[筆記](méi)莊懂的技術(shù)美術(shù)入門(mén)(二十二)
1.美術(shù)資產(chǎn)準(zhǔn)備

2.場(chǎng)景搭建


????????unity2021已經(jīng)有了官方的移動(dòng)吸附功能


3.打光烘培

????????自發(fā)光GI選Bake

Lighting Mode
????????Bake?indirect?全局實(shí)時(shí)光照,只烘培間接光
????????Subtractive?對(duì)靜態(tài)模型烘培,動(dòng)態(tài)模型實(shí)時(shí)
????????ShadowMask?對(duì)靜態(tài)模型烘培,動(dòng)態(tài)模型實(shí)時(shí),會(huì)多渲染一張Shadowmask記錄靜態(tài)模型的陰影信息

Directional Mode
????????提供Directional和Non-Directoinal兩個(gè)選項(xiàng),Non-directional為平面漫反射,只有一個(gè)光照貼圖存儲(chǔ)關(guān)于表面發(fā)出光的信息。在Directional模式下,會(huì)生成第二個(gè)光照貼圖來(lái)存儲(chǔ)入射光的信息,因此需要兩倍的額外光照貼圖數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間,shader可以根據(jù)這些入射光信息更好的表現(xiàn)法線效果。

4.批處理
靜態(tài)合批
????????勾選static后,Unity會(huì)調(diào)用靜態(tài)批處理來(lái)處理物體

GPU?instancing
? ? ? ? 對(duì)于大場(chǎng)景而言將所有的場(chǎng)景物件一次性都加載,對(duì)內(nèi)存來(lái)說(shuō)是很有壓力的,我們可以將這些靜態(tài)的物件如植被等全部從場(chǎng)景中剔除,而保存其位置、縮放、uv偏移、lightmapindex等相關(guān)信息,在需要渲染的時(shí)候,根據(jù)其保存的信息,通過(guò)Instance來(lái)渲染,這能夠減少那些因?yàn)閮?nèi)存原因而不能合批的大批量相同物件的渲染時(shí)間。
? ? ? ? GPU instancing和Static batching都需要相同的Material和相同的mesh,但是mesh的比例可以自由變化

手動(dòng)合批
????????在DCC軟件里邊將模型合并
