎也將變得越來越普遍。鑒于這類課程能夠在學(xué)生中得到廣泛歡迎,因此能夠存在就不足為奇了(這反過來也不奇怪,因為這些學(xué)生中的大多數(shù)都已經(jīng)習(xí)慣于將視頻游戲作為他們媒體消費的一部分,而這就包括了大量再現(xiàn)過去的游戲)。比如,我們2014年在哥德堡大學(xué)為博士生開設(shè)的以游戲中的歷史再現(xiàn)為主題的課程(作為教育科學(xué)倡議博士學(xué)位的一部分)就吸引了歐洲與美國的各地的19名博士生。像這樣的課程似乎將繼續(xù)在確保該領(lǐng)域的未來和增強競爭力方面發(fā)揮作用。同樣,盡管歷史游戲方面的研究曾不太常見—哪怕是在游戲研究的會議上—現(xiàn)今在跨越各個主題與領(lǐng)域的會議(例如游戲、數(shù)字人文、歷史、記憶研究、遺產(chǎn)、哲學(xué))上都能見到這類研究了。這樣的發(fā)展有可能對歷史游戲研究的話語和它們所產(chǎn)生的主題做出貢獻(xiàn)[6]。正是像這樣的活動,將我們的注意力拉回到這一專區(qū)的背后動力。

(注6:在這方面值得注意的是 MAMO(Middle Ages in the Modern World)會議。在2014年的這次會議上,學(xué)者們發(fā)表了許多關(guān)于中世紀(jì)在視頻游戲中再現(xiàn)狀況的論文,不僅為中世紀(jì)主義的廣泛論述做出了貢獻(xiàn),而且也為歷史游戲研究的獨特內(nèi)容做出了貢獻(xiàn)。同樣,2012年由科英布拉大學(xué)的Filipe Penicheiro 組織的「反思我們?nèi)绾谓忉屵^去:歷史,模擬和游戲」(Rethinking How We Explain the Past: History, Simulations and Games)研討會也是一次重要活動,它將對歷史游戲感興趣的學(xué)者聚集在一起。)

圖片

「挑戰(zhàn)過去/多元化未來」(Challenge the Past/Diversify the Future)是我們在2014年也在哥德堡大學(xué)舉辦的一次會議。這次會議的目的是向那些研究視覺和多感官再現(xiàn)的過去,及思考這樣的研究如何挑戰(zhàn)和多元化了我們對歷史和文化的理解的人們發(fā)出廣泛的邀請。會議中專門有一個小組是集中于歷史游戲的。這個主題受到了人們的歡迎,最終有35篇論文在歷史游戲組發(fā)表,發(fā)表者是來自歐洲及以外地區(qū)(包括美國、日本和澳洲)的多樣化的國際學(xué)者。這次會議也吸引了許多與會者,并激發(fā)了他們對于這一話題的興趣,激發(fā)了許多富有建設(shè)性的跨學(xué)科、跨領(lǐng)域討論。盡管與較廣泛的學(xué)術(shù)興趣領(lǐng)域產(chǎn)生的論文相比,該組論文的數(shù)量仍然相對較少,但對于歷史游戲研究而言,這是一個重要的時刻,并可能是迄今為止從事這類研究的學(xué)者聚集人數(shù)最多的一次。這次活動也為歷史游戲研究網(wǎng)絡(luò)(Historical Game Studies Network,一個規(guī)模很小但發(fā)展迅速的學(xué)者社區(qū),目前有大約200名成員)的建立提供了動力。這個活躍的小組聚焦在促進(jìn)關(guān)于歷史游戲的討論、合作并共享出版及相關(guān)信息[7]。對我們這些參加了會議的與會者(特別是長期從事歷史游戲研究的人們)來說,這次會議特別有意義,因為它似乎可以被看作是歷史游戲研究不再被視作一個由孤立的社群組成的分散的參考領(lǐng)域,而成為了共享討論與關(guān)注焦點的一個國際化的網(wǎng)絡(luò)。

(注7:如你對加入這個小組感興趣,可以在臉書上搜索組名(網(wǎng)站是 www.historicalgames.net))

這一專區(qū)的目的有兩個。首先也是最明顯的,是將「挑戰(zhàn)過去」會議上展示的歷史游戲的研究提供給更多讀者,也希望能與更多人分享《重思?xì)v史》對于再現(xiàn)過去的非傳統(tǒng)方式的開放態(tài)度。在此過程中,我們希望這種努力能夠塑造或重申與史學(xué)研究、理論、通俗歷史等更廣泛領(lǐng)域的鏈接;歷史游戲研究由此而來,并將持續(xù)與此相關(guān)聯(lián)。不過,就第二個目的而言,我們也希望這一專區(qū)能讓讀者也體會到,或者至少提醒他們注意到我們在會議上所體會到的感覺,那就是歷史游戲研究為何從一開始就至關(guān)重要。此外,我們希望這一專區(qū)能為讀者提供一個了解此領(lǐng)域的入手點,展示現(xiàn)有工作的廣度與類型,并希望能展示出對該領(lǐng)域未來的一瞥。

就后一目標(biāo)而言,盡管歷史游戲研究在其不長的存在時間中已探索了游戲描繪歷史及相關(guān)的各種問題,但其疏漏也肯定日益明顯。比如,如前所述,通過《文明》及其同類的戰(zhàn)略游戲,歷史游戲研究花費了大量的精力來探索與歷史游戲中殖民主義的表現(xiàn)形式和意識形態(tài)之間的關(guān)系。盡管如此,可以公平地說,人們對于歷史壓迫的種種系統(tǒng)的再現(xiàn)(或者缺乏表現(xiàn))關(guān)注較少,對于在歷史主體的層面對的身份認(rèn)同的廣泛研究也不夠。這一點特別重要,因為主流的歷史視頻游戲似乎存在著一種對過往的根深蒂固的霸權(quán)主義式的闡釋,以及展示出的此霸權(quán)視角的傾向,特別是在性別和種族/種族方面(游戲迄今為止偏向于白人、歐洲、 男性的歷史體驗的展示)。人們應(yīng)試圖去理解這種現(xiàn)象產(chǎn)生的形式與文化背景,分析不以這種方式展示歷史的案例,探索游戲的形式所允許的潛在的,有進(jìn)步意義的再現(xiàn)方式,目前在這一方面投入時間與注意力的研究還太少。

我們專區(qū)內(nèi)收錄的埃米爾·哈馬爾(Emil Hammar)的文章就旨在通過展示邊緣化身份的再現(xiàn),以及他所稱的游戲提供的「反霸權(quán)紀(jì)念游玩」(counter-hegemonic commemorative play)的潛力,以此來對現(xiàn)狀不平衡的探討。哈馬爾研究了《刺客信條:自由吶喊》(Assassin’s Creed: Freedom Cry,2013年,一款主流的歷史游戲,提供了讓玩家以非霸權(quán)角色進(jìn)行游戲的難得機會(這實際是一部作為《刺客信條IV:黑旗》獨立資料片銷售的DLC——譯者注))這一游戲?qū)?8世紀(jì)跨大西洋奴隸貿(mào)易的表現(xiàn)形式及其游戲系統(tǒng)所表達(dá)的種族主義。他還探索了游戲結(jié)構(gòu)所提供的潛力,同時仍然對更廣泛的受到質(zhì)疑的話語,以及游戲同樣象征性的所常常錯失的因素保持批判性的態(tài)度。哈馬爾分析的重要一步是他納入了一些玩家(游戲評論家 Evan Narcisse 和 Justin Clark)的游戲經(jīng)歷,以及他們對游戲的歷史表現(xiàn)與他們自己的當(dāng)代身份認(rèn)同之間關(guān)系的反思。

圖片

的確,對于一個涉及到「一種主要為了其受眾的積極活動而存在的形式」的領(lǐng)域而言,有些令人驚訝的是,迄今為止,歷史游戲研究花費了相對較少的時間來檢視這些實際利用這些游戲的玩家,以及制作該游戲的開發(fā)商的反應(yīng)、實踐與理解。從某種意義上說,這已經(jīng)開始阻礙該領(lǐng)域的發(fā)展,因為實際上已有了許多關(guān)于游玩經(jīng)驗和設(shè)計過程的論點和假設(shè)(由研究對象表述),然而制作人或消費者的理解與實踐在多大程度上符合或者不符合這些論點與假設(shè),這方面仍未能留下令人印象深刻的探索。這通常使得我們很難確定這些研究線索中的哪條能導(dǎo)向下一步最有收獲的考察。

正因如此,我們專區(qū)內(nèi)收錄了塔拉·科普斯通(Tara Copplestone)這樣的文章,她提供了我們關(guān)注的游戲這一文化制品在生產(chǎn)、評論、消費過程中現(xiàn)實人物的信息,這些信息對于領(lǐng)域的未來至關(guān)重要??破账雇ǖ难芯繛檫@種調(diào)查打下了基礎(chǔ),她從看似基本但很重要(而且,正如她的分析和數(shù)據(jù)所揭示的,實際上是多方面的)的「準(zhǔn)確性」問題開始。也就是說,她調(diào)查了各種利益相關(guān)者(玩家,開發(fā)商和文化遺產(chǎn)實踐者)對游戲與文化遺產(chǎn)之間關(guān)系的認(rèn)識論理解??破账雇ǖ慕Y(jié)果和分析為歷史游戲的性質(zhì)與角色相關(guān)的背后的基礎(chǔ)假設(shè)引發(fā)的(有些人們甚至尚未意識到的)爭論提供了急需的經(jīng)驗基礎(chǔ)。她的文章還給出了一些令人驚訝的結(jié)果,特別是指出了一種張力關(guān)系,一方是其他形式的歷史表現(xiàn)方式處于作者權(quán)威認(rèn)識論(authoritarian epistemologies)的陰影籠罩之下的狀況,另一方是對于作為一種歷史形式(以及更廣泛的歷史表現(xiàn)形式)的游戲的本質(zhì)細(xì)微且精細(xì)的理解。

圖片

約拿斯·科斯基(Johannes Koski)的文章在研究日本戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲《戰(zhàn)場女武神》(Valkyria Chronicles)中的復(fù)雜關(guān)系時,也對類似的問題進(jìn)行了探討。正如科斯基所建議的,盡管表面上游戲處理的是虛構(gòu)的主題,但該游戲顯然是對第二次世界大戰(zhàn)的重述。他充滿洞察力的分析突出了游戲使用的二戰(zhàn)流行敘事(以將虛構(gòu)的再現(xiàn)故事置于歷史框架之下),以及游戲的幻想主題對于該敘事(以及對歷史本質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)理解)的顛覆,及這兩者間的復(fù)雜張力。盡管看似只關(guān)注這一個游戲,但科斯基的論點實際上可以對歷史游戲研究有廣泛的意義。這篇文章指出了使我們的關(guān)注點多樣化的重要性,我們應(yīng)關(guān)注主題不僅限于西方文化的游戲,并考慮在歷史游戲的更為直接的、明顯的保守定義下可能被忽視的游戲。科斯基研究視點的轉(zhuǎn)變頗有收獲,他在《戰(zhàn)場女武神》中找到了歷史游戲的一個不尋常的案例研究,該游戲以多樣化的角色陣容、將大屠殺的主題納入游戲、并嘗試探索記憶和歷史再現(xiàn)的本質(zhì)而著稱。值得注意的是,這是一個以有意義的方式游玩過去,而沒有受到游戲的幻想主題的拖累的歷史游戲,或者不如說,正是由于游戲的幻想主題,它才能夠?qū)崿F(xiàn)這種有意義的游玩(plays with the past in meaningful ways)。

就像就像2005年尤瑞奇歐的工作代表了歷史游戲研究可能的發(fā)展方向一樣,我們希望本專區(qū)的文章能夠代表歷史游戲研究的發(fā)展方向。盡管我們充分地意識到了歷史學(xué)家的歷史分期傾向,但可以說,歷史游戲研究領(lǐng)域現(xiàn)在似乎正在進(jìn)入「第二階段」。許多激動人心的博士生項目都準(zhǔn)備著將該話題向新的方向發(fā)展,將關(guān)注點多樣化似乎也日漸成為新的趨勢,之前曾被忽視的歷史、游戲、游戲文化以及生產(chǎn)/消費實踐和理解正得到越來越多的考量。這種發(fā)展展示出了歷史游戲可以在當(dāng)代文化中發(fā)揮巨大作用的多種方式,以及,更普遍的,通過一種分析式的語言來描述數(shù)字技術(shù)不斷改變我們與過去互動的方式,這非常重要,特別是考慮到這些技術(shù)變革往往會不斷超越我們的理解力(Foka, Forthcoming)。此外,這些新的考量與新的方向都增加了我們對于游戲作為一種歷史形式的可能性,局限性和潛力的理解。

歷史游戲研究得益于它本身的學(xué)術(shù)傳承,已幾乎避免了在游戲與學(xué)術(shù)意義上的歷史(academic history)間做出簡單無益的比較—這種比較不時會摧殘涉及通俗歷史研究的一些主題。但為了進(jìn)一步發(fā)展,我們?nèi)詰?yīng)謹(jǐn)慎地保持一些方面的平衡。特別是,我們必須保持謹(jǐn)慎,不要屈服于看來淺易的技術(shù)進(jìn)步的宏大敘事,也不要期望游戲能夠簡單地解決歷史參與(historical engagement)和教育這種廣泛的問題,或認(rèn)為游戲可以完全替代在它之前的歷史形式。反過來,即使在充滿希望的同時,我們也必須保持批判。像以前的所有歷史形式一樣,游戲無疑會帶來新的可能性,但它們也帶來了新的局限;而游戲的歷史也受到新的形式與文化壓力的影響(Chapman 2016)。如果要真正了解歷史的表現(xiàn)形式與游戲形式之間的關(guān)系,這些方面同樣重要。

正如羅森斯通(Rosenstone)所寫的歷史電影一樣,它「并沒有廢除歷史的舊形式,而是為過去可說的語言添磚加瓦」(2006,第6頁)。隨著歷史游戲研究的不斷發(fā)展,我們應(yīng)當(dāng)記住這樣的觀點帶來的警示。然而,毫無疑問,這一領(lǐng)域也源于對游戲這種媒介的尊重,它使數(shù)以百萬計的人們參與并享受著歷史(同樣的尊重也給予那些創(chuàng)造了這一切的人們)。我們保證,我們將避免使這種流行性成為重要性的簡單代名詞。不過,要完全擺脫舊的修辭習(xí)慣是很難的,而我們必須像歷史游戲研究本身一樣,充滿希望地繼續(xù)工作。


圖片

References

  • Andersen, Carrie. 2015. “‘There Has to Be More to It’: Diegetic Violence and the Uncertainty of President Kennedy’s Death.”?Game Studies?15 (2): n.p.

  • Apperley, Thomas. 2007. “Virtual Unaustralia: Videogames and Australia’s Colonial History”.?Proceedings of the Cultural Studies Association of Australasia Conference 2006, 1–23.

  • Begy, Jason. 2015. “Board Games and the Construction of Cultural Memory.”?Games and Culture. doi:10.1177/1555412015600066.

  • Carr, Edward Hallett. 1961.?What is History??New York, NY: Random House.

  • Champion, Erik. 2015.?Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage. London: Ashgate Publishing.

  • Chapman, Adam. 2016.?Digital Games as History: How Videogames Represent the past and Offer Access to Historical Practice. New York, NY: Routledge.

  • Chapman, Adam. 2013. “Is Sid Meier’s Civilization History?”?Rethinking History?17 (3): 312–332.10.1080/13642529.2013.774719

  • Clyde, Jerremie, Howard Hopkins, and Glenn Wilkinson. 2012. “Beyond the ‘Historical’ Simulation: Using Theories of History to Inform Scholarly Game Design.”?Loading?6 (9): 3–16.

  • Crabtree, Gareth. 2013. “Modding as Historical Reenactment: A Case Study of the Battlefield Series.” In?Playing with the past, edited by Matthew Kapell and Andrew Elliott, 199–214. London: Bloomsbury.

  • De Groot, Jerome. 2009.?Consuming History: Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture. Abingdon: Routledge.

  • Erll, Astrid. 2011.?Memory in Culture. Basingstoke: Palgrave Macmillan.10.1057/9780230321670

  • Foka, Anna. forthcoming. “The Digital Aesthetic in?Atlantis the Evidence?(2010).” In?Ancient Greece on Television, edited by Amanda Wringley and Fiona Hobden. Edinburgh: Edinburgh University Press.

  • Gish, Harrison. 2010. “Playing the Second World War: Call of Duty and the Telling of History.”?Eludamos?4 (2): 167–180.

  • Kapell, Matthew, and Andrew B. R. Elliott. 2013. “Introduction: To Build a past That Will ‘Stand the Test of Time’ – Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narratives.” In?Playing with the past, edited by Matthew Kapell and Andrew Elliott, 1–32. London: Bloomsbury.

  • Kapell, Matthew. 2002. “Civilization and Its Discontents: American Monomythic Structure as Historical Simulacrum.”?Popular Culture Review?13 (2): 129–136.

  • Kee, Kevin, ed. 2014.?Pastplay: Teaching and Learning History with Technology. Ann Arbor: University of Michigan Press.

  • Kempshall, Chris. 2015a. “Pixel Lions – The Image of the Soldier in First World War Computer Games.”?Historical Journal of Film, Radio and Television?35 (4): 656–672.10.1080/01439685.2015.1096665

  • Kempshall, C. 2015b.?The First World War in Computer Games. Basingstoke: Palgrave Macmillan.10.1057/9781137491763

  • Kline, Daniel, ed. 2014.?Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages. Abingdon: Routledge.

  • Lammes, Sybille. 2003. “On the Border: Pleasures of Exploration and Colonial Mastery in Civilization III Play the World.” In?Level up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 120–129. Utrecht: Utrecht University. http://www.digra.org/digital-library/publications/on-the-border-pleasure-of-exploration-and-colonial-mastery-in-civilization-iii-play-the-world/.

  • McCall, Jeremiah. 2011.?Gaming the past: Using Video Games to Teach Secondary History. Abingdon: Routledge.

  • Mortara, Michela, Chiara Eva Catalano, Francesco Bellotti, Giusy Fiucci, Minica Houry-Panchetti, and Panagiotis Petridis. 2014. “Learning Cultural Heritage by Serious Games.”?Journal of Cultural Heritage?15 (3): 318–325.10.1016/j.culher.2013.04.004

  • Munslow, Alun. 2007.?Narrative and History. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

  • Poblocki, Kacper. 2002. “Becoming-state: The Bio-cultural Imperialism of Sid Meier’s Civilization.”?Focaal?39: 163–177.

  • P?tzsch, Holger, and Vit ?isler. 2016. “Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38–89: Assassination.”?Games and Culture. doi:10.1177/1555412016638603.

  • Raessens, Joost, and Jeffrey Goldstein. 2005.?Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press.

  • Rejack, Brian. 2007. “Toward a Virtual Reenactment of History: Video Games and the Recreation of the past.”?Rethinking History?11 (3): 411–425.10.1080/13642520701353652

  • Rosenstone, Robert A. 2006.?History on Film/Film on History. Harlow: Pearson Education.

  • Shaw, Adrienne. 2015. “The Tyranny of Realism: Historical Accuracy and Politics of Representation in Assassin’s Creed III.”?Loading.?9 (14): 4–24.

  • Sabin, Philip. 2007.?Lost Battles: Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World. London: Continuum.

  • Sabin, Philip. 2012.?Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games. London: Continuum.

  • ?isler, Vít, Cyril Brom, Jaroslav Cuhra, Kamil ?inátl, and Jakub Gemrot. 2012. “Stories from the History of Czechoslovakia, a Serious Game for Teaching History of the Czech Lands in the 20th Century–Notes on Design Concepts and Design Process.”?Lecture Notes in Computer Science?7522, 67–74.10.1007/978-3-642-33542-6

  • Squire, Kurt. 2004. “Replaying History: Learning World History through Playing Civilization III.” PhD diss., Indiana University.

  • Stephenson, William. 1999. “The Microserfs Are Revolting: Sid Meier’s Civilization II.”?Bad Political Education for Everyday Life?45: n.p. http://bad.eserver.org/issues/1999/45/stephenson.html/view?searchterm=Stephenson.

  • Uricchio, William. 2005. “Simulation, History, and Computer Games.” In?Handbook of Computer Games Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, 327–338. Cambridge, MA: MIT Press.

  • Webber, Nick. 2016. “Public History, Game Communities and Historical Knowledge”. Paper presented at the Playing with History: Games, Antiquity and History Workshop,?DiGRA and FDG Joint International Conference, Dundee, August 1–6.

  • White, Hayden. 1987.?The Content of the Form: Narrative Discourse and Historical Representation. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.

  • Winnerling, Tobias, and Florian Kerschbaumer, eds. 2014a.?Early Modernity and Videogames. Newcastle Upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

  • Winnerling, Tobias, and Florian Kerschbaumer, eds. 2014b.?Frühe Neuzeit und Computerspiele?[Early Modernity and Video Games]. Bielefeld: Transcript.

Games

  • MicroProse, Avalon Hill, Activision, Firaxis Games. 1991–2016.?Sid Meier’s Civilization?[Series]. MicroProse, Avalon Hill, Activision, Infrogrames Entertainment SA, 2K Games.

  • Ubisoft Québec. 2013.?Assassin’s Creed: Freedom Cry. Ubisoft.


*「挑戰(zhàn)過去/多元化未來」會議由以下各方資助:Riksbankens Jubileumsfond、哥德堡大學(xué)、視覺競技場(林德霍爾姆科技園)和HUMlab (于默奧大學(xué))。筆者衷心感謝各方作出的貢獻(xiàn)。


圖片



日 | 落譯介計劃? 是媒體實驗室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(點擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)。


E37 游玩歷史:數(shù)字時代的「深度游戲」

André Habib 當(dāng)我們和克里斯·馬克玩歷史游戲時,我們在玩什么?(2006)

Andrew Denning 深度游戲?電子游戲和歷史想象(2021)


感謝支持落日間的朋友們!

歡迎贊賞或在愛發(fā)電贊助落日間


Adam Chapman 什么是歷史游戲研究?What is Historical Game Studies? (2016)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
江安县| 崇明县| 宜黄县| 沙洋县| 名山县| 鄂温| 文安县| 阿克苏市| 乌什县| 平利县| 十堰市| 和平区| 临邑县| 湖口县| 榆中县| 淄博市| 梓潼县| 尚义县| 凤阳县| 肇庆市| 泾源县| 高清| 舒城县| 巴东县| 乌鲁木齐市| 彩票| 民丰县| 沾益县| 龙陵县| 南宁市| 临桂县| 固始县| 广水市| 鹿邑县| 沭阳县| 昔阳县| 株洲市| 平罗县| 鄂托克前旗| 颍上县| 保靖县|