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一家賣豬飼料的公司是怎么成為世界一流游戲公司的?丨游戲公司異聞錄

2019-06-23 19:13 作者:BB姬Studio  | 我要投稿



B哥丨文


要說Fromsoftware(簡稱FS社),肯定會說到“魂”系列;



而說到“魂”系列,那難免會說到“魂LIKE”的游戲;

而要說到“魂like”的游戲,就必須說到這個系列的開山祖師——宮崎英高。



我并不是說FS社只有宮崎英高和他的“魂”系列,但不可否認(rèn)的是,現(xiàn)在的宮崎英高,就是FS社的最大牌面。

甚至可以說,宮崎英高的到來,把FS社的歷史分為了兩個階段——

前半段是一般的日本二三線小廠,后半段則是世界一流的知名游戲開發(fā)公司。



并不是說宮崎英高來之前的FS社毫無可取之處,只是宮崎老賊的到來幫助FS社找到了方向,厚積薄發(fā)。

不過先別急,容我從故事的開始說起。

在33年前——

不要糾結(jié)為啥日本游戲公司動輒都是二三十年,我也沒辦法,人家起步確實早。

一個名叫神直利的年輕人在騎車的時候遭遇了車禍,不過當(dāng)年的日本保險業(yè)發(fā)達,他憑借保險理賠獲得了一筆不小的錢。



躺在病床上他開始盤算,到底怎么用這筆錢。

最后決定——辦個公司吧。

這里說一句,在上世紀(jì)80年代,日本的經(jīng)濟正處于黃金時代的末期,當(dāng)時日本的消費水平非常高,以神直利發(fā)生車禍的這一年為例,1986年的日本人均GDP為17111.85美元,人均可支配收入13000多美元,僅次于美國。



所以當(dāng)時年輕人開公司非常常見,許多著名的游戲公司都在這十年中創(chuàng)立,就好像中國在這十年中創(chuàng)立的各種游戲公司一樣。

畢竟精神追求是在滿足了溫飽之后。

于是Fromsoftware成立了,但剛剛成立的FS社并不是游戲公司,而是商業(yè)應(yīng)用軟件開發(fā)的公司,當(dāng)時經(jīng)濟環(huán)境不錯,給農(nóng)會開發(fā)聯(lián)機軟件,或者幫忙管理豬飼料的軟件,啥的都可以,當(dāng)時最大的客戶就是日本農(nóng)會,所以生意并不難做。

但在90年代,日本泡沫經(jīng)濟破滅,市場環(huán)境一下子萎縮,F(xiàn)S社原來的生意做不下去。

雖然沒有像一些大廠一樣淹死在房地產(chǎn)泡沫中,但也必須另謀出路了。

有一天,F(xiàn)S社的成員利用閑散時間自己做了一個操作3D多邊形機器人的游戲,被神直利看到了,神直利自己本身也是一個年輕人,對游戲的熱情也很高,于是就開始考慮是不是可以涉足游戲業(yè)。

但一來日本的PC市場是在有點尷尬,二來當(dāng)時的電腦性能和主機開發(fā)工具專業(yè)要求程度較高,所以只是一個想法,并沒有付諸實踐。

直到索尼的Playstation初代發(fā)售,相對完善的開發(fā)工具讓FS社下定決心,轉(zhuǎn)型為游戲公司。



也正是因為這樣,F(xiàn)S社和索尼才會一直走的很近,或者說FS社一直是索尼重點培養(yǎng)的游戲公司之一,這點很關(guān)鍵。

拿到開發(fā)工具之后,當(dāng)年FS社就拿出了自己的開山之作——《國王密令》,這是一個暗黑風(fēng)格的游戲,整體色調(diào)和氣氛壓抑,難度也是非常高。



雖然整體來說,《國王密令》水平不如兩年后的《暗黑破壞神》,但對于暗黑系游戲的拓展和對于自家后續(xù)游戲的開發(fā),至關(guān)重要。

尤其是它的外傳《影之塔:深淵》。



雖然許多設(shè)計在現(xiàn)在看來有些粗糙,但是類似轉(zhuǎn)角遇到拍磚塊的或是滑到水里會溺死之類的,在當(dāng)時已經(jīng)有了這樣的設(shè)定。



你可以說它十分硬核,也可以說他惡意滿滿。

所以現(xiàn)在看來,許多人總是把“魂”系列諸多惡意慢慢的設(shè)計放在老賊頭上,其實老賊是有些冤枉的,怕是這整個游戲公司都是喜歡陰人的老陰B啊~

而包括《影之塔》《回聲之夜》這些《國王密令》的續(xù)作都在不斷的將這個核心世界觀和游戲風(fēng)格定型,也就是說從公司的一開始,西式暗黑風(fēng)格就是FS社的基調(diào)。



總的來說《國王密令》系列還是不錯的,不管是在銷量還是口碑上,都有了一定的積累,但我還是那個建議——

不推薦大家去玩這種太過久遠的游戲,畢竟當(dāng)時的畫面確實不太能看得下去,除非FS社哪天重制了。

在《國王密令》的一系列開發(fā)之后,F(xiàn)S社又做了《裝甲核心》系列和《天誅3》。

這里要說一下,《裝甲核心》(簡稱AC)系列在FS社的開發(fā)歷史中還是比較獨特的。



1997年,市場上的3D機器人作品不算多,大多數(shù)是走爽快戰(zhàn)斗砍殺路線的,但是AC不一樣,初代的AC是神直利直接帶領(lǐng)團隊開發(fā)的,在操作設(shè)計中,這一代就直接用完了所有的PS按鍵,可見操作的繁瑣和入門門檻之高。



另一方面,AC初代的故事非常非常的奇怪。

這種奇怪的感覺,只要你玩過任何一款“魂”系列你就能明白,各種意義不明的暗示和支離破碎的劇情,讓許多玩家只能半看半猜半聽(聲優(yōu)都是大牌),形成了所謂的“From腦”,這些擁有“From腦”的玩家,也就是我們后來常說的“魂學(xué)家”的早期形式。



雖然AC系列在之后的發(fā)展中慢慢也降低了一些難度,劇情也沒那么晦澀了,但是這個系列不管是技能上還是故事設(shè)計上,都為之后的“魂”系列做好了鋪墊。

而在AC4開發(fā)的時候,宮崎英高也進入了FS社,成為了一個光榮的程序員。



最后還有一個挺有意思的小知識。

關(guān)于FS社最喜歡的道具名稱——月光大劍。

幾乎在所有它旗下的游戲中,我們都會看到這把武器(或者裝甲),這個梗其實來源于《國王密令》的游戲引擎——sword of moonlight。


黑魂3


由于是他們自己開發(fā)的第一個引擎,所以可能有一種別樣的情懷,幾十年不得消散。

這才讓大家可以不斷在不同的游戲中看到這個名字的武器。

不過貌似《只狼》中還沒有發(fā)現(xiàn),不懂是他們終于不糾結(jié)了還是和《血源》一樣,把月光大劍做到DLC里面去了。



至于《天誅3》,這是接手的他人的IP,做了一個還不錯的續(xù)作。

《天誅》系列是ACQUIRE的作品,但是因為種種原因(Sony Music退出游戲開發(fā)圈),第三代交給了并沒有開發(fā)過忍者游戲的FS社。



大概是因為FS社覺得自己適合陰人?

不過《天誅3》還是收獲了不錯的評價和銷量,雖然系列傳統(tǒng)玩家可能有一些意見,但總體來說還是不錯的,豐富的武器系統(tǒng)讓游戲變得玩法更加多樣。



而且雖然最近的《只狼》在宣傳是沒有說到《天誅3》,但是不管是潛入系統(tǒng)還是日式和風(fēng)游戲的動作,我想《只狼》多多少少還是會受到當(dāng)年他們開發(fā)《天誅3》的經(jīng)歷的影響的。



可以說直到《天誅3》的PSP版本在2009年發(fā)售之前,F(xiàn)S社在日本的行業(yè)地位差不多在二三游左右,畢竟他們游戲的畫風(fēng)也好,變態(tài)的難度也好,都不可能是討好大眾玩家的類型。

雖然受眾忠誠度比較高,但想要做大,實在很難。

此時也是一個非常重要的時間節(jié)點——日式廠商的技術(shù)力正在被歐美甩開。

這一點基本上經(jīng)歷過這段時間游戲的玩家應(yīng)該都能發(fā)現(xiàn),不管是網(wǎng)游的興起,各種游戲開發(fā)引擎的不斷更新還是更加注重PC市場等等。



在21世紀(jì)頭一個十年,日本游戲就已經(jīng)開始逐漸在工業(yè)水平上被歐美游戲超越,不管是技術(shù)水平還是游戲性。

FS作為連二線廠商范疇都不穩(wěn)定的日式游戲公司,也感受到了危機。

于是一個名為《惡魔之魂》的游戲企劃開始實施,但這一作被內(nèi)部定位了《國王密令》的續(xù)作,大家一直拿不出一個合適的具體做法。

直到人群中長相憨厚的男人站出來說:要不讓我來試試?



神直利當(dāng)時已經(jīng)準(zhǔn)備廢棄這個方案,此時看到一個并不年輕的新人站出來想要嘗試,于是就很痛快的答應(yīng)了他。

畢竟就算沒做成,也不會損失什么。

游戲由于沒有前作,所以在創(chuàng)作的時候?qū)m崎英高還是比較好發(fā)揮自己的創(chuàng)造力的,至于所謂《國王密令》的續(xù)作,也只有一點元素上的致敬吧。



比如宮崎英高的惡意。

游戲做的時間并不久,但剛剛發(fā)售就收到了不太好的反饋——

銷售量只有39000多套。

這樣的首發(fā)堪稱災(zāi)難,日本本土最有影響力的評分雜志Fami通給了非常傳奇的29分(當(dāng)年的《精靈寶可夢》初代也是這分),稱這個游戲讓人想要掰盤,完全不懂這樣的難度設(shè)計是因為什么。



不過玩家很快讓這群編輯知道這種設(shè)計是為了什么。

在游戲發(fā)售后的兩周內(nèi),許多玩家發(fā)現(xiàn)在經(jīng)歷了初期的受苦之后,就會愛上這款游戲(并不。

雖然你也可以說這是所謂硬核玩家的矯情,但銷量不會騙人。

短短兩周,《惡魔之魂》的銷量就從4萬不到達到了10萬的銷量,這完全依托于玩家的口口相傳——

當(dāng)時的發(fā)行SCE已經(jīng)基本放棄了宣傳這個游戲。

然后Atlus又幫他們在北美發(fā)行,再次經(jīng)歷了低開高走之后,獲得了北美玩家的高度認(rèn)可。

這樣的情況最后出現(xiàn)在了歐洲玩家身上,NBGI在發(fā)行了歐版之后,《惡魔之魂》的銷量已然突破百萬。



Gamespot更是給了它年度最佳游戲的評價,這樣一個暗黑,高難度,晦澀,甚至許多人搞不清游戲在講什么故事的游戲,就這樣逆襲了。



而它的背后,那個叫做宮崎英高的男人,則是開始逐步完善“魂”系列的世界觀以及“魂”類型游戲的細節(jié)玩法。

兩年之后的《黑暗之魂》將《惡魔之魂》的許多特點再次放大,不管是難度還是操作感,都做了很大的提升。



真的要吐槽一下FS社的技術(shù)力,只能說美工技術(shù)高超,游戲設(shè)計優(yōu)秀掩蓋了許多技術(shù)力上的不足,否則那僵硬的動作,實在距離同時代的歐美游戲有些距離。

但此時的《黑暗之魂》已經(jīng)是萬眾矚目,百萬銷量不再話下,宮崎英高也從一個普通的大齡程序員,變成了世界級別的知名游戲人。

這至少證明他當(dāng)年自降工資來逐夢的選擇沒有做錯(本來是甲骨文的員工)。



就在《黑暗之魂》發(fā)售之后,他再一次開始嘗試新的方向,而不是繼續(xù)開發(fā)《黑暗之魂2》。

因為他的精力放在了另一款新的作品上,所以2014年發(fā)售的《黑暗之魂2》的總監(jiān)變?yōu)榱斯糯逦?,這也是導(dǎo)致《黑暗之魂2》的風(fēng)格與1代和3代有較大差別的原因,雖然《黑暗之魂2》也是一部佳作,但粉絲明顯還是更加買宮崎英高的賬。



但是沒辦法,此時的宮崎英高有著更大的野望。

一年后的2015年,有一個非常具有“魂”味的游戲發(fā)售,但卻是一個新的IP——《血源詛咒》。



如何形容這個游戲?

你可以找到許多的元素和形容詞:歐式,哥特,暗黑,高難度,精致,自由度等等,如果說《黑暗之魂》系列是背景宏大的暗黑城堡,那么《血源詛咒》就是設(shè)定幽深的精致迷宮。



不過這些對于沒有玩過《血源》的玩家并不重要,只需要明白宮崎老賊又成功了。

《血源》在2015年之后拿了各種大大小小的獎項,媒體平均分超過91分,成為主機平臺最優(yōu)秀的作品之一。



銷量更是驚人,12天就突破100萬,隨后很快達到了400萬的大關(guān),在去年公布的消息中,已經(jīng)有好過1100萬玩家玩過這個游戲(曾經(jīng)是PS會免游戲,所以銷量無法非常精確)。

但這樣的銷量,作為一個硬核動作游戲,已經(jīng)足夠優(yōu)秀。

就在大家還在《血源》中沉迷受苦的時候,一年不到,《黑暗之魂3》發(fā)售,我知道許多玩家是《黑暗之魂3》入坑的,其實我也是,回頭再去玩了前面幾作。



所以雖然《黑暗之魂3》被稱為難度最低的一作,但還是被無數(shù)玩家吐槽過去困難,許多玩家甚至很久都過不了入門BOSS古達。



游戲難度可見一斑。

但老玩家早已習(xí)慣了這些套路,對這一作更是想都不想就直接購入,《黑暗之魂3》雖然發(fā)售較晚,但即便不算主機數(shù)字版,也有超過650萬份的銷量。

就在這一個又一個被玩家驚艷的游戲沖擊下,F(xiàn)S社很快在這幾年崛起了。

時至今日,F(xiàn)S社再也不是那個聲名不顯的二三流游戲公司,甚至成為了這幾年風(fēng)頭最盛的廠家之一,一個宮崎英高的名字就可以吸引來無數(shù)擁躉和歡呼。



他們沉迷于解讀游戲故事,就像解密一個個晦澀難懂的古代傳說一樣;

他們沉迷于受苦,不斷去嘗試著各種不同的死法,卻只是為了變強;

他們像朝圣一樣等待著新作的降臨,因為知道宮崎英高不會讓他們失望。



于是他們等來了《只狼》。

短短幾個月,有太多玩家不斷地在《只狼》的世界中重生,在《只狼》世界里死亡。



我不需要再過多重復(fù)這個游戲的優(yōu)秀和特色,因為說再多都只是拾人牙慧。

回首這三十多年,F(xiàn)S社和宮崎英高的結(jié)合宛若天成——

如果沒有之前的積累,那么宮崎英高一個人也不可能完成這么復(fù)雜的工序;

如果沒有宮崎英高的天才創(chuàng)想,那么FS社或許也只能緩慢積累,前途未卜。

如果沒有他們兩者的結(jié)合,那么玩家們會少太多的體驗,游戲圈也損失了一個新的游戲品類。



對這家公司,我們能做的,也只剩下期待而已,畢竟努力去理解“From腦”還勉強可以為之——

創(chuàng)造“From世界”,可能只能等那個男人了吧~



-END-


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