Unity-立方體貼圖
__立方體貼圖__是六個(gè)正方形紋理的集合, 這些紋理代表環(huán)境中的反射。六個(gè)正方形組成一個(gè)包圍著對(duì)象的虛構(gòu)立方體的各面; 每個(gè)面代表沿世界軸方向(向上、向下、向左、向右、 向前和向后)的視圖。
立方體貼圖常用于捕獲對(duì)象的反射或“周圍環(huán)境”;例如?天空盒和環(huán)境反射通常使用立方體貼圖。

從紋理創(chuàng)建立方體貼圖
創(chuàng)建立方體貼圖的最快方法是從專門布局的紋理導(dǎo)入它們。 在 Project 窗口中選擇紋理,從而在 Inspector 窗口中查看 Import Settings。在 Import Settings 中,將?Texture Type?設(shè)置為?Default、Normal Map?或?Single Channel__,并將?Texture Shape__ 設(shè)置為?Cube。然后,Unity 自動(dòng)將紋理設(shè)置為立方體貼圖。

系統(tǒng)支持幾種常用的立方體貼圖布局(在大多數(shù)情況下,Unity 會(huì)自動(dòng)檢測(cè)到它們)。
支持垂直和水平交叉布局以及立方體貼圖面的列和行:

另一種常見布局是?LatLong
(緯度/經(jīng)度,有時(shí)稱為圓柱形)。全景圖像 常采用此布局:

還可以找到?SphereMap
(球形環(huán)境貼圖)圖像:

默認(rèn)情況下,Unity 會(huì)查看導(dǎo)入紋理的寬高比以確定上述布局中最合適的 布局。導(dǎo)入時(shí),會(huì)生成一個(gè)立方體貼圖,可將其用于天空盒和反射:

Glossy Reflection
?選項(xiàng)可用于立方體貼圖紋理,而這些紋理將由?反射探針使用。該模式以特殊方式(鏡面卷積)處理 立方體貼圖 Mip 級(jí)別,然后可用于模擬不同平滑度表面的反射:

舊版立方體貼圖資源
Unity 還支持從六個(gè)單獨(dú)的紋理創(chuàng)建立方體貼圖。 從菜單中選擇 __Assets > Create > Legacy > Cubemap__, 然后將六個(gè)紋理拖入檢視面板中的空字段內(nèi)。

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Right..Back?????????????????????????????????????字段相應(yīng)立方體貼圖面的紋理。
Face Size????????????????????每個(gè)立方體貼圖面的寬度和高度(以像素為單位)。紋理將自動(dòng)縮放以適應(yīng)此大小。
Mipmap????????????????????????????是否應(yīng)該創(chuàng)建 Mipmap?
Linear???????????????????????????????立方體貼圖是否應(yīng)該使用線性顏色?
Readable??????????????????????????立方體貼圖是否應(yīng)當(dāng)允許腳本訪問(wèn)像素?cái)?shù)據(jù)?
請(qǐng)注意,最好使用立方體貼圖紋理導(dǎo)入類型來(lái)創(chuàng)建立方體貼圖(見上文), 這樣就可以壓縮立方體貼圖紋理數(shù)據(jù);可進(jìn)行邊緣修正和光澤反射卷積; 并支持 HDR 立方體貼圖。
其他技巧
另一種有用的技巧是使用腳本從 Unity 場(chǎng)景的內(nèi)容生成立方體貼圖。?Camera.RenderToCubemap?函數(shù)可從場(chǎng)景中的 任何所需位置記錄六個(gè)面圖像;該函數(shù)的腳本參考頁(yè)面上的代碼示例 添加了一條菜單命令來(lái)簡(jiǎn)化此任務(wù)。