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像素風(fēng)?方塊寶可夢(mèng)?—《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》專訪揭秘!

2020-05-27 11:43 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


再次感受寶可夢(mèng)的魅力!

國(guó)內(nèi)首款正版寶可夢(mèng)IP手游——《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》要來啦!

這款網(wǎng)易2019年年初就已經(jīng)公布消息的頂級(jí)IP作品,終于在近日現(xiàn)出了“真身”。

今年網(wǎng)易520游戲熱愛日發(fā)布會(huì)中程,由網(wǎng)易、The Pokémon Company、GAME FREAK Inc.合作開發(fā)的《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》發(fā)布了最新宣傳視頻,視頻中不僅對(duì)開發(fā)至今的精彩歷程做了總結(jié)回顧,還公布了大量的新鮮玩法,一次性滿足了所有翹首以盼的玩家們的胃口。

雖然版號(hào)、公測(cè)時(shí)間等信息仍未明確,但是從已有內(nèi)容的豐富度和設(shè)計(jì)感來看,已經(jīng)是“萬事俱備,只欠東風(fēng)”。

本次競(jìng)核為了更加深入地了解《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》這款游戲,專門采訪了該作產(chǎn)品經(jīng)理米杰(Miguel),搶先登陸了神秘的“方可樂島”。

許多年前的寶可“夢(mèng)”

先談?wù)劥舜尉W(wǎng)易任天堂“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”的一些題外話。

說來慚愧,包括筆者在內(nèi)的國(guó)內(nèi)玩家們,對(duì)于寶可夢(mèng)的初體驗(yàn),大多是來源十幾年前十塊錢三張的碟片或是論壇上免費(fèi)的下載鏈接。

那時(shí)候的譯名多為“口袋妖怪”或是“寵物小精靈”,而非“精靈寶可夢(mèng)”。

就像是筆者接觸的第一款寶可夢(mèng)游戲“口袋妖怪綠寶石”,相信也是很多人的童年回憶。被針鼠追的團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)的口袋博士、自己挑選的第一只精靈、屬性克制的宿敵驕傲的嘴臉、冰系道觀令人崩潰的迷宮,和一直陪伴自己的精靈們奪得聯(lián)盟冠軍,還有心心念念的三神獸......

正如米杰老師在采訪中所說,人們對(duì)于寶可夢(mèng)“有著持久而濃烈的熱愛”,他認(rèn)為這份熱愛“來源于寶可夢(mèng)作品中所蘊(yùn)含的奮斗、勇敢、智慧等品質(zhì),能讓玩家們感同身受,甚至為他們的人生帶來積極的作用?!?/p>

也正是因?yàn)槠涓挥姓芾砗头e極意義的作品內(nèi)涵,配合上任天堂的傾力打造,讓這個(gè)已經(jīng)24歲“高齡”的經(jīng)典IP得以屹立不倒。

截至目前,“寶可夢(mèng)”IP總價(jià)值已達(dá)到950億美元,把商品IP巨頭三麗鷗旗下的《凱蒂貓(Hello Kitty)》與動(dòng)畫元老華特迪士尼旗下的《小熊維尼》逐一擊敗,登上了世界IP價(jià)值排行榜第一的寶座。

文化產(chǎn)業(yè)的IP價(jià)值來源,自然脫離不了特許商品帶來的豐厚利潤(rùn),比如說IP總價(jià)值榜第二名《凱蒂貓》,860億的IP價(jià)值中,有858.32億來源于商品銷售,IP本身的原創(chuàng)漫畫和CD只占了不到1%。

但寶可夢(mèng)并非如此。950億美元的巨額IP價(jià)值中,640.15億來源于特許商品的銷售,但也有195.33億來源于視頻游戲,114.91億來源于紙牌游戲,兩者占比總和已超三成,足以見得其重要程度,這也更加凸顯出寶可夢(mèng)IP價(jià)值構(gòu)成的不同之處——游戲產(chǎn)品的不可或缺性。

寶可夢(mèng)系列作為世界上第二熱銷的系列電子游戲(僅次于任天堂的超級(jí)馬力歐系列),從1996年于掌機(jī)Game Boy發(fā)行第一世代開始,就一直貫穿任天堂的各代掌機(jī)之中。

紅綠、金銀、紅綠藍(lán)寶石、珍珠鉆石、黑白、X/Y、日月、劍盾......每一世代的發(fā)布幾乎都會(huì)引發(fā)規(guī)模龐大的掌機(jī)購(gòu)置熱潮,而作品過硬的質(zhì)量和不斷上升的品質(zhì)也讓其成為了每代掌機(jī)的頭部作品。

《Pokémon Quest》作為正統(tǒng)世代的衍生作品,于2018年5月首發(fā)Switch,后續(xù)接連上線App Store和Google Play?;蛟S原本任天堂是想將其作為《劍/盾》的預(yù)熱,但其在發(fā)布7個(gè)月后的表現(xiàn)足以證明其并非“前菜”——兩大移動(dòng)端平臺(tái)總流水破950萬美元,累計(jì)下載突破1000萬次。

但是鑒于其內(nèi)容要素較少、氪金系統(tǒng)僵硬等問題,且缺少長(zhǎng)期有效的后期更新,導(dǎo)致玩家黏度下降嚴(yán)重。

總結(jié)一句話:手游領(lǐng)域,任天堂還是年輕。

而網(wǎng)易擁有近20年的移動(dòng)游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),自主研發(fā)推出過上百款移動(dòng)端游戲,在國(guó)內(nèi)擁有大量的游戲粉絲。在代理游戲領(lǐng)域,更是有著暴雪系列游戲及《我的世界》的成功先例。

米杰老師在采訪中也對(duì)和任天堂的溝通表示:“網(wǎng)易的成功代理經(jīng)歷和豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),讓我們和The Pokémon Company溝通非常順利?!?/p>

“筑夢(mèng)者”的壓力與挑戰(zhàn)

做好一款游戲并不容易,尤其是要開發(fā)一款久負(fù)盛名的IP,壓力和難度都是難以想象的。

“寶可夢(mèng)”IP雖然已是世界IP領(lǐng)頭羊,但國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)并未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,很難直接套用其在海外市場(chǎng)的成功案例,只能靠國(guó)內(nèi)代理廠商自行摸索。這就意味著同時(shí)存在“雙重風(fēng)險(xiǎn)”。

首先自然是代理開發(fā)效果并不理想,國(guó)內(nèi)用戶拒絕買賬,導(dǎo)致營(yíng)收流水雙雙緊縮,難以輔以長(zhǎng)期更新開發(fā),直接對(duì)廠商的直接利益和形象造成影響;其次,不成功的案例或許會(huì)降低其他海外IP對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的信心,導(dǎo)致后續(xù)溝通和引進(jìn)難度提升。

“當(dāng)制作一款如此重要且具有影響力的IP游戲時(shí),考慮的不僅是如何做好一款游戲的問題,而是如何更好的展現(xiàn)這樣一個(gè)世界各地?fù)碛斜姸喾劢z的IP魅力的事情?!泵捉茉趯TL中談到?!斑@是一項(xiàng)重大的責(zé)任,也給我們帶來了一些全新挑戰(zhàn)?!?/p>

原生IP粉絲群體的接受度或許正是壓力與挑戰(zhàn)的難度砝碼,同時(shí)也是制勝關(guān)鍵。

2017年,阿里旗下的阿里影業(yè)與寶可夢(mèng)公司達(dá)成了戰(zhàn)略合作,拿下了《精靈寶可夢(mèng)》在中國(guó)市場(chǎng)的衍生品和營(yíng)銷授權(quán),做出了包括LAMY皮卡丘定制鋼筆、OPPO寶可夢(mèng)限量充電器及手機(jī)殼等令人印象深刻的衍生產(chǎn)品。

值得說明的是,購(gòu)買人群主體多為寶可夢(mèng)IP的原生粉絲群體,他們對(duì)寶可夢(mèng)IP有著最深沉的愛,也是最樂于成為宣傳起始點(diǎn)的存在。

如果產(chǎn)品符合他們的預(yù)期,他們會(huì)不遺余力地“安利”,身先士卒地消費(fèi);但同樣,如果達(dá)不到他們的標(biāo)準(zhǔn),愛亦將轉(zhuǎn)化為恨,成為產(chǎn)品最猛烈的攻擊者,直接導(dǎo)致用戶群體評(píng)價(jià)滑坡。

可以說一款I(lǐng)P能否火起來,原生粉絲的作用絕對(duì)不可忽視。

對(duì)此,網(wǎng)易自然是有所準(zhǔn)備。在《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》內(nèi)測(cè)搶鮮體驗(yàn)階段,就已開始廣泛收集用戶意見和評(píng)論,作為產(chǎn)品開發(fā)改進(jìn)的重要參考意見。

“之前的測(cè)試目的也是為了聆聽探險(xiǎn)家對(duì)于國(guó)服版本的直接反饋,寶可夢(mèng)粉絲是一個(gè)非常有愛的群體,我們通過幾次測(cè)試也累積了很多熱心粉絲探險(xiǎn)家的反饋和建議,我們都是有認(rèn)真聽取并在之后的版本中進(jìn)行了優(yōu)化?!?/p>

米杰還在采訪中表示,根據(jù)目前的內(nèi)測(cè)用戶調(diào)查結(jié)果來看,用戶群體基本和寶可夢(mèng)IP粉絲群體一致。

但可以肯定的是,游戲正式上線后,玩家群體會(huì)有相當(dāng)一部分非粉絲群體,他們對(duì)于IP本身并無太多感情,只是單純想玩到一款好玩的游戲。

對(duì)于這部分玩家,《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》清奇的像素“方塊”畫風(fēng)或許難合心意。

作為寶可夢(mèng)的主世代系列,由于其載體——任天堂掌機(jī)本身的性能限制,一直到《日/月》才算是完全脫離了像素畫風(fēng)(畫質(zhì)不論),原生粉絲自然對(duì)像素風(fēng)習(xí)以為常。

但國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)向來喜歡以“高畫質(zhì)、高精度”作為噱頭吸引玩家,很多粗制濫造的換皮手游甚至只需要貼出高清3D的“假”宣傳片,便可以騙進(jìn)大批玩家上當(dāng),足以見得國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于畫面質(zhì)量和精美人物形象的需求程度。

而《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》畫風(fēng)不僅為像素風(fēng)格,所有精靈更是以“方塊”的形象存在,不由得讓人有些擔(dān)憂:玩家們會(huì)喜歡嗎?

對(duì)此,米杰在采訪中回答稱:

“在探索創(chuàng)新游戲的過程中,我們?cè)噲D找到最適合它的美術(shù)風(fēng)格,這樣我們就可以給玩家提供一種熟悉但又不同的體驗(yàn)。”

“雖然游戲中的寶可夢(mèng)形象都是方形的,但同時(shí)也保留了寶可夢(mèng)原有形象的精髓,我們希望通過這種可愛的美術(shù)風(fēng)格以及新的游戲玩法來走進(jìn)他們的內(nèi)心。”

筆者也相信,上佳的移動(dòng)游戲不會(huì)過多被外在所影響,其真正的生命力,應(yīng)來源于令人滿意的優(yōu)化與創(chuàng)新。

“夢(mèng)”的彼端——?jiǎng)?chuàng)新與優(yōu)化

閑話少敘,先把玩家們最關(guān)心的“干貨”呈上來——氪金內(nèi)容的優(yōu)化。

國(guó)際版原作《Pokémon ?Quest》最為人所詬病的一點(diǎn)就在于,其氪金體驗(yàn)實(shí)在太過“單調(diào)”,導(dǎo)致玩家們“氪金不爽,不氪金更不爽”。

原作氪金點(diǎn)主要在于“鍋”——游戲內(nèi)用于制作吸引精靈的道具“料理”。

玩家通過氪金可以獲得更多、更好的鍋,但是由于料理本身的種類有限,且精靈的種類偏少,導(dǎo)致氪金不僅沒能讓玩家玩爽,反而縮短了游戲壽命,重氪玩家短短幾天就已經(jīng)超夢(mèng)、夢(mèng)幻在手,沒有了更多的追求。

米杰在采訪中也著重提到了這一點(diǎn),他說:“氪金這個(gè)痛點(diǎn)我們?cè)谕鎳?guó)際版的時(shí)候也有體會(huì),國(guó)服版本的話我們引入了節(jié)日特別料理和“大鍋料理”的概念。

在特定的時(shí)期內(nèi),各位探險(xiǎn)家可以通過烹飪出特別的料理,以更高概率吸引特定的寶可夢(mèng)。

而“大鍋料理”允許玩家使用更多的材料一次性吸引更多的寶可夢(mèng),節(jié)約游戲時(shí)間卻不會(huì)縮短游戲壽命。

最重要的是,這些都是有免費(fèi)獲取途徑的,付費(fèi)免費(fèi)玩家都可以獲得良好體驗(yàn)?!?/p>

除了氪金系統(tǒng)優(yōu)化改良外,《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》同時(shí)增添了寶可夢(mèng)互動(dòng)和PVP環(huán)節(jié)作為特別創(chuàng)新點(diǎn)。

在國(guó)服的《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》中,你可以與大本營(yíng)中的寶可夢(mèng)進(jìn)行點(diǎn)擊互動(dòng),寶可夢(mèng)會(huì)在點(diǎn)擊后做出一些互動(dòng)表現(xiàn),即便不點(diǎn)擊,寶可夢(mèng)在大本營(yíng)中也會(huì)有不同的互動(dòng)表現(xiàn),比如疊高高,或是三人互頂。

而PVP環(huán)節(jié)玩家們可以前往其他探險(xiǎn)家的大本營(yíng),與其進(jìn)行PVP對(duì)戰(zhàn),進(jìn)攻方可以根據(jù)防守方的陣容組成調(diào)整自己的陣容,以提升勝率,防守方則可通過布置友誼賽裝飾來獲得各類特殊效果,獲得主場(chǎng)作戰(zhàn)的優(yōu)勢(shì)。

筆者看來,以上創(chuàng)新均有提高游戲趣味性、增強(qiáng)玩家黏度的作用,再配合上作品本身RPG性質(zhì)的“方石搭配”、“招式搭配”等策略要素,想必是“殺時(shí)間”的一把好手。

采訪最后,米杰大大表示,希望玩家們能喜歡《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》,也希望游戲能盡早和大家見面,讓這場(chǎng)方萌有趣的方塊寶可“夢(mèng)”,創(chuàng)造更多的快樂。

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