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淺談風(fēng)險(xiǎn)與收益

2023-02-25 23:06 作者:乃忑  | 我要投稿

? 在開始這個(gè)話題之前,需要先了解一個(gè)可以適用于所有pvp游戲的原則:一個(gè)角色/裝備/武器所能提供的收益,應(yīng)當(dāng)與所需要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)保持對等。當(dāng)玩家在使用某個(gè)武器或者某個(gè)角色的時(shí)候,所需承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)大于收益,那么玩家樂于去玩這個(gè)角色或者武器或者裝備的意愿就會相對應(yīng)的變低;反之,當(dāng)所需承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)小于收益的時(shí)候,玩家就會更偏向于去pick這角色/裝備/武器。當(dāng)然,收益與風(fēng)險(xiǎn)并不總是完全對等,多多少少會存在一些差距,這一點(diǎn)是無可避免的。

? 而玩家選取的意愿則可以直觀的表現(xiàn)為一個(gè)統(tǒng)計(jì)值——選取率

? 在引出這個(gè)概念之后,我們可以大致的理解為,選取率高的角色往往擁有相對較低的風(fēng)險(xiǎn)與較高的收益,選取率低的角色相對而言會承擔(dān)較高的風(fēng)險(xiǎn)與較低的收益。但這一點(diǎn)并不絕對,一些風(fēng)險(xiǎn)高但收益同樣可觀的角色(pro哥專用角色或者一些風(fēng)險(xiǎn)低收益低的角色(各種pvp游戲當(dāng)中新手之友往往選取率也會維持在一個(gè)穩(wěn)定的值。

? 問題1:為何pvp游戲應(yīng)當(dāng)盡可能的維持風(fēng)險(xiǎn)與收益的平衡?

? 問題2:一個(gè)角色的選取率和他的強(qiáng)度有必然關(guān)系嗎?

? 為了弄清楚這個(gè)問題的答案,我將會引入兩個(gè)在彩六中十分極端的例子通過追溯他們的改動歷程來慢慢分析,Gridlock和Fuze。

?

他們的選勝率分別在如圖所示的地方

??早期的fuze和gridlock這兩個(gè)傳統(tǒng)進(jìn)攻方三甲在本身身板收益和風(fēng)險(xiǎn)不對等且需要玩家有更高的對局節(jié)奏意識的情況下,技能并沒有太多的優(yōu)勢。Gridlock和Fuze現(xiàn)在的強(qiáng)度低嗎?并不低,不管是他們的技能還是他們的槍,都算不上“弱”。在我的印象中,Gridlock至少經(jīng)歷過直接或間接的加強(qiáng)有3次左右。第一次,是針刺陷阱的部署時(shí)間加快,技能范圍變大;第二次,是針刺陷阱數(shù)量+1;第三次,發(fā)了一把手炮。其余的甲換血,開鏡移速統(tǒng)一間接性的加強(qiáng)還沒有算進(jìn)去。而無獨(dú)有偶,F(xiàn)uze也經(jīng)歷了思路類似的三次直接加強(qiáng):第一次,霰射炸藥部署速度加快,爆炸覆蓋范圍變大;第二次,技能數(shù)量+1;第三次,技能可以部署在加固墻面上。(以上提及的改動順序不是準(zhǔn)確的,我只是把我記得的寫了出來。)

? 先從Gridlock說起,許多人習(xí)慣于把Gridlock和nomad放在一起比較,這一點(diǎn)是無可厚非的。在一個(gè)擁有大量英雄池的游戲當(dāng)中,類似定位的角色之間玩家總是會偏向于選擇強(qiáng)度更高下限更為穩(wěn)定的那一個(gè),Gridlock無論是從任何方面都難以和Nomad拉開差異。

? ?她長期以來都只能作為Nomad的下位替代的核心原因除了三甲的機(jī)制問題,還有技能上的問題,技能本身需要展開時(shí)間且在部署的時(shí)候持續(xù)暴露信息隨時(shí)會面臨被摧毀的風(fēng)險(xiǎn),而定位相似的Noamd部署技能所暴露的信息更少,且暴露信息的時(shí)間更為短暫。技能本身更難以無損清理,技能觸發(fā)后還有固定的加分提示。Nomad在技能無論是否被觸發(fā)都能持續(xù)的獲取信息,玩家可以較為輕松的根據(jù)經(jīng)驗(yàn)和地圖理解,將氣震錐部署在了一個(gè)敵人難以通過直接槍線摧毀的位置,例如樓梯拐角處,那么你相當(dāng)于放置了一個(gè)不需要持續(xù)觀測的固定眼,技能如果觸發(fā)了,說明有敵方經(jīng)過,如果技能沒有觸發(fā),說明敵方并未從這里走。且氣震錐觸發(fā)時(shí)強(qiáng)制迫使防守方露出一個(gè)無法行動無法反擊的timing。而針刺陷阱不管是被摧毀還是被觸發(fā)都沒有信息反饋。也就說——Nomad的技能可以持續(xù)穩(wěn)定的提供信息,而Gridlock的技能無法提供穩(wěn)定的信息。而信息在這個(gè)游戲的重要性我在上一篇講解游戲核心博弈與思路的文章中已經(jīng)說過了,穩(wěn)定獲取的信息來源會直接進(jìn)入到觀察→判斷→決策→執(zhí)行的循環(huán)當(dāng)中,促進(jìn)玩家做出更準(zhǔn)確的判斷與決策,并直接影響到當(dāng)前局勢。

? 那么我們反過來看,針刺陷阱的優(yōu)勢是什么?覆蓋范圍比氣震錐更大。那么,在當(dāng)前版本,范圍大是一個(gè)穩(wěn)定的優(yōu)勢嗎?并不。以比較新的兩張圖,永夜安港二樓和地下炸彈點(diǎn),還有翡翠園兩個(gè)二樓點(diǎn),會發(fā)現(xiàn)在育碧更新地圖的設(shè)計(jì)思路,或者說玩家較為熱衷于游玩開發(fā)的炸彈點(diǎn)位,幾乎都有一個(gè)共同點(diǎn):區(qū)塊化+多路線。

? 這樣的設(shè)計(jì)思路其所蘊(yùn)含的設(shè)計(jì)語言是什么?區(qū)塊化,讓玩家得以較為輕松的分區(qū)域?qū)W習(xí)地形;多岔路,讓玩家能夠擁有更多的選擇路線,這并不是一種無的放矢,而是長期觀察總結(jié)出來的結(jié)論。在這種設(shè)計(jì)思路下的地形,對Gridlock卻是一個(gè)比較致命的打擊,原本的三個(gè)針刺陷阱在這樣復(fù)雜的地形下,往往無法做到完全的展開,發(fā)揮它覆蓋范圍大的優(yōu)勢,只能堪堪封掉一個(gè)走廊亦或是一個(gè)樓梯亦或是一個(gè)門,才能完成單個(gè)進(jìn)攻方向上反繞后的信息收集+阻滯,可這一點(diǎn),氣震錐也能做到,甚至還會更加優(yōu)秀。而防守方并不需要太多的成本就能清理掉針刺陷阱,而在清理針刺陷阱的同時(shí)也擁有充足的反擊能力。因此在這一點(diǎn)上,氣震錐擁有比針刺陷阱更為穩(wěn)定的下限和更高的上限。即使再Gridlock擁有了四個(gè)技能以后也僅僅只是路線的規(guī)劃上相對Nomad需要深思熟慮的三個(gè)氣震錐更為靈活了。但很快發(fā)現(xiàn)即使技能部署的位置更為靈活多變,Gridlock的三甲依然牢牢的拖住了她的推進(jìn)步伐和對局節(jié)奏。

?? 進(jìn)攻方三甲的機(jī)制問題已經(jīng)是一個(gè)社區(qū)老生常談的話題了,在以前,大家更偏向于選三速干員而不樂于選三甲干員的根本問題就是——承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)和收益不對等。三速干員在擁有最快的開鏡移速和奔跑速度的情況下,同時(shí)移動時(shí)發(fā)出的聲音也是最小的,這就導(dǎo)致三速干員同時(shí)在擁有最大收益的情況下只需要付出很小的風(fēng)險(xiǎn)。因此三速本身便成為了我在這篇文章一開始便提及的一個(gè)核心矛盾,高收益低風(fēng)險(xiǎn)。三甲干員在低移速的情況下還要承擔(dān)更大的腳步聲,高風(fēng)險(xiǎn)低收益。在飛雪早前的一個(gè)測試視頻中,得到的一個(gè)事實(shí)便是,三甲干員的跑步速度=三速干員的蹲姿移動速度。如此明顯的移速差異,在防守方并不明顯,因?yàn)榉朗胤皆趯智爸衅谡紦?jù)更為主動的信息控制權(quán),也就是說,在觀察→判斷→決策→執(zhí)行的循環(huán)當(dāng)中防守方在前兩個(gè)觀察和判斷的環(huán)節(jié)擁有了先天的優(yōu)勢,因此在執(zhí)行環(huán)節(jié)的弱勢幾乎可以被無視。

? 當(dāng)然還有一點(diǎn)在目前部分節(jié)奏相對緊湊的地圖上,防守方戰(zhàn)術(shù)上對于信息的控制都不需要太高的要求,甚至有的時(shí)候需要主動暴露信息迫使進(jìn)攻方轉(zhuǎn)移注意力從而來減緩防守方在另一方向上的壓力。體現(xiàn)在對局中則是,很多時(shí)候并不是進(jìn)攻方不知道防守方這里站了人,而是我知道這個(gè)人就在這里但是缺乏能夠清理對方的手段。因此,到了對對局節(jié)奏和信息控制要求更高的進(jìn)攻方身上,三速和三甲就被徹底的拉開了差距。三甲由于先天的機(jī)動性劣勢以及信息劣勢,在需要追求更高效率的信息收集和更為快速的區(qū)域控制的對局節(jié)奏中,自然而然的被優(yōu)勝劣汰了,這一點(diǎn)是進(jìn)攻方三甲普遍存在的問題。可以理解為,在觀察→判斷→決策→執(zhí)行的循環(huán)當(dāng)中,進(jìn)攻方三甲干員在觀察(信息收集)上,缺乏穩(wěn)定的收益,往往自身泄露的信息會大于自身的收益。因此進(jìn)一步影響到了之后的環(huán)節(jié)并最終體現(xiàn)在執(zhí)行上的劣勢,因此,育碧對三甲干員的數(shù)次調(diào)整基本都可以理解為在執(zhí)行這一環(huán)節(jié)上,給予了三甲干員更大的發(fā)揮空間和效率。

? 而哪怕在經(jīng)過數(shù)次技能上的加強(qiáng)以后,哪怕到了開鏡移速統(tǒng)一的y7s4,這倆干員的收益依然沒有做到和風(fēng)險(xiǎn)對等。育碧也意識到了這個(gè)問題,一是,甲換血,給三甲干員以及穿了Rook甲的三甲干員額外增加了一發(fā)子彈的ttk,并且直接縮短了P90的ttk,反抬了一手Rook和Doc(而好巧不巧這倆干員也都是三甲)。二是開鏡移速統(tǒng)一,迫使不同甲速之間的拉槍優(yōu)勢被抹平。三是延長槍管加傷,部分槍械在上了延長以后會額外的縮短對三速干員的ttk,兩次改動的核心思路就是要讓不同甲速之間的收益和風(fēng)險(xiǎn)保持平衡,削減三速干員的收益,降低三甲干員的風(fēng)險(xiǎn)。

??不論是從技能槍械,甚至Nomad和Gridlock兩個(gè)干員的次要道具都是極其的雷同,貼片+投擲物,貼片可以看做是賦予了干員在垂直方向上施壓的能力,而投擲物可以看做是在水平方向上的推進(jìn)能力。而Nomad擁有主動性更強(qiáng)的閃作為投擲物,能快速的制造范圍切斷直架槍線上的timing期,而Gridlock僅僅只有兩顆煙,雖然能制造單個(gè)方向上的視野真空期,但還是那個(gè)問題,閃能制造信息差,而煙不行。這個(gè)干員如果想要加強(qiáng)基本只有三個(gè)方向,三甲改二甲,煙換雷,或者針刺陷阱防彈。分辨從機(jī)動性,清障能力+擊殺能力,以及功能性上下手,但問題就在于,gridlock在不和nomad對比的情況下,這個(gè)干員本身綜合實(shí)力并不弱,如果貿(mào)然的從某一個(gè)方向下手都有可能使得體系更為臃腫,而為什么說這三個(gè)方向下手有可能會導(dǎo)致體系更為臃腫,這就是另外開一篇文章在解釋的問題了。Gridlock和Fuze可以說是彩六長期以來存在的各種機(jī)制問題的縮影,因此才在平衡性上陷入一個(gè)前后兩難的境地。不弱,但是就是玩家游玩的意愿不高。

? 至此,我們已經(jīng)可以回答開頭的兩個(gè)問題,一個(gè)角色應(yīng)當(dāng)盡可能的維持風(fēng)險(xiǎn)與收益的平衡,否則就會出現(xiàn)難以平衡的極端情況,當(dāng)然這不是絕對的,不同角色的風(fēng)險(xiǎn)與收益的差距才豐富了游戲的可玩性,同理,強(qiáng)度和選取率并沒有必然關(guān)系,并不是玩家樂意玩的角色就一定收益高,并不是玩家不愛玩的角色就一定弱。


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