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老樹新花的《鐵血聯(lián)盟3》,憑什么大受好評(píng)?

2023-07-25 11:14 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

用“刮目相看”和“意外驚喜”來形容《鐵血聯(lián)盟3》,真是恰如其分。

2023年7月14日,當(dāng)這款既沒有路人緣、也沒有大張旗鼓賣弄宣傳的作品,帶著足足9.0的IGN評(píng)分出現(xiàn)在Steam平臺(tái)上的時(shí)候,緊隨而至的立刻是一波滿懷質(zhì)疑的特別關(guān)注:過氣IP+老掉牙的游戲類型,竟能拿到持平《最終幻想16》、高于《生化危機(jī)8》的游戲媒體評(píng)分,憑什么?

不過很快,滿腹狐疑的玩家就找到了答案:

回合制還是那個(gè)回合制,畫面放在2023年也絲毫不算出彩,界面UI、劇情敘事和行文風(fēng)格更是讓人一路回到了2001年(沒錯(cuò),制作組特意在游戲開局理直氣壯地申明了這一點(diǎn)),然而,具體到游戲體驗(yàn),《鐵血聯(lián)盟3》主打的就是一個(gè)好玩:

僅僅過去48小時(shí),這款作品的Steam評(píng)價(jià)就從“多半好評(píng)”,以肉眼可見的頻率一步步提升到了“特別好評(píng)”;隨著體驗(yàn)的深入,越來越多的玩家開始意識(shí)到,作為新瓶舊酒的續(xù)作,《鐵血聯(lián)盟3》確實(shí)有種“一經(jīng)上手,即刻上頭”的奇妙魔力,IGN這次的媒體評(píng)分,并沒有特別夸大其詞。

由此一來,一個(gè)有趣的事實(shí)就擺在了我們面前:

單從分類來看,《鐵血聯(lián)盟3》所屬的回合制策略模擬,顯然是最古典的游戲類型之一;在漫長到難以置信的發(fā)展過程中,這個(gè)類型已經(jīng)誕生過太多經(jīng)典,以至于令人眼前一亮的“續(xù)作”,放在今天儼然已經(jīng)是不可能的任務(wù)——那么,《鐵血聯(lián)盟3》究竟做對(duì)了什么,才能一轉(zhuǎn)賽道頹勢脫穎而出,成為當(dāng)代回合制策略模擬游戲領(lǐng)域的一匹黑馬?

這確實(shí)是個(gè)耐人尋味的好問題。在正式回答之前,不妨讓我們先來重溫一點(diǎn)行業(yè)的歷史背景:

始于戰(zhàn)棋的回合制策略模擬

作為一種可以追溯到18世紀(jì)的經(jīng)典游戲類型,翻開回合制戰(zhàn)略模擬的歷史,從第一頁開始,“厚重”儼然就是不可動(dòng)搖的基調(diào)主題:

1780年,普魯士數(shù)學(xué)家約翰·赫爾維希出版了一款名為“kriegsspiel”的桌面游戲,具體標(biāo)題為“Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen”,翻譯成中文就是“在國際象棋的基礎(chǔ)之上,構(gòu)建一種雙人或多人體驗(yàn)的戰(zhàn)術(shù)游戲”——至此,狹義的“戰(zhàn)棋”概念,正式登場。

隨后,在出版于1803的修定規(guī)則書《Das Kriegsspiel》推動(dòng)下,越來越多的受眾開始意識(shí)到,這種拋棄傳統(tǒng)象棋簡潔抽象風(fēng)格、通過復(fù)雜的地形環(huán)境和勝利目標(biāo)徹底改變對(duì)戰(zhàn)規(guī)則的回合制游戲,完全有能力模擬步兵、騎兵乃至炮兵等先進(jìn)軍事科學(xué)(以當(dāng)時(shí)標(biāo)準(zhǔn)來看)理念的推演——于是很快,普魯士高層就把這種游戲視作培訓(xùn)武官以及制定指揮官條令的工具引入了“專業(yè)領(lǐng)域”,委實(shí)在中層指揮系統(tǒng)引起了不小的震動(dòng):

除了按照自己的思維習(xí)慣調(diào)整游戲手冊之外,更有甚者,一部分年輕的校尉還根據(jù)團(tuán)隊(duì)特性和硬件狀況指定了變體規(guī)則——總之,盡管“這不是游戲,這就是演習(xí)”的口號(hào)甚囂塵上,但不少普魯士指揮官拿著《Das Kriegspiel》玩得不亦樂乎,也是事實(shí)。

與此同時(shí),在當(dāng)時(shí)的社會(huì)風(fēng)氣影響下,一部分眼界開闊且思維活躍的平民,也開始效仿容克階級(jí)翻開《Das Kriegspiel》搞起了業(yè)余推演;由此一來,戰(zhàn)棋游戲從“嚴(yán)肅游戲”轉(zhuǎn)向民間愛好的基調(diào),就這樣埋下了種子。

事實(shí)上,盡管從18世紀(jì)末到21世紀(jì)的現(xiàn)如今,沿襲了經(jīng)典“戰(zhàn)棋”理念的兵棋推演,始終在軍事專業(yè)領(lǐng)域擁有不可動(dòng)搖的地位,但在這段漫長的時(shí)間中,來自民間的興趣潮流同樣生生不息,不僅開枝散葉發(fā)展出了形式多變且不那么“嚴(yán)肅”的娛樂化旁系分支,且在民用計(jì)算機(jī)設(shè)備崛起之后,更是搭上了“算力提升”的順風(fēng)車,催生出了無數(shù)影響深遠(yuǎn)的電子游戲類型——沒錯(cuò),我們熟悉的回合制策略模擬(Turn-Based Strategy,TBS)游戲,就是這樣誕生的。

可以說,追根溯源從起點(diǎn)算起,TBS在最開始就兼具了“專業(yè)化嚴(yán)謹(jǐn)”與“內(nèi)容多元化”的雙重特質(zhì);之所以這個(gè)類型能在超過40年的時(shí)間當(dāng)中維持活力生生不息,主因正是如此。

我們眼中的回合制策略模擬

盡管誕生背景摻雜了不少硝煙氣息,但在遠(yuǎn)離火線的民間玩家看來,“不插電”的桌上回合制策略模擬游戲,本質(zhì)上和童年時(shí)在沙坑擺弄鐵皮小兵模仿打仗的把戲別無二致,具體到體驗(yàn)層面的區(qū)別,僅僅在于引入了或多或少的數(shù)學(xué)公式,通過計(jì)算來裁定戰(zhàn)局走向而已:

實(shí)際上,早在1913年,著名科幻作家H·G·威爾斯(代表作《時(shí)間機(jī)器》)創(chuàng)作回合制策略游戲規(guī)則書《Littel Wars》時(shí),采用的對(duì)戰(zhàn)指示物就是玩具大炮和小兵;詳細(xì)規(guī)則例如交戰(zhàn)手段以及移動(dòng)力測算工具使用等等,都在這本小書當(dāng)中有過明確設(shè)定,甚至還給更復(fù)雜的擴(kuò)展規(guī)則(諸如后勤補(bǔ)給、部隊(duì)運(yùn)輸?shù)鹊龋┝粝铝藬U(kuò)展余地——盡管遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上完善,但許多近現(xiàn)代的回合制策略游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)思路,都通過《Little War》敲定了雛形。

在此之后,經(jīng)歷過一段漫長的發(fā)展積累,隨著奇幻與科幻逐漸被近現(xiàn)代主流文化接納,越來越多的流行文化出品方意識(shí)到,除了面向低齡受眾的模型玩具,對(duì)于年齡層次更高的成熟用戶來說,桌面回合制策略游戲完全有潛力成為提升IP影響力的合理媒介——發(fā)售于1981年的《Mobile Suit Gundam: Fortress》,正是個(gè)中典型:

盡管硬核十足的賣相,使得這款作品在現(xiàn)今幾乎已經(jīng)被人徹底遺忘,但至少對(duì)于經(jīng)歷過那個(gè)時(shí)代的高達(dá)狂熱受眾來說,能夠在六角網(wǎng)格棋盤上模擬宇宙世紀(jì)的機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士對(duì)戰(zhàn),還可以在后續(xù)版本中不斷升級(jí)完善規(guī)則,這種通過熟悉的作品逐漸消化吸收“嚴(yán)肅游戲”的滋味,確實(shí)讓人印象深刻——“流行文化IP的成熟化演繹”,體現(xiàn)得可謂是淋漓盡致。

除此之外,如果要列舉這個(gè)時(shí)期“不插電”的桌上回合制戰(zhàn)棋的代表作,那么發(fā)布于1983年的《戰(zhàn)錘》,注定會(huì)在C位擁有難以撼動(dòng)的一席之地:

作為第一款大規(guī)模采用專屬指示物(也就是模型棋子)的桌面回合制策略游戲,《戰(zhàn)錘》所開辟的商業(yè)模式,為整個(gè)IP帶來了難以置信的強(qiáng)盛生命力,在當(dāng)代的流行奇幻(也包括科幻)文化領(lǐng)域更是擁有舉足輕重的地位,直到今天依舊在全球擁有規(guī)模龐大的擁躉受眾——并且直到今天,利用涂裝精美的指示物和各種工具展開桌上對(duì)決,依舊是《戰(zhàn)錘》系列游戲不可動(dòng)搖的基本盤,戰(zhàn)棋作為經(jīng)典游戲類型的生命力,可見一斑。

與此同時(shí),隨著PC的崛起,許多不再滿足于投骰子和手寫心算的戰(zhàn)棋桌游設(shè)計(jì)師,開始有計(jì)劃地將回合制策略系統(tǒng)搬上個(gè)人計(jì)算機(jī)設(shè)備——早在1980年,日后以“金盒子”系列聞名業(yè)界的SSI,就在Apple II和TRS-80個(gè)人電腦平臺(tái)上推出了著名回合制古典策略游戲, 《Computer Bismarck(電腦俾斯麥號(hào))》:

盡管受限于早期計(jì)算機(jī)的平臺(tái)算力與圖形處理能力,《電腦俾斯麥號(hào)》無論在視覺效果還是互動(dòng)操作方面,如今幾乎都找不到任何值得借鑒的亮點(diǎn),但源于經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲的諸多核心設(shè)計(jì),例如基于坐標(biāo)軸劃分定位的地形地圖,包含各種參數(shù)設(shè)定的對(duì)戰(zhàn)單位以及通過數(shù)學(xué)公式驅(qū)動(dòng)的回合制游戲流程,都在這款PC游戲上有了充分體現(xiàn)——可以說,無論是讓“不插電”的經(jīng)典游戲類型轉(zhuǎn)向“數(shù)字化”的進(jìn)化,還是將“思考的價(jià)值”引入電子游戲領(lǐng)域,TBS都開啟了行業(yè)先河,對(duì)于黎明時(shí)期的電子游戲行業(yè)發(fā)展,產(chǎn)生了舉足輕重的影響。

最重要的是,憑借個(gè)人電腦強(qiáng)大且準(zhǔn)確的運(yùn)算能力,玩家終于可以從繁冗的紙筆公式計(jì)算中解脫出來,將專注力集中在“策略”這個(gè)代表核心游戲樂趣的環(huán)節(jié)之上;而對(duì)于設(shè)計(jì)師來說,這也意味著可以將運(yùn)算量需求更大的系統(tǒng),在不折損樂趣的前提下引入游戲當(dāng)中,極大降低傳統(tǒng)回合制策略游戲上手難度的同時(shí),為更加復(fù)雜且多元化的設(shè)計(jì)奠定了基礎(chǔ)——這也正是歸類于電子游戲的狹義TBS,最直接的存在意義所在。

就這樣,從融合了失重環(huán)境下運(yùn)動(dòng)模擬的《The Cosmic Balance(宇宙平衡)》,到包含有完整風(fēng)帆航行模擬系統(tǒng)的《Broadsides(寬舷)》,再到眾多采用真實(shí)地圖搭建系統(tǒng)的“插電”回合制模擬游戲推動(dòng)下,進(jìn)入20世紀(jì)90年代之后,TBS徹底走上了多元化的發(fā)展路線——除了體量更龐大、運(yùn)營系統(tǒng)更復(fù)雜的大規(guī)?;睾现茟?zhàn)略模擬游戲,將核心游戲系統(tǒng)聚焦于單位小隊(duì)的回合制戰(zhàn)術(shù)模擬游戲,也在這個(gè)時(shí)候迎來了高光階段:

例如說,現(xiàn)如今擁有一流大眾口碑的《XCOM》,其原型《UFO: Enemy Unknown(幽?。何粗獢橙耍肪驼Q生于這個(gè)時(shí)期;如今正當(dāng)紅的黑馬TBS《鐵血聯(lián)盟3》,同樣在這個(gè)時(shí)期推出了系列首款作品《鐵血聯(lián)盟》——雖然算不上有口皆碑的主流神作,但對(duì)于TBS愛好者來說,核心口碑依舊是可圈可點(diǎn)。

OK,看到這里,關(guān)于廣義上的回合制策略模擬,以及狹義上的TBS,相信大家都已經(jīng)不再陌生——那么回到主題,作為源遠(yuǎn)流長的經(jīng)典類型在近現(xiàn)代衍生出的旁支,《鐵血聯(lián)盟3》所代表的小隊(duì)回合制策略模擬游戲,究竟有什么過人之處,能讓現(xiàn)如今的主流玩家贊不絕口?

不妨讓我們打開游戲研究一番:

——這究竟是TBS,還是RPG?

對(duì)于抱著“圍觀回合制策略游戲經(jīng)典”心態(tài),首次打開《鐵血聯(lián)盟3》的朋友來說,這個(gè)問題,應(yīng)該構(gòu)成了不少人對(duì)這部作品的第一印象:和傳統(tǒng)的桌面回合制策略游戲“指揮一群無名棋子完成勝利目標(biāo)”設(shè)計(jì)截然不同,在《鐵血聯(lián)盟3》當(dāng)中,我們的手下個(gè)個(gè)都有著活靈活現(xiàn)的性格、愛好和背景故事,彼此之間的關(guān)系同樣是多種多樣,培養(yǎng)強(qiáng)化的手段更是不拘一格;顯而易見,這些借鑒自RPG的設(shè)計(jì)靈感,不僅有效提高了我們對(duì)這些角色的認(rèn)同感,對(duì)整體游戲的代入和沉浸感,更是提升明顯。

——標(biāo)榜著回合制策略模擬,竟然還有即時(shí)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)?

沒錯(cuò),和最傳統(tǒng)的敵我雙方輪流走格子經(jīng)典回合制策略游戲截然不同,在《鐵血聯(lián)盟3》當(dāng)中,即時(shí)制結(jié)合回合制的靈活系統(tǒng),委實(shí)給我們留下了深刻的印象——在正式交戰(zhàn)之前,我們完全可以通過潛行悄悄占據(jù)有利地形,隨即在即時(shí)制環(huán)境中悄無聲息撂倒敵人,安排得當(dāng)?shù)脑?,甚至還可以完全不觸發(fā)警報(bào)、壓根不進(jìn)入回合制模式就給一場戰(zhàn)斗畫上句號(hào)。這種徹底擺脫了傳統(tǒng)回合制策略游戲“慢節(jié)奏”刻板印象的體驗(yàn)滋味,同樣也是《鐵血聯(lián)盟3》的核心賣點(diǎn)之一。

——所以,代表“正統(tǒng)”的回合制部分改頭換面,絲毫不足為怪。

確實(shí)如此。作為TBS核心的回合制策略系統(tǒng),《鐵血聯(lián)盟3》同樣也沒有墨守成規(guī),無論是主動(dòng)破壞地形改變優(yōu)劣形勢,還是通過警戒和中斷系統(tǒng)阻礙對(duì)手、實(shí)現(xiàn)“后發(fā)制人”的戰(zhàn)術(shù)技巧,諸如此類不再拘泥于傳統(tǒng)回合制游戲格局的設(shè)計(jì),都是讓人印象深刻的亮點(diǎn);正是在這些打破常規(guī)的要素影響下,《鐵血聯(lián)盟3》的核心內(nèi)容才會(huì)如此引人入勝,即便一場戰(zhàn)斗動(dòng)輒持續(xù)一小時(shí)以上,依舊會(huì)吸引玩家不斷主動(dòng)嘗試各種戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行攻關(guān)。如此不拘一格的策略系統(tǒng),正是《鐵血聯(lián)盟3》大受好評(píng)的核心所在。

歸根結(jié)底,之所以《鐵血聯(lián)盟3》讓我們?nèi)绱梭@喜,“多元化”無疑正是主因——并且這并不是孤例,在許多擺脫了“新瓶舊酒”刻板印象脫穎而出的現(xiàn)代回合制策略游戲當(dāng)中,我們同樣不難發(fā)現(xiàn)制作者“打破傳統(tǒng)”與“融合多元化內(nèi)容”的積極嘗試:

TBS:不僅僅是戰(zhàn)棋

“越來越難出彩”的回合制策略游戲,如今卻時(shí)不時(shí)能冒出那么幾款鶴立雞群的杰作,歸根結(jié)底,“多元化”這個(gè)在游戲類型創(chuàng)立初期就被敲定的發(fā)展原則,顯然是功不可沒——不可否認(rèn)的是,這種缺乏成熟路徑依賴的發(fā)展策略,確實(shí)產(chǎn)出過許多不倫不類的縫合怪,但除此之外,至少有一部份出類拔萃的杰作,值得我們認(rèn)真研究學(xué)習(xí)一番:

陷陣之志Into The Breach

開發(fā)商:Subset Games

發(fā)行商:Subset Games

發(fā)行日期:2018/2/27

時(shí)至今日,純粹的回合制戰(zhàn)“棋”還會(huì)有市場嗎?答案是肯定的,Steam平臺(tái)大受好評(píng)的《陷陣之志》就證明了這一點(diǎn)。不過,許多傳統(tǒng)回合制策略游戲的核心要素,例如“殲滅”為核心的戰(zhàn)略目標(biāo),在這部作品當(dāng)中直接遭到了棄用,取而代之的,是在一目了然的敵方全局策略中,指揮勢單力薄的小隊(duì)用各種手段改變對(duì)手站位,努力求生并完成任務(wù)目標(biāo)。

與絕大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲相比,《陷陣之志》的規(guī)則無疑要簡單太多,但也正是這種簡潔精密的規(guī)則,讓這部容量極其有限、畫面平淡無奇的游戲產(chǎn)生了猶如擺弄機(jī)械時(shí)鐘的樂趣——總之,如果諸位想要化繁為簡繼續(xù)鉆研回合制策略的可能性,那么這部作品無論如何都不要錯(cuò)過。

異塵余生戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì)Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

開發(fā)商:Micro Forté

發(fā)行商:14 Degrees East

發(fā)行日期:2001/3/15

改變了整個(gè)角色扮演游戲發(fā)展史的經(jīng)典作品,與回合制策略游戲相結(jié)合,會(huì)產(chǎn)生何種化學(xué)反應(yīng)?《異塵余生戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì)》告訴了我們答案:盡管對(duì)于《異塵余生》的老玩家來說,這部作品的體驗(yàn)只能是“沒那個(gè)味道”——粗糲的畫面、殘酷與幽默并俱的劇情以及豐富多樣的體驗(yàn)內(nèi)容,在這部套上回合制戰(zhàn)略框架的衍生作品中幾乎消失殆盡,著實(shí)讓慕名而來的RPG玩家有點(diǎn)失望;但除此之外,和兩代最經(jīng)典的《異塵余生》相比,《異塵余生戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì)》的回合制戰(zhàn)略部分表現(xiàn),確實(shí)是可圈可點(diǎn):

基于AP(動(dòng)作點(diǎn)數(shù))展開行動(dòng)的系統(tǒng)得到了保留,人物屬性+技能+專長的設(shè)計(jì)基本也是熟悉的味道,包括下蹲、臥倒在內(nèi)的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,確實(shí)要比以往只能站樁的混戰(zhàn)有趣一些,再加上終于可以操作隊(duì)友排兵布陣,兩代《異塵余生》積累的“隊(duì)友誤傷”怨念終于一掃而空??傊?,對(duì)于想要研究TBS和RPG融合樂趣的朋友來說,《異塵余生戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì)》,值得補(bǔ)個(gè)票先。

鐵血聯(lián)盟2Jagged Alliance 2
開發(fā)商:Sir-Tech Canada

發(fā)行商:TalonSoft

發(fā)行日期:1999/7/23

《異塵余生戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì)》雖然不錯(cuò),但本質(zhì)上依舊偏向于RPG而非TBS,想要體驗(yàn)基于回合制戰(zhàn)略框架融入RPG元素的純正TBS,那么《鐵血聯(lián)盟2》屬于毋庸置疑的必修課:

之所以《鐵血聯(lián)盟》這個(gè)IP能一路發(fā)展到今天,這部發(fā)售于1999年的劃時(shí)代經(jīng)典正是主因;在《鐵血聯(lián)盟3》當(dāng)中大受好評(píng)的諸多亮點(diǎn),包括但不僅限于五花八門的角色個(gè)性與培養(yǎng)方法、即時(shí)與回合制的出色融合、不拘一格的回合制游戲系統(tǒng)等等,都在這部作品當(dāng)中有過體現(xiàn),且完善程度甚至較之《鐵血聯(lián)盟3》更勝一籌——當(dāng)然這也有民間Mod制作者二十年如一日不斷完善的緣故??傊绻胍娮R(shí)小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)TBS這個(gè)類型的真正潛力,《鐵血聯(lián)盟2》,一定要試試。

歸根結(jié)底,之所以回合制策略游戲能從兩個(gè)世紀(jì)之前一路發(fā)展到今天,摒棄食古不化的“傳統(tǒng)”格局,積極吸收新維度的新元素,正是主因所在——所以,通過這種充分體現(xiàn)現(xiàn)代游戲“可能性”的類型,將這種多元化融合的經(jīng)驗(yàn)融入我們自己的作品,正是時(shí)至今日,TBS游戲依舊值得我們關(guān)注的真正理由所在。(文/西北偏北)

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