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B站游戲:從“賺錢養(yǎng)家”漸變成了“布局未來”

2022-05-30 23:57 作者:小核BB機  | 我要投稿

從“賺錢養(yǎng)家”到“布局未來”,B站這一反轉來的似乎不快,也似乎都在情理之中。


上市后股價一路攀,無奈一年過后戰(zhàn)損八成。很多人認為,B站股價向下,還是因沒能搞定游戲業(yè)務。可尷尬的是,前兩年大家還在討論“B站能否脫去游戲外衣”。


近期,B站游戲似乎再次陷入這種抵牾的論題之中。首先,自今年4月份以來,有關B站裁員的消息不絕于耳。傳言游戲是重災區(qū),裁員比例在20%-30%,其中個別項目達到70%。其次,5月24日B站自研游戲《碳酸危機》正式上架Steam,好評率高達91%。


一邊是所謂的業(yè)務調整,一邊是自研游戲略有冒頭之勢。到底,這種“節(jié)源開流”的方式能否扭轉B站的困局,還不得而知。


可以看到的是,B站游戲業(yè)務營收占比從2018年近7成下滑至2021年3成,增值服務、廣告、電商及其他等業(yè)務版塊迅猛增長,似乎讓B站逐漸成長為一家多核的生態(tài)化公司。但這并未對B站理想國產(chǎn)生肉眼可見的實際效益,反而被迫從“賺錢養(yǎng)家”轉為“布局未來”。


B站缺的不是自研,而是能打的游戲


推出自研游戲時間挺早,可大力氣發(fā)力自研則是在近兩年才真正體現(xiàn)出來。


2017年,B站推出自研卡牌對戰(zhàn)手游《神代夢華譚》,目前TapTap評分7.8。雖說口碑不錯,但該作的商業(yè)化能力也就聊復爾耳。


當然這并不能全然歸咎產(chǎn)品本身,因為彼時的B站靠《FGO》《碧藍航線》兩大獨代王牌賺得是盆滿缽滿,無暇顧及自研游戲賽道。



根據(jù)此前B站招股書顯示,2018年-2020年,《FGO》收入分別為22、21和13億,累計收入達56億元??v使2018年-2020年,游戲業(yè)務占B站營收比從71.1%下降至40.0%,但并未妨礙游戲是公司最主要的收入來源。


當然,從2021年的情況來看,這一收入架構儼然已被打破。2021年,B站游戲業(yè)務營收51億元,占比降至26%。相比之下,增值服務、廣告、電商及其他三大版塊收入繼續(xù)保持高速增長,營收同比增速均超過80%。


可能存在類比不當,根據(jù)頭部游戲公司的營收架構來看,1/4左右的游戲收入占比顯然很難立起“披著彈幕外衣的游戲公司”這一說法。2021年,騰訊游戲業(yè)務收入占總營收31%;更為聚焦的網(wǎng)易這一占比甚至高達72%。


而有所轉變或者說積極意義上的是,近兩年B站逐漸加重投入自研游戲。



2021年8月B站新品發(fā)布會上,公司一口氣公布了16款新作,包括6款自研。陳睿也表示,游戲自研是公司重點,預測在幾年以后,游戲業(yè)務一半收入來自自研產(chǎn)品。


5月24日上架的射擊RPG游戲《碳酸危機》,就是6款自研之一。Steam高達91%的好評率,也一定程度證明B站有推出精品自研游戲的能力。


可需要考量的是,根據(jù)SteamDB測算,目前該作銷量約在1.8萬-5.2萬份。這樣的新品上線成績,顯然還不足以改變B站自研游戲業(yè)務的現(xiàn)狀。


換句話說,B站缺的不只是自研,是能打的游戲。而且需要多個長生命周期的爆款來“賺錢養(yǎng)家”。


渠道躺賺不再,內容為王絕非口號


B站CEO陳睿曾說:“過去3年里,嗶哩嗶哩實現(xiàn)了相當可觀的增長,用戶規(guī)模增長了超過1倍,收入規(guī)模增長了近2倍?!?/strong>


但他并未提及,過去三年(2019-2021年)B站年度虧損擴大至5倍多。而且,其總營收增速呈放緩趨勢,創(chuàng)下6年新低。


與此同時,伴隨的是游戲業(yè)務營收占比以及增速的下滑。



僅就B站游戲業(yè)務而言,其主要由獨家代理、聯(lián)運,以及一小部分自研游戲組成。2018-2020年,B站代理運營游戲數(shù)量分別是 11款、29款、43款。其中不乏《FGO》《碧藍航線》《公主連結Re:Dive》為B站游戲發(fā)行業(yè)務打下江山的王牌之作。


2018年-2020年,僅《FGO》這一款獨代游戲,在相應年份的占營收比分別達到了54%、30%、11%。當然我們需要考慮到,在2018年之前渠道分成、版號、超級APP等趨利于B站的因素。


據(jù)DataVision表示,2018年之前,作為聯(lián)運端的B站游戲中心,不僅要抽取50%的流水分成,有時還會向游戲研發(fā)商兜售游戲廣告,有“最難搞的聯(lián)運渠道”之稱。


此外,在這一階段,國內游戲版號并未收緊,手游市場一片繁榮;彼時抖音、快手、TapTap等新興分發(fā)平臺還未成長為超級APP。


以2018年作為分界線,B站獨代、聯(lián)運業(yè)務不斷減緩。據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,B站2021年在國內上線了13款新游,其中獨代游戲7款。



與此同時,國內游戲圈逐漸舉起“抗議渠道稅,稱內容為王”的大旗。


2021年B站雖有《坎公騎冠劍》《機動戰(zhàn)姬:聚變》《刀劍神域》等熱門IP大作,但落實到公司該年業(yè)績上,似乎很難再現(xiàn)《FGO》《碧藍航線》《公主連結Re:Dive》的輝煌。2021年,B站沒有一款游戲的營收貢獻,超過10%。


有資深從業(yè)者表示,這或在于B站自研板塊先天不足??v使B站身居熱門的二次元核心地帶,但并未能大展拳腳。反倒是米哈游、鷹角網(wǎng)絡等競爭對手,搶占了先機。


用游戲圈一句通俗的話來說,即內容為王時代,渠道優(yōu)勢漸行漸遠。


B站游戲如何破局


B站游戲如何扭轉局勢,自研不必多說??梢膊荒苋恢竿@一需要長期投入的策略。


正所謂,自研不夠,投資來補。根據(jù)天眼查、DataEye相關統(tǒng)計,2020-至今B站游戲外部投資高達36起,且投資對象主要以游戲研發(fā)商為主。其中2021年相關投資約21起,包括青瓷數(shù)碼、中手游等成熟型研發(fā)公司,以及東極六感、衍光網(wǎng)絡等創(chuàng)企。



通過投資,B站順利簽下了一批游戲獨家代理權。例如,心光流美旗下《高能手辦團》、Access!研發(fā)的《機動戰(zhàn)姬》等。


資本一擲千金的游戲背后,是B站這位圈內人不安的野心,并滲透到上市公司領域。


2021年4月29日,中手游發(fā)布公告稱,稱B站參與中手游配股,6.5億港元認購中手游1.98億股,B站將持有中手游7.15%的股份。


同年四月份,吉比特向B站、騰訊、靈犀互娛分為轉讓青瓷數(shù)碼3.37%的股權,交易對價為1.01億元。此外,B站還曾認購心動公司2266萬股,涉資9.6億港元,持股占比4.72%。


在很多業(yè)內人士看來,B站與心動、中手游、青瓷數(shù)碼等公司合作,一定程度上可以幫助B站在游戲領域補足短板,同時也是當下游戲市場戰(zhàn)局升級的又一個信號。?


除此之外,在加強外部投資與合作基礎上,同時B站也著力于修煉內力——組建自研游戲工作室。據(jù)競核不完全統(tǒng)計,當前B站旗下約有7大游戲工作室,包括心源工作室、宅極電工作室、源力星聚、Access!、傳送門工作室、軌跡工作室和和理想鄉(xiāng)工作室。



在市面上所能了解到的信息中,源力工作室、Access!、心源工作室等由B站收購而來,且旗下?lián)碛小兑撂K:夢境交織的長夜》《機動戰(zhàn)姬:聚變》《雛蜂:深淵天使》等產(chǎn)品。


值得提出的是,有媒體報道稱,近期B站游戲裁員風波涉及內部比較重視的創(chuàng)新產(chǎn)品部,至少有殃及到傳送門工作室。由此不難看出,B站在自研游戲工作室投入這塊,短期更注重直接成效。


另一方面,隨著國內游戲監(jiān)管升級,B站也緊隨行業(yè)趨勢,嘗試另一自救之舉——游戲出海。



2021年B站面向中國港澳臺以及日韓等海外市場,發(fā)行了《重裝戰(zhàn)姬》《高能手辦團》《機動戰(zhàn)姬:聚變》等9款手游。其中,《重裝戰(zhàn)姬》《高能手辦團》成功躋身韓國APP Store游戲暢銷榜Top10。


坦白說,B站游戲出海的時間不算早,相比騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等傳統(tǒng)游戲公司,以及莉莉絲、FunPlus等新興勢力甚至晚了不少。從效益上來講,B站游戲出海業(yè)務收入規(guī)模相對較小,仍處在探索階段。


但不可否認的是,這些成功出海經(jīng)驗在未來將被B站其他游戲項目所借鑒。此外,在整個游戲行業(yè)都加碼出海的大潮中,誰又能全然否定B站的可能性。而且這也是眼下B站拓展業(yè)務市場一個不錯的契機。


回到問題源頭,B站一邊想舉起自研游戲的大旗,可又屈于業(yè)績壓力被迫“調整游戲業(yè)務”,再次陷入抵牾中。這于外界而言,對它的期待與氣餒到底哪一個會占上風?


或許過多的討論與猜測并沒有實際意義,最終還需要B站拿產(chǎn)品與成績說話。


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