[Spine學(xué)習(xí)筆記] Spine 相關(guān)筆記(待補充)
技巧相關(guān)
(記錄不分先后、有新的記錄慢慢再加。記錄來自個人使用經(jīng)驗、B站和油管各位dalao的教程、官方文檔、水群偷師)
攝影表框選關(guān)鍵幀 shift 拖動會出現(xiàn)小數(shù)點幀
骨骼權(quán)重綁定附加平滑可使得部件更加柔軟
動畫偏移(詳細見另一篇筆記) → Spine 動畫偏移(飄帶類)
動畫隨動(詳細見另一篇筆記) → 動畫相關(guān)知識筆記與部分個人理解(未完善)
個人記錄與部分常用項記錄
(修改后的熱鍵列表。后續(xù)其他有用到再慢慢補充):

創(chuàng)建骨骼模式下選擇父級骨骼后按Ctrl選擇部件可以在創(chuàng)建子級骨骼的同時將部件的插槽移動創(chuàng)建的骨骼下
創(chuàng)建骨骼按住Alt可以重新創(chuàng)建當(dāng)前骨骼
攝影表鎖定可以鎖定當(dāng)前選擇的骨骼于攝影表與圖表中方便細致調(diào)整。刷新可以刷新當(dāng)前選中的骨骼重新進行鎖定
若非項目需求。導(dǎo)出部件時記得取消裁切透明像素選項(Trim whitespace)。這對鏈接網(wǎng)格等操作有幫助
可以通過新建鏈接網(wǎng)格和復(fù)制插槽復(fù)制帶相同權(quán)重的網(wǎng)格。注意部件大小需要相同否則頂點會被映射拉伸。所以建議裁切時候關(guān)閉透明像素裁切
切記要在動畫模式下調(diào)試權(quán)重
適當(dāng)修改骨骼與插槽顏色方便聚焦
雙擊動畫、時間、皮膚節(jié)點可創(chuàng)建相關(guān)新內(nèi)容。雙擊其子項或骨架骨骼插槽子項為重命名
目前Spine工作區(qū)沒有浮動窗口(經(jīng)典官方說在做了)??梢匀∠翱谧畲蠡蟿又翑U展的屏幕
使用骨骼描繪時候可使用填充添加邊緣空像素量不至于將邊緣卡太死
使用姿勢工具可以較為便捷地擺動骨骼到需要的姿態(tài)、但選擇超過3根骨骼或者并非相連層級的父子集的情況下可控性會很糟糕
按住 Ctrl + Alt 選擇關(guān)鍵幀可激活錯幀選項便捷錯幀
可以靈活使用圖表(曲線編輯器)功能中的偏好K彈性效果 (與AE表達式彈性過沖記錄幀方式不同、有空在復(fù)健一下AE表達式使用技巧、咱自己都忘光了···)
可以用少量骨骼通過權(quán)重綁定約束控制部件創(chuàng)建的多層骨骼的路徑約束從而控制多層骨骼。可以應(yīng)用于長條飄帶、導(dǎo)管、鎖鏈、套索等部件??梢杂么朔ㄗ龃祟惒考臄_動。對首位相連(首尾固定或者主動施力)的部件綁定友好
Shift 點擊網(wǎng)格點可選擇鏈接點
可以使用變換約束約束骨骼。分別K XY的位移縮放傾斜等分量。實現(xiàn)擾動效果。(新版Spine可以拆分單個骨骼位移縮放傾斜的XY分量但是個人感覺沒有兩根骨骼單獨K那么直觀)
攝影表激活調(diào)整可對整體保持屬性進行變換調(diào)整
部分工具技巧與官方文檔鏈接
? ? ? ? 網(wǎng)格與權(quán)重相關(guān)
? ? ? ? ? ? ? ? 頂點放置(https://zh.esotericsoftware.com/blog/Mesh-creation-tips-vertex-placement)
? ? ? ? ? ? ? ? 網(wǎng)格分類(https://zh.esotericsoftware.com/blog/A-taxonomy-of-meshes)
? ? ? ? ? ? ? ? 網(wǎng)格權(quán)重(https://zh.esotericsoftware.com/blog/Mesh-weight-workflows)
? ? ? ? 音頻相關(guān)
? ? ? ? ? ? ? ??Spine 嘴型同步插件 (By 玉弓芒)
? ? ? ? ? ? ? ??Spine 事件(https://zh.esotericsoftware.com/spine-events)
? ? ? ? ? ? ? ??Spine 音頻視圖(https://zh.esotericsoftware.com/spine-audio-view)
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待補充……
(特么B站專欄是真的難用!)