英雄無敵3:爆發(fā)與戰(zhàn)略雙管齊下的神技——智力
大家好,今天繼續(xù)查漏補缺,發(fā)現(xiàn)漏掉了一個強大但被遺漏的技能——智力(Intelligence),那本期就聊聊這個,如喜歡相關(guān)文章,還請關(guān)注冰鳥!><

回想一下,為啥會忘掉這個技能呢?原因可能是智力這個技能可謂是最為簡單粗暴和沒有新意的設(shè)計了,效果就是明目張膽的提高法力值上限,和四大屬性之一的知識起到完全一樣的效果,但不可否認(rèn)的是,智力卻是法師系英雄第一檔的強力技能,究竟是為何呢?
傳統(tǒng)DND設(shè)計中,為了方便桌面游戲的操作,是采用?“法術(shù)位”?的方式來限制法師施放法術(shù)的數(shù)量的,但這種方式從生物本能上很難理解,并隨著電子游戲在后臺計算的興起,用藍(lán)條即“法力值”來描述法師的施法潛力的設(shè)定變成了主流,并成為和代表耐力的“生命值”成為最基礎(chǔ)的兩種角色屬性。

因此,在游戲領(lǐng)域中,法師系職業(yè)的“法力值上限”一直都是較為重要的屬性之一,某些場合下甚至超過“法術(shù)傷害”,這是由于對法系爆發(fā)力的要求和期望下,自身的藍(lán)量如果都不夠打滿一套連招,那戰(zhàn)場的威脅自然無從談起,在MOBA游戲中,這也是每一個法師的基礎(chǔ)要求。
對于英雄無敵3這種可以精細(xì)操作的游戲,法力值上限同時提高了“戰(zhàn)場上的爆發(fā)力”與“戰(zhàn)略上作戰(zhàn)的可能性”,對法師而言,可謂收益十分巨大和明顯。有人會問,爆發(fā)力不是英雄的力量決定的么?這句話是沒錯的,但如果我們聚焦于一場戰(zhàn)斗的話,很明顯我們會發(fā)現(xiàn),限制爆發(fā)力的往往并不是力量,而是法力值上限,力量僅僅在需要快速消滅敵人搶速單位或威脅巨大單位之時有更高的臨場價值,也就是“單輪的爆發(fā)力”,對于動輒鏖戰(zhàn)個十幾輪的戰(zhàn)斗,瓶頸往往是法力值。

一名帶著上百法力值的敵方英雄,即使僅有3點力量,我方主力在中前期也是完全不敢去找死的,原因就在于深厚法力值帶來的巨大威脅效應(yīng),與這樣的英雄戰(zhàn)斗,不僅無法有效的減速打靶,我方的主力部隊也可能被控制和魔法殺傷,在與我方法術(shù)見招拆招時,也占據(jù)巨大的優(yōu)勢,最后即使能夠慘勝,逃跑之時也會丟出一發(fā)惡心的閃電炸掉本來就消耗殆盡的射手,這局基本上也就走遠(yuǎn)了。
一般來說,兵力相當(dāng)?shù)囊巴鈶?zhàn)斗,總體輸出和總體耐久的比值大約是1比4,考慮到戰(zhàn)術(shù)上總會優(yōu)先擊殺高輸出但脆皮的部隊,以及第一輪總會進(jìn)行無法輸出的走位,大概8輪左右才會結(jié)束戰(zhàn)斗,戰(zhàn)士系英雄如果每輪都需要施法來進(jìn)行“吹風(fēng),減速,驅(qū)散,療傷”等操作,也要準(zhǔn)備大約50點法力值才能應(yīng)付一場真正勢均力敵的戰(zhàn)斗。但對法師英雄而言,由于有“復(fù)活魔法”和“召喚元素”這種變態(tài)的存在,以及各種削弱戰(zhàn)斗力,降低戰(zhàn)斗節(jié)奏的控制類魔法,實際戰(zhàn)斗的輪數(shù)會被大大延長,而輪數(shù)越多,高法力上限的法師的優(yōu)勢也就越大,戰(zhàn)士英雄如果不能在彈盡糧絕之前速勝,則不得不面對單場戰(zhàn)斗力幾乎是無窮無盡的強大法師。

這種單場戰(zhàn)斗的爆發(fā)力上限,重要性是要高于法力恢復(fù)的,即使遍地都是水井,或者手上已經(jīng)擁有了魔力源泉,如果英雄法力值上限不夠,單場的理論戰(zhàn)力也是一般,還是不足為慮的,畢竟,對法師而言,法力值深度也代表了過夜時應(yīng)付敵人車輪戰(zhàn)的持久力,也幾乎就等同于戰(zhàn)斗力屬性了。
戰(zhàn)士英雄的優(yōu)勢主要是前期的開荒能力和快速形成戰(zhàn)力的效率,并且壓根不需要井水的補給,甚至連魔法書都不需要,但如果無法迅速奠定優(yōu)勢,讓法師系英雄站穩(wěn)腳跟,則很難在后期的較量中面對那些怪物英雄,尤其是恐怖的“智力特”。本身智力加成100%的法力值就已經(jīng)很夸張了,智力特還能在這個基礎(chǔ)上,每個英雄等級額外獲得5%的收益,20級的女巫安潔兒,僅靠自身成長就有9點知識,隨便加點寶物就超過10點,期望最大法力值高達(dá)300點都毫不奇怪,再加上有雙倍魔法泉的存在,破千也并不困難。

面對這樣的怪物,如果沒有禁魔球或者禁魔披風(fēng),或者是高等級索格靈帶隊,完全不敢隨意挑戰(zhàn)。即使是用副將帶著抽藍(lán)的陰魂去消耗,那也是杯水車薪,戰(zhàn)士英雄那點可憐的攻防優(yōu)勢在后期實在是上不了臺面,智力這個技能也讓法師系英雄的成型的時間大大縮短。
即使說某些無限成長的戰(zhàn)士英雄(進(jìn)攻特,防御特,箭術(shù)特)在后期仍然有一戰(zhàn)之力,但在戰(zhàn)略機動力上,法力值雄厚的法師英雄又是靠騎馬移動的凡人不可碰瓷的存在,每天4次異次元之門,如果完全按照最遠(yuǎn)的對角線移動,我們以平移一格是100距離來計算,足足可以移動1228點距離,不僅不考慮障礙物的阻擋,也不會考慮惡劣地形的損失,4次移動理論上可以跨越4900點以上的距離,雖說也要消耗800點行動力,但遠(yuǎn)比靠腿移動的英雄們要強大的太多,這距離即使跑直線,帶著鳳凰的英雄跑兩天都跑不完!

雖然異次元門變態(tài),但對于每次移動就要消耗20點法力值的高級魔法,普通的戰(zhàn)士英雄在剛剛成型的初期也完全不敢亂用,畢竟10級的戰(zhàn)士大多也就3點知識,野蠻人甚至只有可憐的1點。相反,80點/天的法力值消耗對于四位數(shù)法力的法師而言,簡直是不值一提,機動能力的差異帶來了更為恐怖的擴張效率和戰(zhàn)術(shù)機動空間,我們從AI學(xué)會異次元之后極為漫長的路徑計算時間就可以看出一二,高山之間的龍國可以直接飛進(jìn)去,強怪守衛(wèi)的寶物可以無損偷走,敵人主力即使希望尋求戰(zhàn)略決戰(zhàn),我方也可以輕輕松松飛走,想不戰(zhàn)斗就可以絕不戰(zhàn)斗,實在逼急了一個回城到地下城又是雙倍滿魔法,順便補充兵力,流氓至極。
也正是有了智力,法系英雄在后期才對一代神技后勤術(shù)不那么依賴,畢竟,高級后勤術(shù)撐死了也就幾百點行動力,即使只帶鳳凰,也就600點,趕得上我異次元之門一根毛?何況我法系英雄本身就缺技能格子,最后才出現(xiàn)的后勤術(shù)在法系英雄優(yōu)先級大幅下降也是合情合理了。

很明顯,智力的存在對于法系英雄的成型可謂是極強的加速器,如果我們像前文一樣,以屬性點的角度考慮,30%的進(jìn)攻術(shù)約等于6-9點的攻擊力,只作用于近戰(zhàn),姑且算作7點屬性;15%的防御術(shù)約等于3-6點防御力,姑且算5點屬性;15%的魔力更是只約等于2點力量;而100%增加法力值上限的智力,對于大多數(shù)10級法師而言,都是10點以上的知識屬性,高級寶物雷神之冠都不過如此,而且可以隨著英雄等級提高無限成長,整個游戲也就僅此一份了。
因此,無論是法力傾瀉型的術(shù)士,妖術(shù)師之流,還是連打帶控的死靈法師,戰(zhàn)斗法師之輩,技能樹出現(xiàn)智力,那大抵是一定會選擇的,有了智力,基本上都不用刻意去堆知識,而倘若英雄升級加了知識,那就是雙倍的增益,在后期,100點法力值的戰(zhàn)略價值甚至超過7只比蒙。如果要問這玩意是不是有邊際衰減?那老實說還真不一定,畢竟你永遠(yuǎn)不知道對面的怪物英雄是個什么水平,更不要說變態(tài)圖里的那些BOSS了。只是對于戰(zhàn)士系英雄來說,由于基礎(chǔ)屬性低了一些,收益不高而已,但也絕對不是不可以學(xué)習(xí)的垃圾技能。

對于法師系副將而言,無論是作為守城將領(lǐng),還是二線開荒,智力也是提升戰(zhàn)斗力顯著的技能,這也是“水晶妹,凱特琳,黛瑞絲,納格斯”等熱門副將炙手可熱的原因之一,同時,由于法系技能歪瓜裂棗甚多,也進(jìn)一步凸顯了這個技能的穩(wěn)健靠譜,雙C黨的泛濫也進(jìn)一步提升了這貨的吸引力,雖然說并不是不可替代,但卻是貨真價實的提高了法系英雄的成型速度和上限水平,總評:戰(zhàn)士英雄:T3,一般收益;法師英雄:T0,極強收益;
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