最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

《原子之心》評(píng)測:給業(yè)界來點(diǎn)小小的俄式震撼

2023-02-20 18:50 作者:UCG游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)  | 我要投稿

我現(xiàn)在就想玩《原子之心2》!

【文:霧鴉 / 排:伊萬】

霧鴉 8.9

越驚喜,便越遺憾。


酸奶 8.8

蘇聯(lián)美學(xué)和爽快的戰(zhàn)斗令人著迷,但有些謎題的設(shè)置顯得欠缺指引。


稀飯? 8.5?

美術(shù)上的蘇式風(fēng)格呈現(xiàn)濃郁而大膽,但敘事上的蘇式風(fēng)格呈現(xiàn)有點(diǎn)辣嗓子,所以形雖成形,但意不在意,略顯遺憾。


距離《原子之心》的首支正式預(yù)告片發(fā)布已經(jīng)過去了數(shù)年時(shí)間,當(dāng)初它憑借著獨(dú)樹一幟的怪誕風(fēng)格令玩家們記憶猶新,如今總算是正式與玩家們見面。作為一名FPS游戲愛好者,我對本作的表現(xiàn)可謂是相當(dāng)期待,畢竟我們已經(jīng)很久沒有玩到擁有出色單人劇情的FPS游戲了。在經(jīng)過25小時(shí)的游玩后,本作的表現(xiàn)是否能不負(fù)眾望呢?請聽我在評(píng)測中為您道來。



所以,究竟是不是“蘇聯(lián)版《生化奇兵》”?


自本作的首支玩法預(yù)告片公開以來,玩家群體中就一直有將其玩法形容為“類《生化奇兵》”的說法,神似當(dāng)初《冤罪殺機(jī)》(《恥辱》)公布時(shí)的景象。然而就和后者類似,《原子之心》也是在《生化奇兵》的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗結(jié)構(gòu)之上,融入了大量子系統(tǒng),從而獲得了截然不同的游戲體驗(yàn)。


在《原子之心》中,主角的左右手分別對應(yīng)不同的功能,戴有手套的左手負(fù)責(zé)施放技能、使用道具、與場景互動(dòng),裸露的右手則負(fù)責(zé)裝備武器、發(fā)起攻擊。左右手的行動(dòng)互相獨(dú)立、互不干涉,也就是說,玩家可以一邊用左手向敵人射出閃電,一邊用右手拿著AK朝敵人傾瀉子彈。



實(shí)際上從設(shè)定的角度出發(fā),主角左手手套的功能是與名為“聚合物”的特殊物質(zhì)互動(dòng),從而施放游戲中的各種技能。至于這個(gè)“聚合物”究竟是個(gè)什么東西,我將會(huì)在之后的世界觀部分詳述,此處先按下不表。


除了正面應(yīng)敵,主角還可以通過潛行暗殺敵人,并且每種敵人的暗殺動(dòng)作都截然不同。不過游戲顯然并不鼓勵(lì)玩家使用這種方式戰(zhàn)斗,因?yàn)闈撔袪顟B(tài)下的移動(dòng)速度極慢,并且也不會(huì)直觀顯示敵人的警戒范圍,只能算是錦上添花的系統(tǒng)。



可惜的是,目前本作的武器種類和技能種類都算不上特別豐富,一共有12把武器和5種主動(dòng)技能。武器方面,有接近半數(shù)都是近戰(zhàn)武器,好在每把武器都有一個(gè)解鎖特殊攻擊模式的配件,并且在差異性方面的表現(xiàn)還算不錯(cuò),一定程度上豐富了本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。值得一提的是,除了自帶屬性的武器外,幾乎每把武器都可以裝上屬性插件,從而為其攻擊附加屬性傷害。


技能方面,如果你之前比較關(guān)注《原子之心》的情報(bào),本作中的所有主動(dòng)技能都早已公開過。同時(shí)非常可惜的是,技能之間幾乎沒有任何連攜要素,除了“聚合噴射”能強(qiáng)化其他技能外,效果都是互相獨(dú)立的。



前期好玩,后期乏味


從基礎(chǔ)框架上來說,本作的表現(xiàn)其實(shí)非常不錯(cuò)——近戰(zhàn)攻擊動(dòng)作流暢、招式豐富,音效和敵人的受擊反饋也很到位,玩家的每一次攻擊都會(huì)在敵人身體的對應(yīng)部分留下痕跡;槍械的射擊手感出色、動(dòng)作自然,雖不算頂尖,但也稱得上出色。



實(shí)際上不僅僅是主角,游戲中出現(xiàn)的敵人同樣適用于上述評(píng)價(jià)——《原子之心》或許是目前為止電子游戲界中,敵兵動(dòng)作最豐富、最自然、最流暢的作品之一。哪怕是最普通的小怪也會(huì)使出一套迅捷如風(fēng)的格斗拳法;BOSS的設(shè)計(jì)更不必說,各種華麗且流暢的動(dòng)作令人眼花繚亂。



話雖如此,作為開發(fā)團(tuán)隊(duì)Mundfish的首部作品,本作的戰(zhàn)斗部分還是暴露出了不少問題。作為一部流程約為25~30小時(shí)的作品,游戲卻在開頭部分就將絕大部分武器和所有技能開放給了玩家。雖然這讓前中期的戰(zhàn)斗非常充實(shí),但也讓游戲中后期的玩法較為單調(diào)。不論設(shè)計(jì)有多么精妙,也終歸有審美疲勞的時(shí)刻。


武器配件的表現(xiàn)也不盡如人意,雖說基本不會(huì)出現(xiàn)上位替代的存在,但絕大部分都只是數(shù)值方面的提升,真正讓其發(fā)生質(zhì)變的配件不多。再加上玩家的常用武器也就那幾把,導(dǎo)致絕大部分配件基本沒有什么出場機(jī)會(huì)。



敵人的設(shè)計(jì)亦是如此,早期宣傳片中出現(xiàn)的形形色色的怪誕機(jī)器人大多沒有登場,流程中常出現(xiàn)的敵人類型不過數(shù)種,BOSS戰(zhàn)更是屈指可數(shù)。雖然從工作量的出發(fā)可以理解,但不免令人感到遺憾。


除了數(shù)量外,戰(zhàn)斗過程中的一些細(xì)節(jié)設(shè)定也有不少小毛病。例如游戲中并沒有類似“《孤島驚魂》系列”的敵方指示針,在混戰(zhàn)時(shí)特別容易被繞到身后的敵人偷襲,卻又會(huì)因?yàn)閼?zhàn)場過于混亂而無法定位受擊方向,最終倒在敵方的亂拳之下。在大地圖中戰(zhàn)斗時(shí),敵人和主角很容易被各種地形卡住,動(dòng)彈不得,最終只能讀檔重來。



很多解謎,但沒那么有趣


聊完了戰(zhàn)斗,再來說說解謎。如果算上支線部分,本作中戰(zhàn)斗和解謎的比例大致是五五開(具體時(shí)長因人而異)。得益于游戲題材,《原子之心》中的謎題設(shè)計(jì)在初上手時(shí)會(huì)覺得非常新穎,常見的謎題有兩類——鎖匙式和平臺(tái)式。


前者為一個(gè)圓形的吸附式裝置,其中有三個(gè)圓圓的凹槽,玩家需要解開對應(yīng)的謎題才能開鎖,本質(zhì)上其實(shí)是一些小游戲。



后者的設(shè)計(jì)則要豐富許多,有的需要玩家調(diào)整高度,抵達(dá)終點(diǎn);有的需要玩家旋轉(zhuǎn)平臺(tái),根據(jù)其結(jié)構(gòu)搭建出一條通路。但不論是哪種類型,設(shè)計(jì)都非常立體,與環(huán)境結(jié)合得相得益彰。而如果你不想按部就班地解謎,合理利用游戲機(jī)制,采用力大磚飛的方式破壞謎題也是可行的。只看結(jié)果,不看過程。


而在主線流程中,還有不少設(shè)計(jì)獨(dú)到的特殊謎題。例如我特別喜歡的一個(gè)影子謎題,玩家需要操控芭蕾舞機(jī)器人擺出對應(yīng)姿勢,還原案發(fā)現(xiàn)場,兼具故事性、可玩性和藝術(shù)性,令人拍案叫絕。



不過就和戰(zhàn)斗系統(tǒng)類似,解謎部分也有不少別扭的設(shè)計(jì)。首先是本作中的所有謎題都沒有任何直觀的引導(dǎo)或是提示,倘若一時(shí)無法理解謎面,恐怕就得花費(fèi)大量時(shí)間嘗試才能將其解開。其次是雖說謎題的形式比較多樣,但都是在基礎(chǔ)的平臺(tái)機(jī)制上添磚加瓦,在中后期時(shí)還是略顯重復(fù)。


而最遺憾的,莫過于玩家的戰(zhàn)斗技能并未與謎題相融合。在我的印象中,除了一處地點(diǎn)需要用到聚合噴射技能,其余時(shí)刻都只需要用電擊觸發(fā)機(jī)關(guān)。并沒有像《生化奇兵》中用火焰融化冰塊,從而開辟新的道路這種設(shè)計(jì)。



這里也能撿垃圾


說完戰(zhàn)斗和解謎,再來聊聊探索和收集部分。先說一下游戲的整體結(jié)構(gòu),主線流程的區(qū)域都是傳統(tǒng)的線性關(guān)卡結(jié)構(gòu),但在任務(wù)的間隙,玩家可以在3826實(shí)驗(yàn)設(shè)施(后文將簡稱為大地圖)中四處閑逛,收集資源。


游戲中存在一套資源管理系統(tǒng),玩家可以從敵人的尸體或是地圖中的儲(chǔ)物柜中搜刮資源,并用其打造裝備、升級(jí)武器、強(qiáng)化技能。不過可別想如毀滅戰(zhàn)士般,隨身攜帶十幾把武器——本作主角的背包欄位有限,槍械、子彈和消耗品都會(huì)占用背包欄位,需要根據(jù)戰(zhàn)況合理取舍。



好消息是,用于制作的資源并不會(huì)占據(jù)背包欄位。在探索地圖時(shí),玩家只需要按住交互鍵并將鏡頭對準(zhǔn)儲(chǔ)物柜,就能自動(dòng)將其中的物資吸出并存放。溢出的資源則會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)移到倉庫中,玩家也可以隨時(shí)隨地打開背包,將物品轉(zhuǎn)移到倉庫中,可謂是熱愛“撿垃圾”的玩家們的終極福音。


不過在實(shí)際體驗(yàn)中,打掃戰(zhàn)場的體驗(yàn)并不算好。敵人的身體只有一個(gè)部位可以吸出資源,要是尸體完整還好,但倘若被打成碎片,就很難從外觀上分辨出資源所在部位。玩家必須要開啟掃描模式才能看清資源所在位置,但掃描和吸取卻并不能同時(shí)進(jìn)行,在同一場景擊敗大量敵人后,收集資源的過程將會(huì)非常繁瑣和無趣。



開放世界?非也


此處需要重點(diǎn)說一下大地圖的設(shè)計(jì),單從內(nèi)容上來說,本作遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以被稱為“開放世界游戲”,這是因?yàn)槠渲械目商剿饕貙?shí)在是少的可憐。最直觀的證據(jù)便是——官方在地圖界面中就只標(biāo)注了“試驗(yàn)場”這唯一的探索區(qū)域。除此之外,就只有到處游蕩的敵人和少量的資源,甚至還沒有快速傳送功能。


在我看來,本作的大地圖主要是為故事服務(wù),目的是更好地展現(xiàn)世界觀。例如大地圖中設(shè)計(jì)有一套以蜂群為藍(lán)本,別致的機(jī)器人生態(tài)系統(tǒng):當(dāng)玩家被攝像頭發(fā)現(xiàn)時(shí),系統(tǒng)便會(huì)派出機(jī)器人追殺玩家;當(dāng)派出的機(jī)器人被摧毀后,蜂巢又會(huì)召喚維修機(jī)器人將其修復(fù);而在非戰(zhàn)斗情況下,這些機(jī)器人便會(huì)在原地做本職工作。



除此之外,大地圖中還有不少已經(jīng)死去的NPC,但由于游戲設(shè)定仍可與主角對話。玩家可以從他們的口中得知更多關(guān)于3826的情況、“大集體”相關(guān)的情報(bào),甚至是與主角相關(guān)的秘密,讓本作故事更具深度與廣度。


而作為近乎唯一的可探索要素,試驗(yàn)場的設(shè)計(jì)普遍都非常優(yōu)秀。每一個(gè)試驗(yàn)場本質(zhì)上都是一個(gè)地牢區(qū)域,設(shè)定上是蘇聯(lián)政府用于研究民用科技的地方,但玩家前去的目的則是尋找武器藍(lán)圖(原因劇情中會(huì)有解釋)。想要進(jìn)入其中,玩家首先要找到大地圖上的“鷹目”裝置,再用其控制攝像頭開啟機(jī)關(guān),相當(dāng)于一個(gè)大地圖解謎。


每個(gè)試驗(yàn)場的主題都各不相同,在進(jìn)入時(shí)機(jī)器人便會(huì)解釋該試驗(yàn)場的研究課題,主角二人還會(huì)就此討論一番。玩法方面則以解謎為主,并根據(jù)其主題加入特殊的解謎要素。游戲中一共有8個(gè)試驗(yàn)場,幾乎沒有重復(fù)的內(nèi)容,將其全部完成不僅能獲得強(qiáng)力的武器裝備,還能了解更多故事細(xì)節(jié),在此強(qiáng)烈建議各位玩家不要錯(cuò)過這一內(nèi)容。



引人入勝的故事


如果說玩法部分因?yàn)楦鞣N各樣的原因留下了不少遺憾,那么本作的美術(shù)和劇情表現(xiàn)則要完整許多。游戲的故事發(fā)生在1955年的蘇聯(lián),在這條時(shí)間線中,由于謝切諾夫教授在1936年時(shí)將重水與硅元素特性相結(jié)合,發(fā)現(xiàn)了一種特殊的物質(zhì)——聚合體。這種物質(zhì)擁有前所未見的電化學(xué)特性,得益于此,謝切諾夫和菲利蒙耐科發(fā)明了一種小型冷核聚變反應(yīng)堆,自此全球機(jī)器人產(chǎn)業(yè)突飛猛進(jìn)。



為了更高效地控制機(jī)器人,1948年,謝切諾夫帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)出了“大集體1.0”系統(tǒng),將所有機(jī)器人整合進(jìn)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)中,統(tǒng)一發(fā)號(hào)施令。此舉大大提高了機(jī)器人的工作效率,眾多歐美國家也開始接受將機(jī)器人用作勞動(dòng)生產(chǎn)力的舉措。蘇聯(lián)便順勢成為全球第一機(jī)器人出口國,在往后的數(shù)年間,以援助的名義向全球各地輸送了大量機(jī)器人。


與此同時(shí),謝切諾夫團(tuán)隊(duì)通過研究發(fā)現(xiàn),聚合體能夠融入人體,讓人類能夠通過意念直接控制機(jī)器人,并接入大集體系統(tǒng)。謝切諾夫團(tuán)隊(duì)便以此為目標(biāo),開始研發(fā)連接全人類的“大集體2.0”系統(tǒng)。



而游戲故事發(fā)生的1995年,正是大集體2.0正式上線的時(shí)候,不料此時(shí)蘇聯(lián)關(guān)鍵科研設(shè)施3826突發(fā)事故,機(jī)器人全部暴走。玩家將扮演特種兵P-3,在謝切諾夫的指示下調(diào)查3826的事故原委,并確保大集體2.0順利推出。


由于篇幅有限,關(guān)于世界觀的講解就點(diǎn)到為止。實(shí)際上游戲中的各項(xiàng)設(shè)定非常詳細(xì),包括但不限于二戰(zhàn)如何結(jié)束、太空探索、機(jī)器人原型等等。



作為一款反烏托邦題材的作品,《原子之心》很明顯參考了不少歷史名著,其中就包括了由俄國作家尤金·扎米亞京創(chuàng)作的長篇小說——《我們》,游戲主角P-3的命名方式正好就與小說中的方式相同。所以雖然游戲的世界觀架構(gòu)看上去有些眼熟,但在游玩過程中,玩家能很明顯地感受獨(dú)特的“俄式風(fēng)味”。


小說《我們》


就好比看《流浪地球》時(shí),一定知道這是中國的科幻電影一般。作為一名效忠蘇聯(lián)政府的頂級(jí)特種兵,P-3的思想會(huì)讓他和手套AI查爾斯在面對我們耳熟能詳?shù)膯栴}時(shí),給出一些出乎意料的答案。


同時(shí)也得益于獨(dú)特的蘇聯(lián)題材,我們能在游戲中聽到一些非常有趣的對話,這在以歐美流行文化為主的游戲界可謂是相當(dāng)少見。



但出色的世界觀設(shè)定并不意味著優(yōu)秀的劇本,實(shí)際上本作雖然核心主旨拿捏到位,整體的懸疑感也營造得相當(dāng)?shù)轿弧5宋锼茉鞓O其扁平,大部分都只是工具人屬性,并且在流程中戲份非常少。游戲中期的劇情也比較平淡,缺乏吸引力。


好在制作組精準(zhǔn)把握住了“龍頭鳳尾”的概念,將開頭和結(jié)尾的處理得非常精妙。不過我個(gè)人有一點(diǎn)比較遺憾的是,游戲前中期的支線線索給的有點(diǎn)太多了,導(dǎo)致我在探索時(shí)無意間得知了一個(gè)關(guān)于主角的關(guān)鍵線索,大大減弱了結(jié)局的沖擊力。



獨(dú)特的蘇聯(lián)美學(xué)


《原子之心》的俄式風(fēng)味當(dāng)然不僅僅體現(xiàn)在劇情上,美術(shù)風(fēng)格上也是濃濃的蘇聯(lián)氣息。開場整齊劃一的閱兵儀式、宏偉的國會(huì)大廳和玩家們津津樂道的雙生舞伶,無不展現(xiàn)出與歐美文化截然不同的美學(xué)。而在機(jī)器人和場景設(shè)計(jì)上,又展現(xiàn)出了蘇聯(lián)時(shí)期獨(dú)特的工業(yè)風(fēng)格——看著有些荒誕、有些粗糙、甚至有些丑陋,但就是管用。


既然提到了荒誕,又怎能錯(cuò)過本作那些奇形怪狀的機(jī)械和生物呢?雖說隨著時(shí)間推移,《原子之心》預(yù)告展現(xiàn)出的怪誕風(fēng)格越來越弱。但請各位放心,即便刪減了不少人物,當(dāng)初那些個(gè)經(jīng)典形象依舊存在于游戲中,比如果凍人、牛頓等等,游戲也依然是科幻與怪誕互相融合的味道。



除此之外,團(tuán)隊(duì)在美術(shù)資源的運(yùn)用上堪稱奢侈。主線流程中沒有任何素材復(fù)用的情況,每到一個(gè)新場景都會(huì)獲得煥然一新的體驗(yàn)。


BGM的運(yùn)用同樣非常出色,由Mick Gordon打造的重金屬音樂與酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn)契合度極高。而在部分場景下,游戲卻會(huì)采用古典樂作為戰(zhàn)斗背景音樂,與殘暴的畫面效果形成鮮明對比,從而營造出一種詭異的荒謬感。



優(yōu)化好,但不多


近年來,優(yōu)化成了各大3A游戲廠商老大難的問題,尤其是PC平臺(tái),似乎近期的游戲就沒有優(yōu)化不翻車的,而《原子之心》在這方面的表現(xiàn)則是遠(yuǎn)超預(yù)期。在我這臺(tái)3060Ti+i5-11400的電腦上,開啟2K分辨率,最高畫質(zhì),DLSS平衡的情況下,室內(nèi)場景基本穩(wěn)定在90幀上下;室外場景的表現(xiàn)則相對較差,基本穩(wěn)定在70幀上下,但掉幀問題比較頻繁。


不過以上評(píng)價(jià)只針對媒體先行體驗(yàn)的PC版,主機(jī)版表現(xiàn)如何暫不知曉。同時(shí)本作目前的畫面設(shè)置中還缺乏幾個(gè)選項(xiàng)——不能調(diào)整FOV,也不能開啟光追,并且還出現(xiàn)了幾次崩潰情況。BUG問題也不少,好在基本集中在大地圖里,主線流程中只遇到過一次嚴(yán)重的惡性BUG,在讀檔后便順利解決。



讀盤速度方面,在將游戲裝進(jìn)SSD后,一般情況下的讀取速度都比較快。但在從大地圖往返地牢的過程中,會(huì)乘坐一段非常漫長的電梯。當(dāng)然,我游玩的版本還尚未更新首日補(bǔ)丁,或許會(huì)與正式版在性能和穩(wěn)定性方面的表現(xiàn)有些出入。


在此順便提一下游戲的本地化表現(xiàn)。中文配音屬于略高于及格線的水平,主角和查爾斯的配音還算不錯(cuò),但一眾配角的表現(xiàn)就比較敷衍。文本翻譯質(zhì)量整體較為出色,一些玩家們喜聞樂見的口語化表達(dá),處理得非常接地氣。但在部分橋段下,字幕會(huì)直接消失,并且流程中還存在錯(cuò)翻和漏翻的情況,希望官方在日后能及時(shí)修復(fù)。


部分文本存在漏翻情況。


總結(jié)


最后總結(jié),《原子之心》的整體素質(zhì)出色,距離完美就差那么一口氣。它的玩法部分有一個(gè)非常優(yōu)秀的框架,但內(nèi)容填充得不夠豐滿;劇情部分有一個(gè)自成一派的世界觀,情節(jié)處理卻較為稚嫩。


本作目前的表現(xiàn)就像是一個(gè)優(yōu)秀的考生,因?yàn)闀r(shí)間緊迫沒能答完題就提前交卷,我們能從字里行間窺見他的潛力,但他并沒能將其完全呈現(xiàn)出來。不過作為Mundfish工作室的首秀,《原子之心》的表現(xiàn)絕對稱得上是出色甚至驚艷。相信假以時(shí)日,他們一定能為我們帶來更加完美的作品。



《原子之心》評(píng)測:給業(yè)界來點(diǎn)小小的俄式震撼的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
河北区| 云梦县| 资讯 | 克山县| 辛集市| 永定县| 额尔古纳市| 融水| 托克托县| 本溪| 商丘市| 哈尔滨市| 凉山| 灯塔市| 上林县| 宜黄县| 长春市| 永川市| 湟中县| 政和县| 临颍县| 马公市| 桓台县| 哈密市| 惠安县| 镇沅| 阿坝| 城步| 固原市| 桐庐县| 平南县| 瓦房店市| 塔河县| 宾阳县| 娄底市| 南投市| 闸北区| 周口市| 广汉市| 青龙| 苍溪县|