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從財(cái)報(bào)看索尼、任天堂主機(jī)業(yè)務(wù)的危機(jī)與應(yīng)對(duì)

2022-05-23 19:12 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

財(cái)報(bào)中顯露了一些信號(hào),主角們也在嘗試行動(dòng)和改變。

作者丨哀木


定期發(fā)布的年度財(cái)務(wù)報(bào)告是上市公司面對(duì)眾多投資者的一次重要的匯報(bào)交流,也是對(duì)行業(yè)感興趣的人們了解公司和市場(chǎng)的絕佳窗口。5月10日,索尼和任天堂先后發(fā)布了2021財(cái)年的盈利數(shù)據(jù)與補(bǔ)充資料。將兩家公布的信息相互參照,可以幫助我們一瞥主機(jī)市場(chǎng)兩大主角的業(yè)務(wù)近況。

總體而言,截至2022年3月財(cái)年終末前,雙方的業(yè)績(jī)表現(xiàn)中各有些壞消息,硬件、游戲和玩家數(shù)據(jù)都包含隱憂——畢竟整體市場(chǎng)已進(jìn)入成熟期,近年還疊加了疫情影響。但是兩家都在努力改變局面。看起來(lái),就像一個(gè)在困難面前奮起反擊和努力開(kāi)拓的故事。


丨 危機(jī)的信號(hào)

一個(gè)不容忽視的信號(hào)是,索尼PS5與任天堂NS主機(jī)出貨量雙雙不及預(yù)期。

索尼方面,PS5達(dá)成了1150萬(wàn)的出貨量,低于公司(和大家)此前的預(yù)期。相比PS4,PS5發(fā)售半年出貨量為780萬(wàn)臺(tái),略微超過(guò)PS4同期水平,即760萬(wàn)臺(tái);7月18日,PS5實(shí)現(xiàn)了1000萬(wàn)臺(tái)銷售目標(biāo),所用時(shí)間比PS4縮短22天,成為索尼史上最快達(dá)到千萬(wàn)銷量的主機(jī)。但2021財(cái)年終了,PS5的腳步顯然已大大放緩,與前輩的同期1500萬(wàn)臺(tái)相比,PS5還是落后了300多萬(wàn)臺(tái)出貨量。

任天堂方面,Nintendo Switch雖然猛增2380萬(wàn)出貨量,累計(jì)突破1億臺(tái),但今年是NS發(fā)布以來(lái)出貨量首次同比下降,而且嚴(yán)重低于任天堂此前給出的預(yù)期。報(bào)表顯示,NS存貨量大幅增長(zhǎng)135%(不過(guò)還沒(méi)出附錄,不清楚具體是哪個(gè)環(huán)節(jié)的變動(dòng))。實(shí)際上,任天堂早在2019年就認(rèn)為拐點(diǎn)即將來(lái)到,預(yù)期2020年的NS銷量將首次下滑10%,但憑借《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的驚人能量,實(shí)際出貨量大大超預(yù)期,達(dá)到2880萬(wàn)。2021年,拐點(diǎn)終于“雖遲但到”。

今年是任天堂連續(xù)第三年預(yù)計(jì)出貨量下降

巧合的是,NS與隔壁PS4一樣,都在發(fā)售4年后到達(dá)拐點(diǎn)。不過(guò),有賴于第一方IP持續(xù)穩(wěn)定地進(jìn)入產(chǎn)品線,又有《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》這樣的出圈爆款,所以NS的后勁或許會(huì)更強(qiáng)一些。

PS4出現(xiàn)銷量拐點(diǎn)兩年后PS5上市,所以……

如果說(shuō)兩邊主機(jī)銷售情況受疫情等外界因素影響明顯,那么更值得注意的或許是玩家活躍度和游戲銷量的不振。

2021年,索尼PS平臺(tái)的會(huì)員PlayStation Plus訂閱人數(shù)停止增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)月活人數(shù)連續(xù)5個(gè)季度同比小幅下降。這顯示了PS平臺(tái)的用戶規(guī)模增長(zhǎng)已停滯,可能也意味著新硬件PS5目前主要是滿足換機(jī)需求,無(wú)助于擴(kuò)大用戶規(guī)模。

PS Plus訂閱數(shù)停止增長(zhǎng)
PS平臺(tái)活躍用戶數(shù)略有下降

反觀NS,好消息是隨著裝機(jī)量提升,活躍賬戶數(shù)量創(chuàng)出新高,但活躍賬戶數(shù)與累計(jì)出貨量的比率開(kāi)始下降。這意味著更大比例的用戶開(kāi)始閑置主機(jī)。

活躍賬戶比例開(kāi)始下降

玩家的活躍情況與軟件的銷售情況相互影響。索尼的2020財(cái)年,軟件銷量受益于PS5上市創(chuàng)出新高,但是在2021年并沒(méi)能持續(xù)。原因也許是前述用戶活躍情況不佳,也許是這一年來(lái)游戲陣容一言難盡——2021年索尼第一方游戲出貨量占比毫不意外地降至14%的低點(diǎn)。好在PS平臺(tái)的月活用戶與當(dāng)年新售軟件的比率基本維持在3左右,顯示了PS用戶對(duì)軟件的購(gòu)買意愿總體穩(wěn)定。

這兩年索尼第一方表現(xiàn)欠佳
圖表體現(xiàn)出了兩家用戶群的不同特點(diǎn)

反倒是任天堂每個(gè)活躍賬戶購(gòu)買軟件的比率在下降。也就是說(shuō),盡管任天堂在努力擴(kuò)大用戶數(shù)量,但或許用戶總體購(gòu)買意愿在降低,或許新購(gòu)機(jī)的用戶群對(duì)軟件的購(gòu)買意愿(或購(gòu)買力)相對(duì)較低。無(wú)論如何,這與閑置主機(jī)比例增加的情況相互印證?;蛟S也是因此,在裝機(jī)量總體提升,且游戲陣容仍保持豐富的情況下,任天堂總是對(duì)軟件銷售給出較為保守的預(yù)期——新財(cái)年年軟件出貨量預(yù)計(jì)下降11%。

任天堂在硬件保有量遞增的情況下調(diào)低了軟件預(yù)期


丨 反擊與開(kāi)拓

要理解兩家今年的業(yè)務(wù)狀況,還有必要提及兩個(gè)當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境條件。

長(zhǎng)遠(yuǎn)地看,家用機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)是成熟市場(chǎng)。根據(jù)VGChartz的數(shù)據(jù),6世代后,索尼與微軟陣營(yíng)的主機(jī)銷量之和已經(jīng)趨于穩(wěn)定。盡管一般認(rèn)為,任天堂借由Wii等設(shè)備努力開(kāi)拓了新用戶群體,其用戶群體和游戲陣容相比于另外兩家多少也有些不同,但除此之外,整個(gè)傳統(tǒng)主機(jī)市場(chǎng)的用戶規(guī)??赡芤掩呌谄椒€(wěn)。此外,今年以來(lái)PS5的銷量已經(jīng)落后于同世代的Xbox Series。

傳統(tǒng)主機(jī)市場(chǎng)已趨于成熟(數(shù)據(jù)來(lái)源:VGChartz)

與此同時(shí),整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)還面臨替代產(chǎn)品的激烈競(jìng)爭(zhēng)。2021年底,一份關(guān)于電子游戲市場(chǎng)規(guī)模的數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲收入增長(zhǎng)7.3%,PC游戲收入略有下降0.8%,主機(jī)游戲收入下降6%;主機(jī)市場(chǎng)份額從30%下降至28%。

另一個(gè)更切近的困局是,自2020年開(kāi)始未曾間斷的疫情影響了物流和采購(gòu),歐洲戰(zhàn)局也困擾著當(dāng)?shù)氐蔫F路運(yùn)輸。半導(dǎo)體供應(yīng)持續(xù)緊張,預(yù)計(jì)成本也會(huì)因短缺而繼續(xù)上升。索尼和任天堂在近幾年的投資者交流會(huì)上都不斷提到這一點(diǎn),實(shí)際上雙方也將今年銷售不及預(yù)期主要?dú)w結(jié)為疫情影響。任天堂在采訪中甚至認(rèn)為這一趨勢(shì)“看不到盡頭”,短期看起來(lái)還遠(yuǎn)未結(jié)束。

面對(duì)當(dāng)前困局,索尼和任天堂都在嘗試采取行動(dòng)。從財(cái)報(bào)中所透露的信息看,索尼的方法是努力增加內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)力,任天堂則努力開(kāi)拓新的群體。

索尼在近年的年報(bào)中將自身的經(jīng)營(yíng)策略總結(jié)為:“游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)的成功取決于是否能獲得有吸引力的軟件產(chǎn)品,以及相關(guān)內(nèi)容、可下載內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和周邊內(nèi)容?!?/p>

因此,當(dāng)危機(jī)顯露時(shí),索尼增加了對(duì)工作室軟件研發(fā)的投入。原本在2020財(cái)年時(shí),預(yù)期來(lái)年為研發(fā)增加200億日元投入,但是2021財(cái)年實(shí)際增加數(shù)額是310億日元,研發(fā)費(fèi)用增長(zhǎng)速度也從14%提升至22%。2022年,索尼預(yù)期為研發(fā)增加400億日元投入,增速保持在23%左右。

索尼反擊的決心

不約而同地,2021年,不少3A游戲廠商都增加了研發(fā)開(kāi)支。投入策略的調(diào)整,是否意味著發(fā)行商們都感到了市場(chǎng)正在發(fā)生的一些變化呢?因?yàn)槲C(jī)也總伴隨機(jī)會(huì)。

大廠的研發(fā)開(kāi)支在2021年多有增長(zhǎng)

在內(nèi)容方面,索尼自2021年開(kāi)始有了頻繁的動(dòng)作:收購(gòu)專精平臺(tái)移植的團(tuán)隊(duì)Nixxes,并放開(kāi)了新《戰(zhàn)神》等原本獨(dú)占IP的PC銷售渠道;收購(gòu)Bungie,進(jìn)入在線游戲領(lǐng)域;為Epic Games增資10億美元加強(qiáng)自家的游戲研發(fā)生態(tài)……另外,今年3月底,索尼宣布將于6月升級(jí)PS Plus服務(wù),5月17日也已公布了其中包含的游戲陣容,這很有可能改善新財(cái)年的PS Plus訂閱情況和玩家活躍度。各種投入的效應(yīng)在未來(lái)幾年里應(yīng)該會(huì)逐漸顯現(xiàn)。

在硬件方面,2022年P(guān)S5的預(yù)期出貨量是1800萬(wàn),即維持PS4的同期水平。按照索尼CFO十時(shí)裕樹(shù)在投資者交流會(huì)上的說(shuō)法,這個(gè)數(shù)字綜合考慮了物流和采購(gòu)條件,另外他認(rèn)為,這個(gè)出貨量“可能仍然無(wú)法滿足全部的需求”。

再來(lái)看看任天堂方面。任天堂將發(fā)力重點(diǎn)放在拓展用戶規(guī)模上。在致投資者的信中,現(xiàn)任社長(zhǎng)古川俊太郎曾表示:“為了繼續(xù)增長(zhǎng)核心業(yè)務(wù),公司的基本策略是擴(kuò)大觸達(dá)任天堂IP的人群?!?/p>

在近兩個(gè)財(cái)年中,“擴(kuò)大用戶數(shù)量”的具體行動(dòng)表現(xiàn)在了不斷增長(zhǎng)的廣告開(kāi)支上。任天堂曾在2017年大幅增加廣告支出,達(dá)到720億日元,此后連續(xù)3年廣告支出都大致持平。但從2020年開(kāi)始,廣告支出已經(jīng)連續(xù)兩年增長(zhǎng)11%。

任天堂開(kāi)拓的步伐
這位美女的廣告想必大家都看過(guò)了

2022年,任天堂NS的出貨量預(yù)期是2100萬(wàn)臺(tái),連續(xù)第3年給出了同比下降10%的預(yù)期指引,但游戲陣容中倒是多了許多重量級(jí)IP。甚至不知是否為了避免“撞車”,原本預(yù)定在2022年秋季發(fā)售的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》新作被排到了2023年春季。

強(qiáng)力的游戲陣容

綜合上面的信息,我們或許還能推測(cè):目前不是NS改版的好時(shí)機(jī)。在Xbox Series X|S和PS5相繼上市后,本世代主機(jī)出貨量進(jìn)入快速增長(zhǎng)階段,又恰逢半導(dǎo)體供給困難、需求旺盛,正是物料競(jìng)爭(zhēng)最激烈、最昂貴的時(shí)期。任天堂或許不必“卷”在一起?

雖然任天堂拓展用戶的速度有所下降,但增加營(yíng)銷開(kāi)支的策略看起來(lái)仍有成效,至少有助于更安穩(wěn)地度過(guò)當(dāng)下的緊張時(shí)期。未來(lái)還有豐富的IP陣容進(jìn)場(chǎng),而且硬件的換代似乎并不能有效開(kāi)拓用戶。過(guò)往,任天堂的主機(jī)換代也不是按照索尼和微軟的節(jié)奏進(jìn)行,那么,何不把新一代NS的周期再推遲些?

任天堂近兩年的研發(fā)投入相對(duì)平穩(wěn)

此外,古川社長(zhǎng)還在投資者交流會(huì)上給出了有趣的數(shù)據(jù):NS的Lite機(jī)型中有30%、Oled機(jī)型中有40%來(lái)自老客戶重復(fù)購(gòu)買,總銷量中這一數(shù)字達(dá)到25%??梢钥闯觯袌?chǎng)中玩家對(duì)不同型號(hào)NS的細(xì)分需求或許還尚有開(kāi)發(fā)潛力。

所以,任天堂會(huì)不會(huì)考慮延續(xù)當(dāng)前這種做法?不僅設(shè)計(jì)與產(chǎn)線改造相對(duì)易行,又不必考慮用戶遷移成本,還可以更靈活地應(yīng)對(duì)采購(gòu)掣肘。在不遠(yuǎn)的將來(lái),假如我們看到的不是大幅更新的“下一代”,而是小修小補(bǔ)的“下一款”NS,應(yīng)該也不會(huì)太驚訝吧。


丨 結(jié)語(yǔ)

2021年,人們的生活仍被疫情困擾,索尼、任天堂兩家的主機(jī)業(yè)務(wù)也不夠順?biāo)?。PS5沒(méi)能實(shí)現(xiàn)前輩的業(yè)績(jī),NS也拐過(guò)了不斷超預(yù)期的增長(zhǎng)期。在這個(gè)宅家增多的年月里,兩家的玩家活躍度與軟件銷售的情況不同程度地呈現(xiàn)了頹勢(shì)。是因?yàn)橛螒蜿嚾葜芷谛孕∧辏窟€是主機(jī)市場(chǎng)的確遭遇了一些境況?財(cái)報(bào)中顯露了一些信號(hào),主角們也在嘗試行動(dòng)和改變。接下來(lái)的發(fā)展還需拭目以待。

總之,故事常常是這樣,有困難就戰(zhàn)勝困難。作為玩家,我們?nèi)云诖粋€(gè)有更多好作品的未來(lái)。


參考資料:

文中圖表由作者自制,所有未額外注明的數(shù)據(jù)均來(lái)自任天堂與索尼集團(tuán)公開(kāi)披露的信息。

其他提及的報(bào)道和信息包括:

The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Numbers | Newzoo

Nintendo President Says "No End In Sight" For Chip Shortage - GameSpot

Sony Group Corporation's (SONY) Management on Q4 2021 Results - Earnings Call Transcript | Seeking Alpha

從財(cái)報(bào)看索尼、任天堂主機(jī)業(yè)務(wù)的危機(jī)與應(yīng)對(duì)的評(píng)論 (共 條)

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