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PlayStation中國之星計劃第3期入選游戲制作人采訪

2023-07-28 17:23 作者:二柄APP  | 我要投稿

在本周的PlayStation中國之星計劃第3期發(fā)布會上,三款國產(chǎn)游戲新作《逆神者》《從風(fēng)行》《達(dá)巴:水痕之地》正式亮相,今日索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監(jiān)包波以及三款游戲的主創(chuàng)接受了二柄等多家媒體采訪,為我們帶來了游戲創(chuàng)作等方面的細(xì)節(jié)介紹。四位受訪人分別為:

包波,索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監(jiān)

許景陽,重慶帕斯亞?CTO,《逆神者》執(zhí)行制作人

張弢,上海鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO?,《從風(fēng)行》制作人

馮迅,上海暗星科技CEO,《達(dá)巴:水痕之地》美術(shù)總監(jiān)

提問:中國之星計劃上午發(fā)布會提到了目前有很多候選游戲,那有沒有跟國內(nèi)VR團(tuán)隊(duì)交流呢?

包波:VR類的項(xiàng)目我們收到了大約20個候選游戲,包括國內(nèi)各個VR平臺上排名靠前的團(tuán)隊(duì)。我們挑選VR項(xiàng)目的時候也是和其他游戲項(xiàng)目一樣,用同樣的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行挑選審核的。目前我們還在對相關(guān)項(xiàng)目進(jìn)行甄選,有好幾家我們也實(shí)地看過、玩過了,稍后還將進(jìn)行更深一步的溝通。國內(nèi)的VR開發(fā)者都非常熱情且開發(fā)水平很不錯,期待稍后能夠和他們達(dá)成合作。

提問:想問一下包波,今天公布的三個游戲具體上線時間,什么時候能跟玩家見到,以及具體的合作細(xì)節(jié)。因?yàn)檫@三個項(xiàng)目您合作比較密切,現(xiàn)在有沒有一個具體的排期,合作談到哪些階段?

包波:我們有計劃,中國之星入選項(xiàng)目我們都會看到它潛在的時間線?;臼翘荽蔚?,明年開始大家一年年都會有。中國之星現(xiàn)在的項(xiàng)目從2023~2026年每年都有多個游戲發(fā)布。

二柄:問一下《從風(fēng)行》的制作人張弢先生,之前《暗影火炬城》是橫版動作游戲,但是《從風(fēng)行》和《暗影火炬城》兩個(風(fēng)格類型)跨度很大,雖然早期不方便透露太多東西,想問一下這兩個作品之間有什么差異性或者共同性的東西?

張弢:我們強(qiáng)調(diào)它(《從風(fēng)行》)是故事驅(qū)動,并不是說它本身變成一個類似于互動電影這種東西,核心還是動作向的,這也是我們團(tuán)隊(duì)一直以來的積累,《從風(fēng)行》當(dāng)中我們會把這個動作基因傳承下去。

第二,剛才提到跨度比較大的問題,像我前面說的,它的基本玩法還是動作游戲,在我們看來這塊的積累還是很有延續(xù)性的。當(dāng)然共識、角色、世界觀肯定全部都有變化,是一個全新的開始,這也是為什么這次我們想重點(diǎn)說一下,這是一個故事驅(qū)動游戲的原因。《暗影火炬城》也好,還是《從風(fēng)行》也好,我個人最重視的是游戲本身可以給玩家?guī)淼莫?dú)特世界、獨(dú)特的故事,當(dāng)然也有相匹配的表演、美術(shù)、音樂這些東西。所以這次我們把故事性放在第一位,而沒有把游戲的玩法作為核心。

提問:請問一下關(guān)于3A游戲的問題,一個是3A游戲這個概念雖然有官方定義,但是在玩家的社群中還是有一定的爭議,比如有的玩家認(rèn)為它的銷量是一個評判標(biāo)準(zhǔn),請問一下各位制作人和包波總,你們怎么理解3A游戲的定義,以及很多中國游戲有一些3A游戲的品質(zhì)了,我們說中國未來的3A游戲的發(fā)展能不能聊聊?

包波:定義比較復(fù)雜,這個我也在多個場合講過,這個東西三個A的代表你肯定也看過,高質(zhì)量、很多投入、很多人參加,銷量很高,等等。3A級大概意思是,代表這個世界頂級的游戲制作,大家都是這樣理解,頂級的游戲制作往往需要比較高的投入,一般在之前我們認(rèn)為3A級的投入底線大概三千萬美元。我只能代表我個人的觀點(diǎn),因?yàn)檫@種定義可能公司里面每個人看法也不太一樣。這些定義您也可以詢問這些制作人。

第二個問題,說一下我的看法。從SIE的角度來看,我們覺得任何一個市場到最后都是要充分競爭的,充分競爭它的贏家基本上都是那種高水平的作品,這種高水平的作品如果將來在中國誕生這樣的作品,我們叫它3A也可以。這種東西是自然形成的,國內(nèi)電影行業(yè)也是類似的,從我的角度來看,中國將來的游戲行業(yè)競爭會比較激烈,站在頂端的團(tuán)隊(duì)也不會特別多。因?yàn)槿蚰茏?A級品質(zhì)的游戲,不管是單機(jī)的,還是MO多人游戲的工作室,全球也就30~50支,不可能多了,游戲行業(yè)很小,整個開發(fā)者沒有多少支,全世界也沒有多少支,我們國內(nèi)誕生高水平的就是時間問題,他們要做的肯定是3A級游戲或者中國籍的3A級游戲

張弢:首先3A的定義還是比較模糊的,有點(diǎn)像我們說電影美國大片,到底多大叫大片,其實(shí)很難定義,可能有大明星,有大的視效場面就算大片,但是游戲很難這樣定義。只說我們團(tuán)隊(duì),我們團(tuán)隊(duì)目前為止還沒有能夠做3A的能力,我們肯定不可能為了它弄成一個三五百人的團(tuán)隊(duì)做五年這樣的研發(fā)周期,但是我們會在一些我們能做到的地方盡量把品質(zhì)拉的跟3A一樣,可能我們場面沒那么大,但是在細(xì)處比較精致,可能我們沒有那種幾十、上百人的大場面,但是我們能把兩三個人的故事做得更加細(xì)膩,更加得有情感,在我們的能力范圍內(nèi)做到我們能做到的高品質(zhì),這就是我們現(xiàn)階段的目標(biāo)。是不是被定義成3A,我不是太在意。

提問:《從風(fēng)行》這個游戲,上午也看了宣傳片,非常簡短,很多玩家很好奇,現(xiàn)在游戲目前的開發(fā)進(jìn)度到底到了什么階段?

張弢:我們這個項(xiàng)目還蠻早期的,我們這次發(fā)這個視頻剛才也有人問我,最適合的應(yīng)該只發(fā)一個游戲名稱,告訴大家我們已經(jīng)在做了,我們不能像消失了一樣,像我們的微博和B站帳號很久沒更新了,不能讓大家失望,至少告訴大家我們在做這個項(xiàng)目,這是我們想告訴大家的。確實(shí)這個項(xiàng)目還有蠻長時間的,所以我們不希望放很多東西出來,拿出來了明年后年會改掉都是有可能的,這種風(fēng)險我們也要考慮到。目前我們希望大家知道鈦核已經(jīng)在進(jìn)行全新項(xiàng)目的研發(fā),我們會努力的把它的品質(zhì)做到我們能做到的最好的狀態(tài),確實(shí)需要大家耐心一點(diǎn)。

提問:剛才您提到會延續(xù)《暗影火炬城》動作向的游戲,是否還是一個橫版的或者改成上帝視角的?

張弢:不是橫版的,是一個第三人稱的。

提問:問一下包波總,我們在發(fā)布會上看到ChinaJoy期間會有《達(dá)巴:水痕之地》的直播,想問一下玩家在ChinaJoy期間現(xiàn)場有試玩嗎?可以玩到哪些第三期的游戲?

包波:三款第三期的游戲,《覺醒異刃》、《潛閾限界》、《達(dá)巴:水痕之地》。

提問:目前公布的游戲算公布完了嗎?

包波:沒有,我們會往最多十款去選,目前我們還有四五款項(xiàng)目在做非常重要的審核,我們一般都是精挑細(xì)選的談合作,這個項(xiàng)目這個團(tuán)隊(duì)確確實(shí)實(shí)能跟PlayStation一起合作,他們整體的組合、團(tuán)隊(duì)都比較健康,方方面面我們都覺得沒問題了(才會確定合作)。我們跟馮老師這邊談了一年多了,我們都已經(jīng)合作一年多了,今天才宣布,所以我們現(xiàn)在的合作方式是長期合作,大家談的已經(jīng)很近了再牽手。

提問:這期計劃有沒有一個預(yù)期大概到什么時候,再開始推第四期?

包波:我們先看十款能不能選滿,我們現(xiàn)在對于后面幾期也有一些規(guī)劃,但是想先看一下這幾個項(xiàng)目的品質(zhì)和我們判斷下來國內(nèi)開發(fā)者在高品質(zhì)項(xiàng)目上的進(jìn)展,如果我們覺得差不多了,大家都提升得很快,我們很可能很快就開下一期了。這個東西因?yàn)闋砍兜焦菊w的安排情況。目前我們看下來(后續(xù)項(xiàng)目預(yù)期)還是非常好的,它也受到我這邊和開發(fā)者近期項(xiàng)目發(fā)布的表現(xiàn)等各種各樣的因素影響,也都會影響接下來的項(xiàng)目,這些都是公司的常規(guī)操作,大家理解一下。

提問:剛才有聊到您(張弢)是希望做一個符合PlayStation調(diào)性的作品,能不能再稍微多講講比如您心目中的PlayStation調(diào)性的游戲應(yīng)該是個什么樣子?或者說它是什么風(fēng)格,應(yīng)該有哪些元素?

張弢:我的項(xiàng)目確實(shí)很早期,馮迅他們的項(xiàng)目比我們快,他們都試玩了。《從風(fēng)行》這個概念當(dāng)時想的時候確實(shí)是一個故事驅(qū)動的游戲,我理解PlayStation調(diào)性的游戲首先是高品質(zhì)、畫面很好,每代PlayStation游戲機(jī)性能都是當(dāng)時最好的,所以它對于畫面、表現(xiàn)也是最好的,它作為一個電視廠商對畫面的表現(xiàn)也是非常在意的。再加上PlayStation代表性的游戲我突然想到的就是The?Last?of?Us、God?of?War、《神秘海域》,會發(fā)現(xiàn)這些游戲都是非常強(qiáng)調(diào)重劇情、沉浸式的體驗(yàn),包括它和大屏幕的結(jié)合,像看一場酣暢淋漓的電影大片的感受,我覺得這種游戲現(xiàn)在反而是比較稀缺的,這幾年其實(shí)往這個方向做的項(xiàng)目越來越少,當(dāng)然也因?yàn)樗谱麟y度高,講故事要講好很難,電影行業(yè)經(jīng)常很多電影投資也很大,卡司也很足,最后發(fā)現(xiàn)故事講得不夠好。

《從風(fēng)行》這個項(xiàng)目在我看來,現(xiàn)在在過第一關(guān)——劇本關(guān),希望把角色世界觀架構(gòu)好,我們希望利用高性能平臺,加上新的技術(shù),把畫面也做好,再過劇情關(guān),gameplay也不會放棄,只不過它是特別典型的動作游戲,可能相對來說更有把握一些。整體上它會是一個非常平衡,目前這個階段做的最重要的事情是把角色、故事以及世界觀搭好,能帶給大家一個非常新奇的游戲世界,這是我們一直想做的。《暗影火炬城》我們第一次發(fā)的預(yù)告也是一個啞巴預(yù)告,沒有臺詞,沒有配音,只有一個兔子跳出來,但是我們希望那個預(yù)告大家能記住它,那個獨(dú)特的世界讓玩家想進(jìn)去體驗(yàn),我們現(xiàn)在在一關(guān)關(guān)重新走這個流程。我們說PlayStation調(diào)性就是因?yàn)槲覀儠堰@個游戲中的沉浸感,作為一個核心的設(shè)計因素。

提問:問一下關(guān)于《達(dá)巴:水痕之地》的問題。我印象中,之前《救贖之路》是不一樣的玩法,這次現(xiàn)場放的預(yù)告感覺上有點(diǎn)玩那個游戲的感覺,這個玩法跟《救贖之路》會不會有更多的變化或者進(jìn)化之類的地方?

馮迅:問得好,我正想說這個問題。這次我們會以動作為核心,但是它會有世界觀、會有故事,更多地強(qiáng)調(diào)了故事性和游玩的過程以及探索。它是一個相對來說比較全元素向的產(chǎn)品,比較強(qiáng)調(diào)玩家豐富的體驗(yàn)。對于我們公司來說,這個作品也是往前邁了一步。

提問:規(guī)模也會比《救贖之路》大一些嗎?

馮迅:要大多了,雖然我們?nèi)瞬欢?,但是我們試圖做得好一些,那時7個人做的《救贖之路》,但是現(xiàn)在20多個人的情況下,做出來的東西個人覺得是進(jìn)步了不少,希望大家能喜歡。

提問:我想問中國之星對這三個新項(xiàng)目,具體對于研發(fā)方面有什么幫助?比如在此前的一二期的項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)、關(guān)系搭建以及執(zhí)行指導(dǎo)和內(nèi)容方向的調(diào)整,包括基于你們的生態(tài),有一些非常系統(tǒng)化、具體化的推動么?

包波:您剛才已經(jīng)說了很多了,我們中國之星這個program在索尼互娛中國下面新成立的,我們越做越好之后,公司覺得中國市場的機(jī)會大家都很重視,因?yàn)樵谟螒蚴袌錾衔覀兊挠脩袅康搅?,但是?yōu)質(zhì)、高質(zhì)量的游戲不多。對于開發(fā)本地市場來說,中國之星這邊的理念是,我們是盡全力幫本地開發(fā)者做好他想做的作品,然后重新在全球確立中國開發(fā)者的地位和代表作品。娛樂行業(yè)都是拿作品說話,不管誰發(fā)行、誰來做、或者在什么平臺上,大家都是靠作品,我們希望個作品能夠達(dá)到高水平。

談到作品,接下來要談研發(fā)。研發(fā)就是人、錢、事三方面,缺人補(bǔ)人,缺錢補(bǔ)錢,其他研發(fā)類的工作缺什么我們補(bǔ)什么。SIE中臺團(tuán)隊(duì)基本全部都跟我們有合作,另外我們還有地方團(tuán)隊(duì)全面的支持,每個都在全面地聯(lián)系,包括Global?Marketing,這是我們過去沒有達(dá)到的情況。這次我們從多個維度拓展公司內(nèi)部的合作,就是讓跟我們合作的團(tuán)隊(duì)在中國之星不管是大還是小,它都能享受到PlayStation地方團(tuán)隊(duì)的支持,這就是我們的目的。至于這個產(chǎn)品能做成什么樣子,主要看開發(fā)者,但是我們能做到的事情全部都要做到。

像《失落之魂》這個項(xiàng)目我們打算發(fā)行,我們給它提供的支持非常非常多,這個團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在已經(jīng)變化比較大了,從我們的角度來看,他們確實(shí)進(jìn)步很快,他們非常愿意學(xué),一點(diǎn)點(diǎn)培訓(xùn)他們,研發(fā)這個事情做不了假,最后市場的反應(yīng)都是非常真實(shí)的。我是一個比較堅(jiān)持用產(chǎn)品來說話的人,中國之星目前的方法是,全力地支持游戲研發(fā),把外圍的系統(tǒng),包括發(fā)行和商務(wù),所有系統(tǒng)在公司內(nèi)部圍繞中國之星的項(xiàng)目組,來支持中國之星的項(xiàng)目。說這么多,中間還是有很多實(shí)際的工作要去做,很復(fù)雜,既麻煩又復(fù)雜,但是做游戲沒有容易的地方,這是我個人的看法。

提問:剛才您提到不管是技術(shù)積累還是經(jīng)驗(yàn)積累,我想到一個行業(yè)側(cè)(的問題),幾位都是在一線的游戲從業(yè)者,前段時間AI替代畫師什么的,可能你們的感覺比較宏觀,當(dāng)AI技術(shù)過來之后,不光是畫師,還有文案、故事或者世界觀的融合,是不是有一個好的范本?倒推到你們自己的業(yè)務(wù)上,在效率和成本平衡上是不是有變化?

許景陽:我嘗試反饋一下我們公司實(shí)際的一些情況。首先,我們沒有因?yàn)锳I解雇任何人或者減少我們的編制。我們有幾種嘗試,第一種用AI畫原畫,第二種用AI講故事。到現(xiàn)在為止我們沒有發(fā)現(xiàn)用AI講故事可以在任何的程度上能夠替換我們自己能講出來的故事,而且差距還是蠻大的,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)AI產(chǎn)出來的故事還是相對比較平庸,相對沒有背后的含義、人與人之間的關(guān)系,為什么你會說這句話,或者說怎么把某一個事件用一句話表達(dá)得讓玩家聽到非常有情感,目前AI沒有一致性地做這件事。

畫畫方面AI確實(shí)有很大的提升,大幅度地幫助我們提升了原畫的效率,我們內(nèi)部也研發(fā)了一些特殊的流程和方法,讓我們用不同工具的組合,快速組合出我們的原畫,本質(zhì)上也是加速了我們的創(chuàng)意環(huán)節(jié),這才是對我們有幫助的。我們發(fā)現(xiàn),這是幫助我們的原畫把它們的能力提升了,但是我們還需要做那么多事情,只是會加速迭代我們的速度,這也會對整個項(xiàng)目的速度有一定的幫助,對項(xiàng)目質(zhì)量會有一定的幫助。當(dāng)然我們還是很期待如果AI能夠演變到生成3D模型,到那個級別可能再有一層的幫助,稍微有點(diǎn)遠(yuǎn),做好高質(zhì)量的話還是比較遠(yuǎn)的。

個人覺得,現(xiàn)在AI看起來它是一個輔助性的加速效率的工具,成本分配有一定的影響,只能說有了它以后,我們可以做更有效率的制作高質(zhì)量的東西了,我們可以更好地利用這個高質(zhì)量的東西去發(fā)展。

提問:剛才提到AI,順便問一下制作人,今天上午您提到了《逆神者》是開放世界,開放世界很大程度上玩家想追求一個隨機(jī)性,您也提到NPC根據(jù)玩家的選擇,有不同的反饋。之后有沒有可能,因?yàn)槟罢f2027年這個游戲會出來,有沒有可能因?yàn)锳I技術(shù)的成熟,應(yīng)用到NPC上,讓他們更隨機(jī)地跟玩家反饋互動之類的?

許景陽:這個肯定有這個可能的??醋罱恍〢I對話的嘗試,我們有一個項(xiàng)目跟字節(jié)一起合作的,市場活動上我們已經(jīng)有一個AI人對話的環(huán)節(jié)了,所以我們也在不斷地嘗試這方面的一些動作,當(dāng)然國內(nèi)有一些游戲是純AI對話,網(wǎng)上也有很多?!,F(xiàn)在的隨機(jī)性還有點(diǎn)強(qiáng),避免OOC,即它說的話和它的人格定位是不一樣的,我們看到AI還是會比較高頻地出現(xiàn),沒有達(dá)到我們希望達(dá)到的要求,但是四年以后可能性還是蠻大的。

提問:這次《逆神者》和帕斯亞(以往)的游戲差異比較明顯,為什么這次會選擇這個題材?

許景陽:畫風(fēng)上的差異還是蠻明顯的,但還是有很多相同之處的,一個是我們是故事驅(qū)動的游戲,第二個我們是一個開放世界,你可以玩幾百個小時的開放世界,這個還是有一些相似度的。整個時光系列我們還在繼續(xù)做,我們并沒有放棄時光系列,尤其9月26號《沙石鎮(zhèn)時光》會上線,估計明年還有它的續(xù)作會上線,我們沒有放棄這塊,但是在我們公司擴(kuò)展過程中,有兩個事情在驅(qū)動我們做《逆神者》:

(1)當(dāng)然游戲公司本質(zhì)就是成員,即它里面的人,我們也要照顧到我們隊(duì)友的考慮。整個團(tuán)隊(duì)有些人就是喜歡武俠風(fēng)格的,喜歡東方風(fēng)格的人員,他們跟著我們也給我們項(xiàng)目付出了很大的努力,也包括我在內(nèi),我們想要做這方面的方向。

(2)我們不想給大家很大的預(yù)期,畢竟我們這個項(xiàng)目的投入對比其他項(xiàng)目可能只有五分之一,十分之一,對我們來講是很大的投入,如果我們想往高品質(zhì)以及普遍性玩家想象中的極端游戲發(fā)展的話,可能還是要做一款有這些風(fēng)格或者有這些元素的游戲,這也是我們要推動公司往下一步發(fā)展其中要走的一步,從這兩個角度考慮的。

提問:這次是“蒸汽朋克+武俠”的風(fēng)格,為什么會選擇這樣比較少見的風(fēng)格?

許景陽:第一是少見,物以稀為貴。另外,帕斯亞的獨(dú)特性還是我們對東方市場和西方市場或者其他的國際性市場(的了解),我們都有一些市場份額,我們一直做游戲還是希望能夠積累這方面的份額,把它放大。我們設(shè)計游戲選擇方向的時候,也會從這方面考慮。為什么我們選擇這個組合,因?yàn)檎羝罂撕芏嘤螒?,這是在西方游戲中比較普遍的。西方看到的功夫或者武俠都是從明朝的文化演變出來的,明朝+蒸汽朋克,這是一個很不常見的東西,但是它又激發(fā)了很多大家的思考或者想象,如果中國在明朝時代進(jìn)入工業(yè)革命,隨著文化的演變,會演變成什么樣的組織或者商人,或者朝廷、政府,會有一些什么樣的變化,我們覺得這兩個組合可以引發(fā)很多想象力。在這個想象力的下面我們可以搭建一個讓玩家感覺非常夢幻和沉浸式的世界,所以找到了這樣的組合。

提問:剛才講到《波西亞時光》和《沙石鎮(zhèn)時光》也有很多東西會在《逆神者》里面一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和資源會用到,還是有直接的聯(lián)系的,能否具體講一下之前的哪些經(jīng)驗(yàn)和資源會幫到《逆神者》這個游戲開放世界比較獨(dú)特的住特的作品?

許景陽:有兩點(diǎn):

(1)《沙石鎮(zhèn)時光》9月26號出來的時候,我們很多玩家會玩幾百個小時,但是沒有把主線的故事給玩完,到處做模擬經(jīng)營的事情,但還是建議大家玩50個小時能夠把主線故事先玩完,如果玩完你會發(fā)現(xiàn)這個主線故事跟你想象的,比如你只玩《沙石鎮(zhèn)時光》只玩前十個小時,你會發(fā)現(xiàn)這個主線故事跟你想象的前十個小時的游戲體驗(yàn)完全不一樣,它有很多轉(zhuǎn)變,跟你想象的完全不一樣。我們花了很多時間去打造《沙石鎮(zhèn)時光》的主線故事,包括它每個人物在這個故事里面扮演了什么角色,在某一個瞬間為什么說這句話。很多時候你看這個人說這句話感覺挺討厭的,它背后有很大的一套邏輯和原因,等你玩到后期會發(fā)現(xiàn)這些邏輯或者原因。我們這個故事的復(fù)雜度其實(shí)是非常高的。故事的節(jié)奏26號大家可以看一下,我們認(rèn)為玩完了會讓大家覺得這是非常值得回味的故事。我們在一個開放世界,一個RPG里面講故事的能力,我們通過《沙石鎮(zhèn)時光》對比《波西亞時光》,我們認(rèn)為是升級了一大截的,我們怎么在開放世界里講故事,這里面很多背后的復(fù)雜性我們會放在《逆神者》上,把更大的、更宏大的故事把它講好。

(2)本質(zhì)上做開放世界本身是不容易的,一個是平衡性的東西,你在過程中什么時候給玩家什么樣的東西,讓他感覺有成就感,又讓它不要感覺太干。不同的物件或者打造出來的道具的功能又是什么,要不斷的讓玩家感覺到新鮮感,這一整套東西都是開放世界一些必要的環(huán)節(jié)。我們從《波西亞時光》、《沙石鎮(zhèn)時光》,,我們怎么給玩家一堆東西他可以隨便組合,他可以隨意地玩,玩出他喜歡玩的方法,這個東西我們還是積累了很多(經(jīng)驗(yàn)),我們希望把這些東西放到《逆神者》的開發(fā)世界里面去。

以上這兩點(diǎn)是我們想能夠轉(zhuǎn)換到《逆神者》的游戲里面去。

提問:追問一個問題,關(guān)于《逆神者》有沒有考慮過多人游戲或者多人合作的方向?

許景陽:目前為止還沒有,我們就是想把我說的那四條東西做好,如果能真正做好呈現(xiàn)給大家,對我們來講已經(jīng)是很好的成就了。

二柄:剛才您(許景陽)提到這個游戲是一個“蒸汽朋克+國風(fēng)武俠”的結(jié)合,這兩個東西想結(jié)合在一起不是那么容易的,如果結(jié)合不好可能容易有割裂感,游戲在設(shè)定方面做了哪些工作?

許景陽:我現(xiàn)在能夠透露的是,我們在環(huán)境上面,城市、人物、NPC你能看到周圍這些東西,你會看到很多“蒸汽朋克”的概念,但是我們不太會有那種極端的“蒸汽朋克”的因素,如果你看一些西方“蒸汽朋克”人的服裝是那樣,我們是中國人,中國人現(xiàn)在有蒸汽技術(shù),有蒸汽技術(shù)以后他們會有些怎樣的演變,我們藝術(shù)方向上不會發(fā)展到非常極端的,把自己改造掉,那樣的人物可能不會太多,但是環(huán)境上我們會加上“蒸汽”的因素。

另外一個“蒸汽朋克”的因素,如果你看“蒸汽朋克”的定位,因?yàn)椤罢羝罂恕笔侵v工業(yè)化革命。工業(yè)化革命在海外發(fā)生了一件事情,它讓兩極分化的程度非常高,像工業(yè)化世界的有錢的人,開工廠的人很有錢,變成工人的人很窮很窮,在“蒸汽朋克”整個設(shè)定里面我怎么反對這些商人,這些商人控制了世界,這些公司控制了世界,主人公是怎么反對這些世界背后的統(tǒng)治者,把他們推翻。為什么游戲叫《逆神者》,慢慢大家會知道這個游戲的真正含義是什么,其實(shí)是有關(guān)系的。

提問:問一下《達(dá)巴:水痕之地》您(馮迅)也說了名字是藏語,這個游戲它會在文化輸出上有一定對少數(shù)民族(藏族)有一些呈現(xiàn)嗎?

馮迅:我們公司做游戲從來都是從宏觀角度去出發(fā)考慮這些東西的,雖然它其中有西藏元素,但是它主要的來源地是中亞這一整塊地方,所以它里面很多元素會捆綁,我們會把當(dāng)?shù)匚幕木捉涝賱?chuàng)作,它會變成一個只屬于這個游戲本身的一種藝術(shù)形象,這些東西我們會把它很好地融合在一起于整個故事。我覺得,一個比較好的作品如果能自圓其說,如果能自成一體的話,我覺得它就是一個很好的輸出。

提問:關(guān)于游戲選用中亞文化的主題它的故事舞臺,選擇這樣的特殊設(shè)計有沒有什么考慮?從哪里獲得的靈感?

馮迅:一個是因?yàn)閭€人喜好,對于美術(shù)方面、對于民族方面的視覺傳達(dá)以及跟故事相關(guān)的有趣點(diǎn),而且這些點(diǎn)與我們漢族人,以及多民族大家庭是非常契合的,結(jié)合現(xiàn)在的情況,因?yàn)闁|西方文明似乎總會站在兩個尖端上,這時候中亞的東西就變得非常有趣。從歷史傳承和考據(jù)來說,它有很多閃光點(diǎn)的,但是之前沒有特別好的作品去表現(xiàn)這些東西,我們覺得這不妨是一個好的出發(fā)點(diǎn)。

提問:關(guān)于這款游戲的游戲玩法,我們看到《達(dá)巴:水痕之地》有兩個角色,男角色和女角色,游戲里面是可以切換角色還是雙人合作?

馮迅:問得好,這個都有可能,因?yàn)楝F(xiàn)在還處于中期階段,我們也在做很多試驗(yàn),對我們來說故事更重要。他們倆之間的關(guān)系我們現(xiàn)在也有很多想法和預(yù)案,也做了很多試驗(yàn),但是現(xiàn)在不方便完全透露出來,敬請期待吧。

二柄:我之前玩了《救贖之路》,所以對這個游戲印象比較深刻,因?yàn)樗侵鹘菚饾u變?nèi)醯姆磦鹘y(tǒng)的設(shè)定,圍繞七宗罪設(shè)定了關(guān)卡,在當(dāng)時一種類魂游戲中,這款作品算是挺令人眼前一亮的。在《達(dá)巴:水痕之地》這個游戲里面有沒有比較特色的設(shè)定呢?

馮迅:問得好,感謝您玩過《救贖之路》。這是一個傳承,這是我們公司游戲的一個特點(diǎn),它一定會有這樣的內(nèi)容在里面。作為一個核心也好或者一個外部結(jié)構(gòu)也好,它在里面是有設(shè)計的。目前已經(jīng)有了這樣的內(nèi)容在里面,敬請期待。

提問:問一下張弢,上午發(fā)布會聊到這次游戲的創(chuàng)作靈感來自于有一段時間和家里人共處的經(jīng)歷,具體什么樣的經(jīng)歷啟發(fā)您寫了這樣一個故事?

張弢:做游戲這些年,有一些靈感我都把它寫下來,但是大部分會把它廢棄掉。《暗影火炬城》某種程度上游戲當(dāng)中的兔子是我自己作為一個40歲的人的感受,很少有游戲會把主角設(shè)定成一個中年人,那個立意都還不錯,所以后來有了《暗影火炬城》這樣的故事。疫情居家對我個人來說影響蠻大的,那時候我女兒、我太太以及我剛出生的小兒子,全部待在家里,我跟我女兒有了非常長的時間,24小時都在一起,因?yàn)橐咔橹肮ぷ骱苊?,都在開發(fā)項(xiàng)目,又處于創(chuàng)業(yè)過程,蠻疏于跟她的溝通,真正長時間的接觸比較短,加上又有了小兒子,那時候他剛出生一個月。當(dāng)時我在想,《暗影火炬城》核心故事是友情,包括它跟boss的關(guān)系也是友情破裂的狀態(tài),在那個時間點(diǎn)上我覺得基于我和我女兒的互動,可能下一步我做一個親情可能會更好一點(diǎn)。

稍微透露一下,這個游戲的主角是一個女性,也是13、14歲的年紀(jì),很大程度上我想把我和我女兒的感受投射到里面,用一個13、14歲我女兒那樣年紀(jì)的視角來看待成人世界,會是什么樣子的。整體是這樣一個初期的想法,寫著寫著就會天馬行空,會加更多有意思的東西進(jìn)去,但是初心是這樣的,這個故事的起點(diǎn)是一個13、14歲的小姑娘,因?yàn)檫@個年齡段的小孩剛好脫離了童年,但是又不夠成熟,又離成年有點(diǎn)遠(yuǎn)的時間點(diǎn),她是如何看待成人的世界,如何看待自己的父母的,這是這個故事的核心,也是整個劇作的核心,大概就是這樣。

提問:中國之星計劃到目前大家看到是動作游戲比較多,當(dāng)然他們的玩法和藝術(shù)風(fēng)格都是不一樣的,第三期選最后幾款游戲的時候會是什么原則?

包波:我們會選擇我們認(rèn)為品類里面最好的作品,我們只會考慮一種例外,我們會選一些VR項(xiàng)目,只有這一種例外,其他沒有例外。開發(fā)者以及我們這樣的公司,基本上每個年代、每隔一段時間都有類似的趨勢,有可能開發(fā)者都在做這種類型的項(xiàng)目,我們的角度看確實(shí)沒必要強(qiáng)求。我們這次還是有很多例外的,像《空殼行動》,國內(nèi)做這種作品的人并不多,這些都是有些原因的,他們(有實(shí)力)能夠在自己的品類里達(dá)到最好的標(biāo)準(zhǔn)。

這次動作類的角色扮演游戲目前為止我們發(fā)布的6個里面也就這三個,他們前面是射擊,我們還是會注意一下,但是我們會看品質(zhì)為主,因?yàn)橛行﹫F(tuán)隊(duì)就是很強(qiáng),合作意愿各方面實(shí)力很有可能會給國內(nèi)外的用戶帶來新鮮感受的,尤其團(tuán)隊(duì)特別扎實(shí),希望制作得特別好的,這種團(tuán)隊(duì)我們也不想讓他們失望,我們就盡全力支持他們,對于我們這樣的項(xiàng)目來說,第一考慮的還是如何能夠把PlayStation的一些能力帶給國內(nèi)開發(fā)者,讓他們盡量減少他們遇到的困難,但是像我前面說的,游戲開發(fā)比較難,有些問題確實(shí)解決不了,大家就盡力一起去解決,想辦法吧,中國人特點(diǎn)就是相信辦法總比問題多。

我個人的感覺將來全球娛樂行業(yè)中國的開發(fā)者在游戲上一定是占據(jù)很重要的位置,游戲到最后最重要的就是效率,這是我個人的感覺,你把這個錢怎么花好這個特別重要,最后大家比的都是這些東西。創(chuàng)意、美術(shù)這些東西都是可以量化的,尤其現(xiàn)在分工越來越細(xì),說到最后我覺得咱們中國開發(fā)者是非常值得信任和關(guān)心的,這是我基本的看法。現(xiàn)在中國之星的游戲作品做得都特別好,有些作品我難得有空,一打打好幾個小時停不下來。

PlayStation中國之星計劃第3期入選游戲制作人采訪的評論 (共 條)

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