如何打動(dòng)井上雄彥的心——電影《灌籃高手》制片人松井俊之專訪

電影《灌籃高手》在暑期繼續(xù)走勢(shì)良好,大陸票房已超過6.5億,并已宣布上映將第三次延期至8月19日。
今天為大家?guī)?lái)的是本片制片人,來(lái)自于@東映動(dòng)畫 的松井俊之的訪談。眾所周知,《灌籃高手》再次動(dòng)畫化的過程中有著許多艱難險(xiǎn)阻。訪談中松井制片人將同我們講解動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)是如何打動(dòng)井上雄彥老師的心,并協(xié)助親任導(dǎo)演的井上老師共同完成這部時(shí)隔多年的大電影。


——非常感謝松井先生接受B站的采訪,請(qǐng)您做一下自我介紹。
松井 我叫松井俊之。至今已有30多年的從業(yè)經(jīng)歷,參與過真人電影和動(dòng)畫的制作。此次我擔(dān)任電影《灌籃高手》的制片人。
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——一般情況下,一部電影的制片人需要籌集資金、打造創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)、建立電影項(xiàng)目。但電影《灌籃高手》的立項(xiàng),想來(lái)必然不同于普通的電影項(xiàng)目。不知松井制片人在本片決定制作之前做了哪些工作?哪一點(diǎn)是您感覺最為困難的?
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松井 僅僅有將這部作品電影化的意愿可不夠,具體是要做成什么樣的電影,會(huì)是什么樣一個(gè)概念,還是需要做測(cè)試影像來(lái)表達(dá)我們的想法的。我們多次向井上老師提交方案,通過他的回復(fù)反復(fù)修改,最終才得到了他的電影制作許可。要說最難的部分,那還得是我們要通過什么樣的技術(shù)來(lái)還原老師的作品,將漫畫轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)畫這一部分。
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——那您能否為我們介紹一下,為了越過這個(gè)門檻,您和您的團(tuán)隊(duì)是如何與井上雄彥老師進(jìn)行交流的?
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松井 我們面對(duì)的課題,就是如何通過我們的熱情來(lái)打動(dòng)井上老師的心,使他能夠點(diǎn)頭同意電影拍攝。而熱情靠口頭很難傳達(dá),于是我們制作了多部測(cè)試影像,來(lái)向他說明:“這就是我們想要的效果,我們希望拍出這樣的電影,去回報(bào)期待已久的觀眾。”
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——在您的其他媒體采訪中有了解到,當(dāng)時(shí)做的這幾部測(cè)試影像最終都沒能說服井上老師,不知當(dāng)時(shí)您的心態(tài)如何,又是如何規(guī)劃之后路線的?
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松井 井上老師在1996年結(jié)束《灌籃高手》漫畫連載之后,也執(zhí)筆了其他的漫畫作品。而連載其他漫畫的井上老師自然也有他的辛苦,因?yàn)樗且晃粡母鞣N意義上都在不斷進(jìn)行全新挑戰(zhàn)的創(chuàng)作者。但我們也無(wú)法直接去面會(huì)老師,聆聽他的辛苦。所以我們一味傳達(dá)我們想把《灌籃高手》影像化的這一愿望,曾讓我們與老師之間的交流變得好像單行道一般。老師說“No”,但我們并不知道為什么是“No”,也就不知道下一步應(yīng)該怎么去改正。
在這個(gè)過程中,老師開始給到我們一些簡(jiǎn)短的反饋,實(shí)際上這些反饋都是給我們的提示。我們得從這些簡(jiǎn)短的反饋中研究老師怎么看我們提交的測(cè)試方案,到底是哪里不行,今后又該如何應(yīng)對(duì)。然后在我們思考研究之后,再提交下一份方案。這對(duì)我們來(lái)說確實(shí)是最難以逾越的一層門檻,我們只能通過少量的信息交流來(lái)制作并提交我們的方案,可以說是相當(dāng)困難的,但我們還是全力以赴,希望能制作出讓老師滿意的作品。
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——我們聽說東映動(dòng)畫提交最初的測(cè)試方案至今已經(jīng)過去了十幾年,這十幾年恰好也是CG技術(shù)在動(dòng)畫制作中得到突飛猛進(jìn)的十幾年,不知您當(dāng)年有沒有期待過CG能夠?yàn)轫?xiàng)目帶來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)?
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松井 長(zhǎng)話短說,CG技術(shù)確實(shí)正處于過渡期,不斷進(jìn)化和更新。我們需要不斷追趕和吸收其中的新技術(shù)。然而,新技術(shù)的出現(xiàn)使得我們能夠?qū)崿F(xiàn)的東西變得更加廣泛,僅僅追逐那些容易呈現(xiàn)的內(nèi)容并不能打動(dòng)井上老師的心。那么我們到底應(yīng)該怎么讓老師的漫畫“動(dòng)起來(lái)”呢?
我們決定親身代入讀者的身份,去深入探究“這漫畫如果這么動(dòng)我會(huì)非常想看”。為此我們要應(yīng)用技術(shù)。然而令人驚訝的是,我們?cè)绞巧钊胪诰蜃髌?,越是感受到我們的不足之處。盡管技術(shù)在飛速進(jìn)步,但當(dāng)我們真正追求想要表達(dá)的東西時(shí),就會(huì)很快碰壁。
所以我們決定自己來(lái)寫程序自己做,開發(fā)適合我們所需表現(xiàn)的技術(shù),而不是依賴他人已經(jīng)發(fā)明的技術(shù)。在CG技術(shù)不斷進(jìn)步的過程中,這才是最具挑戰(zhàn)性的地方。我們努力在CG領(lǐng)域取得突破,但同時(shí)也不局限于CG本身。例如,籃球比賽的臨場(chǎng)感、球員的動(dòng)作表情、身體姿態(tài)、動(dòng)作和舉止等,我們希望給角色賦予“生命感”。但即使用了最先進(jìn)的CG技術(shù)反復(fù)調(diào)試,不斷追逐,時(shí)間飛逝,十年眨眼間就過去了,這就是CG的世界。
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——那么最終井上老師是怎么點(diǎn)頭的?他又是怎么決定親自以導(dǎo)演、編劇身份主導(dǎo)電影制作的?請(qǐng)您給我們介紹一下當(dāng)時(shí)的經(jīng)過。
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松井 我們和制作人員一起制作測(cè)試影像,大家都是極其喜愛《灌籃高手》原作的人。他們都在探索,如何才能把自己最愛的漫畫動(dòng)起來(lái),動(dòng)成自己想要的樣子。他們堅(jiān)信自己的想法就是粉絲們所期待的。對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說,最重要的并不是技術(shù),而是如何讓角色像真的擁有生命一般地行動(dòng),真實(shí)地存在于那個(gè)世界中。
井上老師在其他采訪中也有提到,正是團(tuán)結(jié)一致、全情投入的這群人打動(dòng)了他。這件事告訴我們技術(shù)固然重要,但更關(guān)鍵的是那些真心投入的創(chuàng)作者用雙手創(chuàng)造出的內(nèi)容。
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——非常感謝。您提到作品從企劃階段進(jìn)入了制作階段。進(jìn)入制作階段后,您作為制片人的工作發(fā)生了怎樣的變化?
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松井 首先,制作人員必須作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)齊心協(xié)力朝著同一個(gè)目標(biāo)前進(jìn)。但對(duì)于“如何把漫畫動(dòng)成自己想要的樣子”,每個(gè)創(chuàng)作者的表達(dá)方式都可能存在差異,所以我們需要把他們團(tuán)結(jié)起來(lái)共同面向目標(biāo),為他們提供一個(gè)可以專注創(chuàng)作的環(huán)境。還有就是在制作過程中,不斷會(huì)有新來(lái)的成員陸續(xù)加入團(tuán)隊(duì),我們必須確保新人也能夠快速適應(yīng)并與整個(gè)團(tuán)隊(duì)保持同步,這就是制作階段我的工作內(nèi)容。
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——關(guān)于制作方向,我們知道本次電影中基本是比賽部分用CG,日常部分用手繪,請(qǐng)問這個(gè)區(qū)分方式是如何決定的?
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松井 剛才我們也提到,最重要的問題并不在于技術(shù),而是去思考如何以更好的方式為角色注入生命,讓他們展現(xiàn)出活在那個(gè)世界的感覺,讓漫畫動(dòng)起來(lái),制作出大家想看的電影。我們團(tuán)隊(duì)中既有擅長(zhǎng)繪制精美動(dòng)畫的手繪人才,也有掌握CG技術(shù)的專業(yè)人員。但3D和2D只不過是技術(shù)的方法論,如何讓角色注入生命才是制作團(tuán)隊(duì)一致的目標(biāo)。
最終導(dǎo)演讓電影呈現(xiàn)出的表現(xiàn)手法,是比賽場(chǎng)景使用CG,回憶場(chǎng)景使用手繪。
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——既然您提到了畫面,能否為我們介紹一下幾位主創(chuàng)的選擇標(biāo)準(zhǔn)?比如作畫監(jiān)督江原康之、CG公司DANDELION這些核心崗位。
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松井 這個(gè)問題很難回答(笑)。在整個(gè)行業(yè)中,能讓井上老師的畫動(dòng)起來(lái),有能力捕捉到井上老師畫的本質(zhì)的人其實(shí)并不多。雖然井上老師也會(huì)親自進(jìn)行作畫和進(jìn)行修正,但作畫核心團(tuán)隊(duì)不僅要畫力高超,還得能畫出井上老師的畫風(fēng)。
我們花了很多時(shí)間,讓老師親自指導(dǎo)作畫團(tuán)隊(duì),試圖讓團(tuán)隊(duì)的畫風(fēng)最大程度接近井上老師的風(fēng)格。在這之后,我們?cè)僖越瓰楹诵娜ソM建團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)不僅需要高超的繪畫技巧和洞察力,同時(shí)也需要絕不放棄堅(jiān)持到底的強(qiáng)韌精神。由于動(dòng)畫需要很多人共同制作,所以我們招募了很多這樣的創(chuàng)作者,包括CG部分,這是制作過程中最為困難的一環(huán)。
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——除了畫面之外,我們知道《灌籃高手》原作是漫畫,聽不到聲音的,但在閱讀過程中憑借想象我們可以仿佛身臨其境地聽到聲音。但是真把漫畫拍成動(dòng)畫后,音響就不能再僅靠想象而是需要實(shí)際配音,而這必然是非常困難的。不知在音響方面,井上老師和音響監(jiān)督有著怎樣的交流?
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松井 導(dǎo)演是漫畫家,是畫畫的專家,他通過畫來(lái)表達(dá)一切,所以他肯定希望在無(wú)音的狀態(tài)下制作所有畫面,即畫面就足以讓人聽到聲音。
而音響監(jiān)督則無(wú)法在沒有畫面的情況下進(jìn)行配音,這時(shí)候就需要各方的想象力進(jìn)行碰撞和磨合。是頂尖創(chuàng)作者間的激烈沖突與化學(xué)反應(yīng)下誕生了超越想象的奇跡。音樂制作團(tuán)隊(duì)、音樂制片人以及音響監(jiān)督,再加上井上老師本人和演出團(tuán)隊(duì),所有人都表示整個(gè)作品超越了他們的想象。
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——最后想請(qǐng)松井制片人聊一下,此次電影《灌籃高手》在創(chuàng)作和市場(chǎng)反饋兩方面您的感想。
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松井 創(chuàng)作方面的感想剛才也聊到了。制作人員為這部作品燃燒并傾注自己靈魂,徹底投入其中,使最終完成的作品達(dá)到了更高的境界。對(duì)于我自己來(lái)說,看到最終作品也感受到了井上老師作為漫畫家所期待的--全新的《灌籃高手》。
在之前的采訪小池制片人中也提到(link),我們的目標(biāo)是讓這部電影成為一部無(wú)論是看過還是沒看過《灌籃高手》的人都能感受到的全新作品。我相信我們確實(shí)成功地做出了這么一部作品。至于市場(chǎng)反饋,我們收到了很多積極的反饋。我認(rèn)為,無(wú)論新老觀眾,無(wú)論是否看過原作漫畫,都會(huì)為與這部作品的相遇而感到喜悅。
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——這次電影標(biāo)題是《THE FIRST SLAM DUNK》,既然叫FIRST,是不是意味著還有...?
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松井 關(guān)于這次的標(biāo)題,導(dǎo)演應(yīng)該也在其他采訪中提到過,“標(biāo)題不是拿來(lái)解說的”,而是需要觀眾留在自己心中的東西。所以我覺得這個(gè)標(biāo)題也許在每個(gè)人的心中也都有不同的含義。
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——最后請(qǐng)給中國(guó)的灌籃高手粉絲說幾句。
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松井 此次電影《灌籃高手》能夠得到大家的喜愛和支持表示萬(wàn)分感激。我們也感受到了中國(guó)觀眾的熱情。作為制作人員看到大家的感想,可以說是倍感欣慰。也希望更多的觀眾能夠觀看這部電影,非常感謝大家的支持!
