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游戲雜談:暗黑地牢是如何讓我焦慮但又興奮的

2023-04-11 11:57 作者:鴿子今天鴿了嘛  | 我要投稿

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我最近稍微有一點(diǎn)游戲荒,雖然手上有《鏟子騎士》還沒打完,也許是心中的懶鬼作祟或者是怎么樣,我鏟子騎士就是懶得繼續(xù)玩下去了。于是退而求其次,我轉(zhuǎn)向了那個(gè)以前我根本沒有勇氣打開的游戲——《暗黑地牢》。難度選擇是明耀無光(也沒那么嚴(yán)格,我經(jīng)常漏光的),這一整周玩下來唯一的感覺就是焦慮,緊張但是又有點(diǎn)興奮,所以我想要用這一篇文章來探討一下是什么系統(tǒng)導(dǎo)致了我這種感覺,并且其背后的原理究竟為何。

首先,為沒有玩過的讀者先介紹一下《暗黑地牢》是一款怎么樣的游戲。《暗黑地牢》是一款殘酷的養(yǎng)成游戲,游戲分為三個(gè)部分:城鎮(zhèn)建設(shè)、英雄培養(yǎng)以及地牢探索。其中地牢探索為游戲的大頭,玩家將會(huì)組建一只四人小隊(duì)進(jìn)入六種風(fēng)格各異地牢進(jìn)行探索,其中探險(xiǎn)隊(duì)會(huì)遇上戰(zhàn)斗,會(huì)收獲戰(zhàn)利品,會(huì)經(jīng)歷苦難。那些從地牢中堅(jiān)持到任務(wù)結(jié)束的英雄的等級(jí)將會(huì)上升,同時(shí)獲得一些特質(zhì)。但是那些挺不過來的則會(huì)永遠(yuǎn)的死去,無論玩家在這個(gè)英雄上付出了多少的努力。玩家獲得的戰(zhàn)利品可以幫助城鎮(zhèn)進(jìn)行建設(shè),用于輔助英雄培養(yǎng),而培養(yǎng)好的英雄可以向著難度更高的地牢發(fā)起沖擊,如此循環(huán)。筆者挑戰(zhàn)的無光難度就是指,游戲中的一個(gè)特殊機(jī)制,這個(gè)難度下怪物和我方的暴擊率都會(huì)提升,同時(shí)怪物會(huì)造成更多的壓力傷害和打得更準(zhǔn),以及英雄更易受到驚嚇。但是戰(zhàn)斗結(jié)束后戰(zhàn)利品會(huì)變多。

游走在恐慌邊緣

在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域有一個(gè)大家伙熟悉到再也不能熟悉的詞:“心流”。所謂心流就是指一個(gè)人在做一件活動(dòng)時(shí),處于全神貫注、專注深入的狀態(tài),感覺時(shí)間飛快,感到非常愉悅和滿足。心流的產(chǎn)生條件需要玩家的技術(shù)和挑戰(zhàn)難度相互匹配,如果挑戰(zhàn)過于簡單,玩家就會(huì)覺得無聊,如果挑戰(zhàn)過難,玩家就會(huì)覺得焦慮最后可能就會(huì)導(dǎo)致放棄游戲。

一個(gè)正常的游戲一般來說會(huì)盡可能的嘗試將玩家的心流維持在這個(gè)區(qū)間之中,比如在《蔚藍(lán)》中隨著玩家對(duì)于角色的控制能力越來越強(qiáng),在游戲后期出現(xiàn)的關(guān)卡會(huì)變得越來越難,機(jī)制開始堆疊、刺開始變多、用于落腳的休息處越來愈少。但是,因?yàn)橥婕业哪芰κ桥c關(guān)卡提出的挑戰(zhàn)是相互匹配的,所以玩家在游玩蔚藍(lán)的時(shí)候會(huì)無比的專注,愉悅。但是并不是所有的游戲都是如《蔚藍(lán)》這樣讓玩家時(shí)刻保持心流以獲得無比愉悅的體驗(yàn),有些游戲就是想讓玩家時(shí)刻處于焦慮的感覺。比如說《生化危機(jī)》在生化危機(jī)中決定難度的因素之一就是草藥補(bǔ)給品的數(shù)量,玩家用于恢復(fù)生命值的補(bǔ)給品越多,游戲的難度就越低,反之就越高。在《生化危機(jī)》中玩家獲得恢復(fù)生命的補(bǔ)給品的主要方式是通過隨機(jī)的怪物掉落獲取。而怪物掉落是有倉檢的,也就是說如果玩家的背包中存在恢復(fù)補(bǔ)給品,則恢復(fù)補(bǔ)給品的掉落幾率會(huì)變低,反之則會(huì)變高。這樣玩家需要面對(duì)的挑戰(zhàn)就會(huì)變高,因?yàn)樵谕婕业奶魬?zhàn)從“在有恢復(fù)補(bǔ)給品的情況下挑戰(zhàn)這些喪尸”變成了“在沒有補(bǔ)給品的情況下挑戰(zhàn)這些喪尸”,玩家的容錯(cuò)率就會(huì)變低。因?yàn)橹皇侨蒎e(cuò)率的降低所以并不會(huì)導(dǎo)致難度的陡然提升,所以玩家就會(huì)處于心流狀態(tài)和焦慮狀態(tài)的邊緣,從而感到焦慮感到慌張,這也就是生化危機(jī)的目的了。

同樣的,在《暗黑地牢》中也有若干系統(tǒng)來讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài)和焦慮狀態(tài)的邊緣。首先是背包系統(tǒng),在暗黑地牢中玩家是有背包限制的,所有的戰(zhàn)利品,英雄恢復(fù)/強(qiáng)化用的補(bǔ)給品都會(huì)裝在這個(gè)只有20格的小小背包中。但是游戲中玩家獲得戰(zhàn)利品被故意的設(shè)計(jì)成了有各種各樣的種類,比如說各種各樣的寶石,金幣等等,他們是不可以互相堆疊的。這就導(dǎo)致了玩家很多時(shí)候不得不被迫的丟掉一些補(bǔ)給品裝戰(zhàn)利品。因?yàn)樘热绶艞壛藨?zhàn)利品就失去了培養(yǎng)英雄的資源,并且這一次對(duì)于地牢的探索將會(huì)虧本。所以玩家就必須隨著探索的深入放棄那些在一開始就攜帶的用于降低探索難度的補(bǔ)給品,容錯(cuò)開始變低,玩家的情緒會(huì)隨著探索的逐漸深入和背包中補(bǔ)給品的逐漸減少而感到惶恐。雖然可能會(huì)出現(xiàn)一些恢復(fù)用的補(bǔ)給品,但是很有可能會(huì)因?yàn)閷?shí)在無法拋棄收集而來的資源而被迫放棄,就會(huì)導(dǎo)致難度的上升。

其次,英雄的狀態(tài)也會(huì)隨著探索的繼續(xù)而變差,有的英雄可能中了陷阱導(dǎo)致了哪個(gè)屬性下降了,哪個(gè)英雄可能會(huì)因?yàn)樵谔剿髦蝎@得一些負(fù)面的怪癖而變?nèi)趿?,哪個(gè)英雄可能剛剛挺過了瀕死狀態(tài)導(dǎo)致狀態(tài)變得奇差無比,甚至因?yàn)閴毫Ρ罎⒍l(fā)瘋開始攻擊隊(duì)友,痛罵隊(duì)友或者是跳過回合。不僅如此,在游戲中血量和壓力的數(shù)值設(shè)計(jì)也做的很有趣,血量在游戲中有較多種方式恢復(fù)并且一般都給的比較慷慨,比如修女可以單奶和群奶,或者是苦修可以一口氣大量的恢復(fù)生命值。但是壓力卻比較難恢復(fù),玩家恢復(fù)壓力的方式很少,這就導(dǎo)致了隨著戰(zhàn)斗的增多總會(huì)有越來越多的壓力積累。雖然怪物的整體難度并沒有隨著地牢的逐漸深入而變高(Boss除外),但是玩家的狀態(tài)小隊(duì)卻會(huì)隨著探索的持續(xù)而逐漸變差,玩家的計(jì)劃會(huì)被一次又一次地打斷或者是得不到執(zhí)行,游戲的難度逐漸的上升并且直到最后刻,這就創(chuàng)造了一種逐漸焦慮的體驗(yàn)。

其次游戲中還有一些部分是為了保證以上的體驗(yàn)而存在的,在編隊(duì)的時(shí)候玩家是不能跨級(jí)選擇英雄出擊的,比如說打一個(gè)低級(jí)本(適合的英雄等級(jí)區(qū)間是1-2)玩家是不能讓等級(jí)為3456的英雄進(jìn)本的,玩家不可以通過這樣的方式來降低難度,唯一降低難度的方式就是購買更多的補(bǔ)給品,但是再多的補(bǔ)給品也在某一刻必須被拋棄以騰出位置放戰(zhàn)利品,最后導(dǎo)致難度升高。也就是說從進(jìn)本的那一刻起,玩家的體驗(yàn)就大致會(huì)被框在心流狀態(tài)中并且隨著冒險(xiǎn)的發(fā)展開始逐漸的離開心流狀態(tài),直到玩家完成任務(wù)為止。

擲出骰子

但是暗黑地牢給我?guī)淼牟恢皇墙箲],如果只是焦慮的話,我大可不去繼續(xù)玩這個(gè)游戲,那些繼續(xù)推動(dòng)著我玩的還有源源不斷地興奮感受。那么這些興奮的感受從何而來?來自游戲中的隨機(jī)性。在《rule of play》中Eric Zimmerman說過:推動(dòng)著玩家繼續(xù)游玩下去的動(dòng)力就是游戲的不確定性帶來的隨機(jī)性,以及結(jié)局的戲劇性會(huì)將玩家的所有選擇都變成有意義的選擇,玩家直到他們還有機(jī)會(huì)獲得勝利,這種不穩(wěn)定性和意外性是吸引玩家的核心之一。在文中Zimmerman也舉出了一個(gè)例子:蛇梯棋就是一個(gè)很好的例子,在蛇梯棋中最后一排充滿了危險(xiǎn),那個(gè)一馬當(dāng)先的玩家隨時(shí)都有可能成為最后一名玩家。當(dāng)玩家走到最后一排并且逼近終點(diǎn)的時(shí)候,游戲就會(huì)變得更加的刺激并且充滿了戲劇性。玩家都不知道會(huì)發(fā)生什么,最后一名的玩家可能會(huì)成為第一名,第一名的玩家可能變成最后一名,剛剛領(lǐng)先的玩家可能又再次落后,人們?cè)餆帷⑿奶铀?、緊張、興奮、大吼大叫,而這一切都是源于小小的骰子。

在《GMTK——隨機(jī)性的兩種類別中》Mark指出了游戲設(shè)計(jì)中存在兩種不一樣的隨機(jī)性,輸入隨機(jī)——即發(fā)生在玩家決策之前,比如說在肉鴿里面的隨機(jī)地牢生成和輸出隨機(jī)——即隨機(jī)發(fā)生在玩家決策之后,比如說在《Xcom》中士兵的命中率。相比輸入隨機(jī),輸出隨機(jī)肯定要承受玩家更多憤怒,隨機(jī)結(jié)果會(huì)讓玩家不得不去想plan B,不是你計(jì)劃不周,而是你純屬倒霉。但是也不是說輸出隨機(jī)就不好,他們都是兩種十分重要的游戲設(shè)計(jì)的工具,都可以給玩家?guī)砼d奮感。在《暗黑地牢》中兩種隨機(jī)性都有被使用到。

首先是輸出隨機(jī),最經(jīng)典的例子就是暗黑地牢中的美德/折磨系統(tǒng)了,他是這樣運(yùn)作的:當(dāng)一個(gè)角色的因?yàn)槭艿焦簦ü治锏墓羰请S機(jī)的,隨機(jī)暴擊也有可能)而壓力值達(dá)到100的時(shí)候,那個(gè)角色就會(huì)進(jìn)入考驗(yàn)信仰的階段,每個(gè)角色有75%的概率進(jìn)入折磨狀態(tài)——一個(gè)大家都不愿意進(jìn)入的狀態(tài)因?yàn)榛旧隙际且恍┴?fù)面buff,當(dāng)然還有25%的狀態(tài)進(jìn)入美德狀態(tài)——給整個(gè)隊(duì)伍大幅度的減壓的同時(shí)大幅的提升角色的屬性。這是一個(gè)十分令人興奮的系統(tǒng),如果有看過一些主播直播玩暗黑地牢的話,都會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)角色進(jìn)入美德狀態(tài)的時(shí)候都會(huì)無比的興奮并且大吼大叫。這就是我之前所提到的蛇梯子棋的例子了,這就是不確定性帶來的戲劇性。而戲劇性將玩家的所有之前的決策都變成有意義的決策,比如說讓一些高壓力的角色承受壓力傷害。席德梅爾曾說過游戲就是一群有意義的決策構(gòu)成的,所以玩家絲毫不會(huì)覺得無聊反而更加沉浸與其中。那么如果我們?cè)敿?xì)來看這個(gè)系統(tǒng),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一些十分有趣的特點(diǎn)。首先這個(gè)系統(tǒng)的觸發(fā)條件是:一個(gè)角色壓力達(dá)到了100,壓力的積累條件有很多,但是絕大部分的他們都是被怪物暴擊,或者是收到了壓力怪的壓力攻擊。那么隊(duì)伍中出現(xiàn)一個(gè)壓力達(dá)到100的角色想必這個(gè)角色的狀態(tài)是不太好的。這個(gè)時(shí)候玩家的狀態(tài)應(yīng)該處于低谷了,會(huì)感到十分的焦慮。第二,這個(gè)系統(tǒng)的回報(bào)或者是懲罰是相當(dāng)巨大的:如果一個(gè)角色進(jìn)入了折磨,對(duì)于整個(gè)隊(duì)伍來說都是一個(gè)巨大的打擊。相反,如果進(jìn)入了美德,整個(gè)戰(zhàn)斗的局勢將會(huì)發(fā)生質(zhì)的逆轉(zhuǎn)。第三:事件的觸發(fā)概率是75%折磨和25%美德,也就是說玩家雖然希望美德發(fā)生,但是還是會(huì)期望折磨的發(fā)生,因?yàn)榇蟛糠值臅r(shí)候一個(gè)角色都會(huì)進(jìn)入折磨狀態(tài)。因?yàn)槊赖赂怕屎苄?,玩家平時(shí)不會(huì)真指望它,但是它真的發(fā)生的時(shí)候那種感覺真的太爽了?!断蓐囍尽返穆?lián)合開發(fā)者賈斯丁·馬說:“
如果有一種隨機(jī),是在你本來預(yù)期很糟時(shí),給你帶來好結(jié)果,那絕對(duì)沒有人抱怨這個(gè)隨機(jī)。”除此之外游戲中的隨機(jī)遇敵人也是一個(gè)令人興奮的輸出隨機(jī)。玩家在探索地牢的時(shí)候會(huì)遇上各種各樣敵人組合的戰(zhàn)斗,他們有的只是兩三個(gè)孱弱骷髏的暴動(dòng),但有的卻是戰(zhàn)斗力極強(qiáng)的游蕩boss,這種不確定性也讓人興奮。玩家都希望自己隊(duì)伍最強(qiáng)狀態(tài)的時(shí)候遇到游蕩boss,因?yàn)樗麄兛梢蕴峁┛陀^的戰(zhàn)利品,并且自己的補(bǔ)給品很多可以快速地將隊(duì)伍帶回狀態(tài)。但是又不希望在隊(duì)伍最弱的時(shí)候遇上游蕩boss,因?yàn)檫@很有可能會(huì)導(dǎo)致一場悲慘的團(tuán)滅。玩家每一次走進(jìn)一個(gè)戰(zhàn)點(diǎn)的心情都會(huì)有很大的變化,正如前面所說“你本來預(yù)期很糟時(shí),給你帶來好結(jié)果,那絕對(duì)沒有人抱怨這個(gè)隨機(jī)?!背鲩T就送的boss,大家都喜歡。這種興奮感和在跑團(tuán)中丟出d20 = 20的時(shí)候沒有任何的區(qū)別。

然后就是輸入隨機(jī),因?yàn)檩斎腚S機(jī)帶來的那種刺激的不確定性就要小很多。所以可以帶來的興奮感就會(huì)小一點(diǎn),在《暗黑地牢》中輸入隨機(jī)就少了很多,因?yàn)檩斎腚S機(jī)可以給玩家?guī)碛?jì)劃感,感覺一切都掌握在玩家自己的手上,并且為此做出計(jì)劃。比如說殺戮尖塔中的敵人意圖雖然是隨機(jī)的,但是會(huì)在執(zhí)行之前告訴玩家。但是《暗黑地牢》追求的是刺激的不穩(wěn)定的體驗(yàn)。所以固然,輸入隨機(jī)就少了很多。

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