匹諾曹的謊言DEMO游戲體驗報告


1、比較有特色的是模塊化了的武器系統(tǒng)。其中劍柄負(fù)責(zé)武器的攻擊模組和R1+Y的武器技能,劍刃主要負(fù)責(zé)Y的武器技能以及武器強化的數(shù)值部分。由于主要的數(shù)值部分在劍刃上,而攻擊模組在劍柄上,這樣玩家在得到一個新的中意的武器模組時可以立刻更換武器組合即插即用,不用擔(dān)心新得到的武器強化等級跟不上。但由于大部分組合方式同時會對攻擊范圍和攻擊距離產(chǎn)生影響,所以目前的自由組合中實際表現(xiàn)比原有武器更好的組合不多。
2、被包圍或者堵路之后幾乎沒有什么對策
3、普通防御后攻擊可以回復(fù)上一次防御減少的血量讓玩家不必強求完美防御,降低了門檻。(但我感覺本作還是更適合血源那種受到攻擊后一定時間內(nèi)可以通過攻擊回復(fù)一部分損失的血量的設(shè)計,因為本作防御翻滾攻擊幾種動作間的銜接并不流暢,導(dǎo)致很多時候不得不換血。本作的設(shè)計讓玩家更傾向于打消耗戰(zhàn),采用更保守的游戲策略。換成血源那種就可以大膽換血了,玩家的策略也會更激進,這樣也會在一定程度上消除本作由于快慢刀和動作銜接僵硬等導(dǎo)致的負(fù)面體驗。)
4、攻擊后的墊步取消后搖或者翻滾取消后搖手感有點僵硬。
5、視野外攻擊很煩(尤其是陰人的)。
6、快慢刀有點過分(前搖頓一下隨后非??斓某鍪郑?。
7、地圖設(shè)計有點混亂,岔路并不是那種一路了然的感覺。
8、背后處決判定很迷,背刺用來暗殺還好,在戰(zhàn)斗中常常判定不到。
9、用完血瓶后可以通過攻擊補充一個血瓶的設(shè)計對開荒很友好。
10、攻擊的攻擊反饋(打擊感之類的)和敵人的受擊反饋都很像噬血代碼(手感很像)。有點像魂框架的噬血代碼,沒有噬血代碼那樣的編碼搭配等RPG系統(tǒng)什么的(RPG要素主要還是魂的那些,武器數(shù)值和等級這些)。
11、P技能還沒解鎖,不知道是什么系統(tǒng)。
12、目前還不知道謊言互動有什么影響。()
總結(jié):除了?;瘔K的武器組合的設(shè)計外,并沒有什么讓人覺得很驚艷的地方(僅就試玩而言)。
游戲建議:大劍那個原地二連的重?fù)粜阅芎軓?,削韌也強,很容易打出敵人的硬直或者處決,而且重?fù)糁蟮妮p攻擊銜接很流暢,算是目前試玩版最流暢的動作銜接之一了。蓄力重?fù)?輕攻擊可以一路平推。