極度冷門的JRPG《永恒邊緣》通關(guān)后感

前言:餅從來都不是那么好畫的,獨立游戲也從來都不是那么好做的,尤其還是做3D獨立游戲,還是拿UNITY做

終于噩夢難度+全成就通關(guān)永恒邊緣了,然后看了看這游戲的成就率,感覺能把這游戲通關(guān)的不說是巨佬,至少也是JRPG真愛粉+對電子游戲忍耐力極高的骨灰級玩家了(尤其是考慮到這游戲的實際游戲體驗),畢竟只有10%的玩家堅持過了第二章(甚至四分之一內(nèi)容都不到),你就知道這游戲到底有多勸退人了,當然這個勸退不是難度,也基本不可能是難度




優(yōu)點:還算有點水平的劇本,還算有點水平的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(回合制融合少量戰(zhàn)棋要素,確實挺讓人眼前一亮的),和光田康典的主題曲(他只寫了主題曲和BOSS戰(zhàn),其他基本都不是他寫的),沒了
缺點:制作組捉襟見肘的技術(shù)力和人力導致的災(zāi)難性優(yōu)化和成堆的惡性BUG(城內(nèi)幀數(shù)基本上只有城外一半,3060全最低+DLSS平衡依舊阻止不了掉幀,全程電腦風扇就沒停過,都熱得降頻了,還是全低畫質(zhì),你細品),以及對中文本地化的極度不上心。原計劃的8章砍成6章,導致劇情有些趕工。男女主占了一半流程,男二女二還有其他配角到流程中期和后期才加入(中途是有個臨時隊友,但是因為劇情緣故跑了,然后很長一段時間再沒提到她半個字,直到游戲快結(jié)局了才突然冒出來,趕工程度可見一斑),對于一個JRPG來說加入的時間確實太晚了。最后就是估計制作組想做成快節(jié)奏游戲,戰(zhàn)斗結(jié)束后自動回滿HP和MP,同時每場戰(zhàn)斗的道具可以使用的種類和數(shù)量也極為有限(主角3種,其他人2種,且一場戰(zhàn)斗使用數(shù)量不會超過3個)。然而幾十樣效果各異的道具最有用的就血瓶藍瓶+燃燒彈,其他的幾乎統(tǒng)統(tǒng)是擺設(shè),可見這游戲是壓根沒怎么測試過平衡性,這個限制系統(tǒng)也因此變得毫無意義(我說的這些還全部基于噩夢難度)??傊@游戲大的硬傷基本沒有,差評基本都是因惡性BUG,優(yōu)化和機翻問題而起





機翻就不用多說了,因為整個游戲一半都是機翻,剩下的一半是差強人意的錯翻漏翻,勉強看得懂

最后,噩夢難度真的沒那么難,只要記住以下幾個要點就行:
1,寶箱的裝備幾乎都沒自己鍛造的好,能鍛造就鍛造,到一個新地方就要把隱藏的武器設(shè)計圖和水晶水果搜刮個遍
2,打不過就練級,BOSS的三星目標能拿就拿,至少掉的東西不會差
3,支線能做就做,做了又拿經(jīng)驗又拿錢不會有壞處,不做也沒關(guān)系,反正沒有錯過的,也不會失敗
4,找水晶一定要在一開始就掘地三尺,實在不行照著攻略找也行(是的,這冷門游戲在steam指南區(qū)還有國人寫攻略,令人感嘆),不然今后再來照著攻略查漏補缺真的是一件很要命的事(我沒看攻略找到了98個,剩的兩個找起來可太浪費時間了),可以說任何游戲的任何收集品都是這個尿性
5,降防御的料理盡量不要碰,容易翻車





總結(jié):本來我之前還一直想推薦的,但考慮到這游戲迄今為止的表現(xiàn),還是暫且不推薦了,我對游戲的忍耐力一向很強,一個游戲哪怕游戲性和劇情做得再制杖再迷惑,只要它還能滿足“能玩”這個最低要求,即不被惡性BUG和機翻徹底破壞掉游戲體驗,那我至少都會給它個及格分(@如龍3),但這游戲就目前的表現(xiàn)看來,確實連及格分都還差得遠,制作組原本還計劃做8章的,但是很明顯他們到最后發(fā)現(xiàn)畫不了這么大個餅,就砍了兩章,考慮到游戲結(jié)束EA都快兩年了還是這個樣子(21年6月),我也不知道制作組確實是人力財力物力都太有限還是想直接擺爛了。總之我并不建議為了這個僅僅“還算不錯”的劇本投入50個小時以上的時間,除非你確實跟我一樣是個JRPG的骨灰玩家,畢竟單純通關(guān)問題確實不大, 就看你有沒有那個跟我一樣的忍耐力了

開發(fā)團隊是法國的,至今也只有十來個人,而且之前才在公告里說已經(jīng)在準備新項目了,今后這游戲估計也只能每個月看心情修復幾個BUG了吧,DLC啥的也不知道有沒有戲,畢竟這個故事明顯還沒講完,真講不完也只能說遺憾了,畢竟劇情確實還是用心寫了的(雖然因為機翻很多細節(jié)都沒看懂)(吐血)
所以我覺得獨立游戲真的還是別整3D(除非確實體量夠?。松倭四墙^對做不好,人多了那就不叫“獨立游戲”了。這游戲18年開始EA,到今天BUG依然沒修復完,對于一個十幾人的小團隊來說確實是太強人所難了

如果這游戲修復所有的BUG,把翻譯整好,細節(jié)整好,我會給個7.5分,但目前的這個質(zhì)量我確實連及格分都給不了,5.5不能再多了