論崩三“強(qiáng)推”的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)——由迅雷和冰律說(shuō)起
提起這個(gè)話題的緣由是群里破防的萌新。崩三主線十六章《暴雨將至》高難挑戰(zhàn)荒蕪之城3-3屢戰(zhàn)屢敗,怒而批評(píng)策劃“強(qiáng)推迅雷”,三番五次勸告后仍不肯承認(rèn)自己練度低的事實(shí),揪住“強(qiáng)推”不放并關(guān)心了策劃家人的健康狀況。那么我們不妨由此展開(kāi)來(lái)說(shuō)說(shuō),究竟什么樣的行為可以被稱之為“強(qiáng)推”。
認(rèn)定“強(qiáng)推”之前,應(yīng)當(dāng)先行認(rèn)定一套公理;倘若在根本內(nèi)容上不能達(dá)成共識(shí),后續(xù)的內(nèi)容也站不住腳。以下為基礎(chǔ)公理內(nèi)容的論證。
第一,“推”的核心基礎(chǔ)符合游戲運(yùn)行發(fā)展機(jī)制。
我們不妨設(shè)想一種情況,深淵里的各式BOSS變成了統(tǒng)一的無(wú)屬性木樁,新入坑的萌新“黑櫻桃”抽畢業(yè)一套雷云迷,從初級(jí)區(qū)開(kāi)始一路推上寂滅無(wú)限榜,量子奇點(diǎn)雷云迷,迪拉克之海雷云迷,超弦空間也是雷云迷;反正都是不會(huì)動(dòng)的木樁,也沒(méi)有天氣的變化,一套陣容用到關(guān)服都不會(huì)有問(wèn)題——那么請(qǐng)問(wèn),這樣的游戲設(shè)計(jì)是好的游戲設(shè)計(jì)嗎?
我想大多數(shù)人都不會(huì)認(rèn)為這是一種好的游戲生態(tài),究其原因,無(wú)非是缺少變化,始終重復(fù)同樣的內(nèi)容。那么作出變化的方式是什么呢?答案很簡(jiǎn)單,設(shè)計(jì)師需要在設(shè)計(jì)BOSS的時(shí)候作出明顯的差異化區(qū)分。那么差異化所導(dǎo)致的結(jié)果是什么呢?答案也很簡(jiǎn)單,玩家需要準(zhǔn)備不同的陣容對(duì)抗不同的BOSS。也就是說(shuō),BOSS之間的差異化程度,決定了玩家手中女武神的泛用程度,這個(gè)差異化的把控權(quán)掌握在策劃的手中。
繼續(xù),現(xiàn)在深淵中的無(wú)屬性木樁被撤下了,換上了麻痹羅志祥、冰律、SSS滅火器三個(gè)足夠有差異化的BOSS,我們不妨分析一下萌新“黑櫻桃”手中的雷云迷應(yīng)當(dāng)如何應(yīng)對(duì)這三個(gè)BOSS。
羅志祥,需要足量的麻痹積蓄以及高頻破盾;這兩點(diǎn)雷云迷足夠解決。
冰律,需要足夠的火傷次數(shù),強(qiáng)力的點(diǎn)燃積蓄;云墨勉強(qiáng)還能應(yīng)付一下。
滅火器,需要大量的凍結(jié)積蓄;對(duì)雷云迷而言是要滿頭問(wèn)號(hào)的程度。
于是“黑櫻桃”準(zhǔn)備培養(yǎng)新的體系——請(qǐng)注意,“需求”在此時(shí)出現(xiàn)了。此時(shí)對(duì)于這個(gè)只有一套雷云迷的萌新而言,滅火器是絕對(duì)無(wú)解的,萌新最急切的“需求”就是一套能夠解決滅火器的陣容,那么假設(shè)策劃沒(méi)有給出相應(yīng)的解,請(qǐng)問(wèn)這是好的游戲設(shè)計(jì)嗎?
在這一點(diǎn)上,我想大多數(shù)人的看法也是一樣的。設(shè)計(jì)一個(gè)BOSS,應(yīng)當(dāng)至少有一個(gè)以上的解,具體的解的多少把控在策劃的差異化設(shè)計(jì)之中。
由此我們可以得出結(jié)論,游戲本身需要變化,變化的最直接的表現(xiàn)是BOSS的差異性(或者天氣的差異性),在存在差異的前提下,至少應(yīng)當(dāng)存在數(shù)個(gè)解,在這數(shù)個(gè)解中存在優(yōu)解或者最優(yōu)解。策劃的工作,就是通過(guò)調(diào)整差異性控制解的個(gè)數(shù),以及解之間差距的行為。當(dāng)解過(guò)多時(shí),尋找最優(yōu)解的任務(wù)將交給玩家,玩家在廣泛的女武神海中反復(fù)排列組合;當(dāng)解過(guò)少時(shí),或者最優(yōu)解與優(yōu)解的差距過(guò)大時(shí),就是玩家口中的“強(qiáng)推”。
這里需要提醒的是,“推”或者“強(qiáng)推”并不是直接地、當(dāng)然地成為正常的游戲運(yùn)行發(fā)展機(jī)制,而是“推”的底層邏輯(由差異性所引發(fā)的一系列推理)符合游戲運(yùn)行發(fā)展機(jī)制。請(qǐng)注意這個(gè)區(qū)分。
第二,“推”是一種時(shí)效性的行為,“推”的行為應(yīng)當(dāng)被限定在行為發(fā)生的時(shí)間段內(nèi)。
我們以剛才提到的冰律舉例。冰律作為公認(rèn)的教科書(shū)般的強(qiáng)推,十分適合用來(lái)解釋這一公理。
回憶4.3版本的冰律,不可不謂之一坨白色大糞。黃金燒鵝作為策劃欽定的絕對(duì)最優(yōu)解,倍率一騎絕塵,機(jī)制完美契合,BBBBABBBB出分如同喝水;火八機(jī)制合適爆發(fā)足夠,超限專武一刀破三燈,同有克制優(yōu)勢(shì)尚可摸燒鵝尾巴;榮光破盾簡(jiǎn)單,且有超限貫星槍星塵大腿可抱,勉強(qiáng)屈居二線;玫瑰反復(fù)仰臥起坐,倍率一般,物火混傷,破盾速度偏慢;火傻純粹的游騎兵發(fā)射器,主C查無(wú)此人。深淵戰(zhàn)場(chǎng)白色大糞一出往往哀鴻遍野,無(wú)數(shù)沒(méi)有燒鵝入場(chǎng)券的艦長(zhǎng)見(jiàn)冰律即擺,只有少數(shù)火八真愛(ài)高操玩家勉強(qiáng)能打出足夠保級(jí)的分?jǐn)?shù)。
再看目前的版本。火C之中燒鵝、炎律、v2v三足鼎立,烤箱也可一試;頂分甚至是天元;令人頭疼的火傷次數(shù)盾有了神器超限櫻猶作為對(duì)策。可以說(shuō)冰律已經(jīng)不再是4.3的那個(gè)無(wú)解的逆天BOSS。由此可以看出,后續(xù)補(bǔ)足的新角色會(huì)自然地、逐漸地成為既有的BOSS的解,使得BOSS的解的數(shù)量逐漸增多,優(yōu)解之間的差距逐漸縮小,此時(shí)再談所謂“強(qiáng)推”便不甚明顯。因此,強(qiáng)推的行為應(yīng)當(dāng)限定在特定版本,脫離時(shí)代限制研討“強(qiáng)推”是沒(méi)有意義的。
第三,“推”是限定于特定目標(biāo)的。
這個(gè)問(wèn)題不妨繞遠(yuǎn)一些來(lái)談。策劃是如何激發(fā)艦長(zhǎng)的抽卡欲望的呢?
前文已經(jīng)提到了這個(gè)答案,就是“需求”。需求作為一種精神層面上的欲望,存在兩個(gè)要件。其一,缺少特定事物的客觀事實(shí);其二,擁有該事物后的可預(yù)見(jiàn)的提升。策劃只能就第二點(diǎn)下手。假設(shè)你是紅蓮升降機(jī),畢業(yè)燒鵝就能紅蓮保級(jí),是否是一種可預(yù)見(jiàn)的提升?假設(shè)你在苦痛三痛苦掙扎,畢業(yè)燒鵝就能殺翻冰律摸到紅蓮,是否是一種可預(yù)見(jiàn)的提升?那么再假設(shè)你是主線第二章都沒(méi)推完的真萌新,抽到燒鵝并不會(huì)讓你推主線順暢多少,這時(shí)就不會(huì)滿足要件二,也就不會(huì)產(chǎn)生抽卡欲望。
綜上三條公理,強(qiáng)推的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)推出:在限定的版本時(shí)期之內(nèi),通過(guò)擴(kuò)大BOSS之間的差異化程度,形成絕對(duì)的最優(yōu)解的過(guò)程。
那么我們?cè)倩乜疵刃麓虿贿^(guò)荒蕪之城3-3破防怒斥“強(qiáng)推迅雷”的說(shuō)法。很明顯的,站在現(xiàn)在的版本來(lái)看,絕大多數(shù)有練度的雷C都能打通(SSS迷迭帶隊(duì)甚至可以全隊(duì)裸奔),迅雷并不是最優(yōu)解;跳出當(dāng)前版本,一個(gè)沒(méi)有練度的、以打通主線為目標(biāo)的萌新,不站在游戲運(yùn)行發(fā)展機(jī)制的角度之上批評(píng)策劃“強(qiáng)推”頗有牛頭不對(duì)馬嘴之感。那么即使再跳出萌新這一層,返回到十六章本身,荒蕪之城上路要求高頻冰傷(請(qǐng)注意此時(shí)沒(méi)有駭兔),中路要求物理,下路要求點(diǎn)燃雷傷,三條路各有各自要求,冰傷雷傷物理火四線全“強(qiáng)推”,和沒(méi)有推毫無(wú)區(qū)別;即使僅限于過(guò)去版本下路一條,迅雷也并不是唯一解,古早版本下點(diǎn)燃積蓄尚未作出更改,迅雷、猶大甚至電驢均可一戰(zhàn),甚至鬼鎧都能分一杯羹;況且主線并不存在計(jì)分pvp,需求也僅僅是通關(guān)而已。如是種種,因?yàn)榇虿贿^(guò)主線高難挑戰(zhàn)而批評(píng)強(qiáng)推迅雷實(shí)在站不住腳。