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[更新]在回合制之外——《星穹鐵道》戰(zhàn)斗系統(tǒng)拆解

2023-04-27 03:26 作者:南鳶繪錦  | 我要投稿

換種角度看,《星穹鐵道》所做的一切不服務(wù)于“回合制”的選擇,都是在服務(wù)自己的IP塑造。?

——前言

本文最初倉促寫作于《星穹鐵道》開服初(4.26),當(dāng)時我就有計(jì)劃更新這篇文章:拋開角色,《星鐵》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)在是沒什么值得單獨(dú)分析、討論的。經(jīng)過后續(xù)兩個月的體驗(yàn),我目前認(rèn)為:《星穹鐵道》的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和其重劇情、重角色塑造、輕量化的產(chǎn)品定位有高度關(guān)聯(lián),且就更新內(nèi)容的方向和體量看,《星鐵》大約是miHoYo補(bǔ)齊賽道、擴(kuò)大用戶群的小品作(以筆者目前的水平,分析商業(yè)游戲或多有偏頗處,萬望大家海涵)。

星穹鐵道 by miHoYo
  • 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《星穹鐵道》系統(tǒng)拆解

在【回合制】框架上,《星穹鐵道》的戰(zhàn)斗玩法基本圍繞【屬性→弱點(diǎn)→韌性】循環(huán)展開,具體包括:行動點(diǎn)數(shù)、回合順序、屬性、弱點(diǎn)、韌性五種機(jī)制,4.26寫作本文時,我曾描述過這一系統(tǒng)給我?guī)淼摹伴幐罡小保?/p>

玩家的【行動點(diǎn)數(shù)】和【回合順序】策略在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的作用不大。

【弱點(diǎn)擊破】即“削韌”只提供一次性數(shù)值加成,不帶來回合推遲,且怪物的盾條一旦被擊破就會恢復(fù)。

【屬性】沒有配套的COMBO機(jī)制,配隊(duì)僅依靠怪物屬性和角色職業(yè)進(jìn)行,略顯單薄。

與類似的回合制游戲(如空之軌跡系列、八方旅人、p5r)相比,《星穹鐵道》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)其實(shí)并不簡單,而它之所以讓人感到莫名的“簡陋”,是因?yàn)?strong>系統(tǒng)提出了許多機(jī)制,但并沒有給出相應(yīng)反饋、形成玩法循環(huán),于是玩家會對這個本身不穩(wěn)定的系統(tǒng)產(chǎn)生困惑——“就這樣了嗎?”《星穹鐵道》把對這個問題的解釋放在了角色身上:

《星穹鐵道》角色 by BILIGAME WIKI
  • 通過配置角色的核心技能限制全隊(duì)的【行動點(diǎn)數(shù)】。如景元依賴E技能增傷,要求玩家在配隊(duì)時考慮點(diǎn)數(shù)循環(huán)。

  • 通過角色技能影響【回合順序】。在《星穹鐵道》中,每個單位的回合是單獨(dú)計(jì)算的,1個輪次不以每個單位攻擊1次為標(biāo)準(zhǔn)(這一點(diǎn)在游戲里的體現(xiàn)不太直觀,相關(guān)數(shù)值查看需要玩家自主開啟),角色技能可以讓我方獲得更多的攻擊次數(shù)。游戲?qū)τ绊憽净睾享樞颉康姆绞竭M(jìn)行了更細(xì)致的區(qū)分,包括百分比增速、數(shù)值增速、百分比降速、行動延遲,立即行動等,又,影響我方單位時多采取提速,影響敵方單位時多采取回合延遲,或許是因?yàn)橹苯訉治锝邓俨惶煽匕伞?/p>

已經(jīng)有UP對《星穹鐵道》的【回合順序】做了詳盡的解釋,這里不再贅述。

【星穹鐵道】速度、回合、輪次、推條、拉條、DPR量化傷害水平【硬核星穹第一課】【 崩壞】【攻略】_嗶哩嗶哩_bilibili

  • 基于上述回合邏輯,屬性在攻擊、防御和速度方面提供了策略方向:物理、火、雷、風(fēng)增加我方傷害,冰減少敵方傷害,量子、虛數(shù)增加我方回合。另外,除擊破外,傷害的類型還包括普通傷害、附加傷害、持續(xù)傷害等。游戲通過角色攻擊頻次影響【屬性→弱點(diǎn)→韌性】的循環(huán)效率,如艾絲妲普攻的多段火傷。擊破弱點(diǎn)后,怪物會失去抵抗和10%減傷,行動延遲25%,角色的回合會因此提前,玩家可以借此機(jī)會打出更多傷害,因此更快地?fù)羝迫觞c(diǎn)可以帶來優(yōu)勢。

  • 綜上所述,不難發(fā)現(xiàn)《星穹鐵道》的核心策略是:在配隊(duì)基礎(chǔ)上,合理規(guī)劃行動點(diǎn)數(shù),獲取更多攻擊次數(shù),更快地展開破盾循環(huán)并造成更多傷害。

盡管如此,不可否認(rèn)的是,《星穹鐵道》的戰(zhàn)斗初見時給我?guī)淼母惺懿⒉缓谩F┤邕^多地關(guān)注擊破傷害、核心的回合邏輯沒有直觀表現(xiàn),人物強(qiáng)度和怪物的速度設(shè)置不合理(怪剛倒下就站起來、屬性作用不明顯)等,讓我對游戲產(chǎn)生了巨大的困惑,書寫至此,我還會懷疑——我兩個月前和現(xiàn)在玩的是一個游戲嗎?

miHoYo在設(shè)計(jì)新手教程時,或許更注重展示劇情吸引更多玩家;再加上,這類長線運(yùn)營游戲在后期拼的并非策略而是養(yǎng)成,即使玩家只知道【屬性→弱點(diǎn)→韌性】機(jī)制,也不會影響游戲主流程和獎勵獲取,選擇優(yōu)先展示劇情無可厚非。一個最典型的例子是,玩家在游戲過程中需要經(jīng)常針對弱點(diǎn)切換配隊(duì),對此,單機(jī)游戲的常見做法是在中后期新增轉(zhuǎn)換機(jī)制,而《星穹鐵道》推出了銀狼。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一部分被拆分給角色,游戲?qū)胍财蛴趧∏椋?strong>換種角度看,《星穹鐵道》所做的一切不服務(wù)于“回合制”的選擇,都是在服務(wù)自己的IP塑造,對玩法感興趣的玩家反而有點(diǎn)被“勸退”。

在游戲中后期,《星穹鐵道》反而有一種策略感
  • 戰(zhàn)斗系統(tǒng)服務(wù)于養(yǎng)成

除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的部分反饋被拆分給角色外,《星穹鐵道》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還做了服務(wù)于養(yǎng)成系統(tǒng)的取舍。

《星穹鐵道》的養(yǎng)成系統(tǒng)包括角色等級、屬性、技能、裝備的數(shù)值養(yǎng)成,氪金點(diǎn)則是抽取多個/重復(fù)角色和養(yǎng)成資源獲取。這種思路在二次元游戲中早已是家常便飯,但多數(shù)游戲的系統(tǒng)玩法并不能達(dá)到設(shè)計(jì)意圖,逐漸出現(xiàn)克扣獎勵、數(shù)值膨脹、玩法雷同等種種情況。

貝洛伯格
  • 我們會看到,《星穹鐵道》在設(shè)計(jì)角色技能時非常喜歡添加【疊層】效果,觸發(fā)條件或終結(jié)條件也總會與釋放技能的角色自身狀態(tài)相關(guān),于是,每個角色的機(jī)制形成了一個閉合的小循環(huán),角色與角色之間也相對分割,這是防止數(shù)值堆疊導(dǎo)致過快膨脹的重要手段,也能變相地增加整個隊(duì)伍的養(yǎng)成成本。

  • 閉合的角色機(jī)制讓玩家更有可能因?yàn)?strong>對角色的劇情表現(xiàn)/新機(jī)制感興趣入手角色,此時,又需要培養(yǎng)其他不同功能的角色與之配隊(duì);輔助地,游戲可以推出一些新怪物拉動養(yǎng)成。只要能保證穩(wěn)定的IP塑造,隨著版本更新,玩家會不斷進(jìn)入新的養(yǎng)成周期。

  • 同理,將類似蓄力的盾條放在怪物身上、不做元素反應(yīng)等都為后續(xù)設(shè)計(jì)新角色提供了空間,這些取舍讓《星穹鐵道》變成了一個更偏向數(shù)值養(yǎng)成的游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)中削韌與等級差相關(guān)也反映出了這點(diǎn)。

總的來說,《星穹鐵道》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有看起來那么扁平,而它讓玩家覺得“簡陋”,一方面是因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)本身的設(shè)計(jì)服務(wù)于養(yǎng)成和劇情、角色的塑造,另一方面大約是因?yàn)閙iHoYo在對《星穹鐵道》定位時希望弱化策略性、以數(shù)值養(yǎng)成為核心,吸引更多玩家(養(yǎng)成投入輕量,養(yǎng)成線拉得很長)。當(dāng)玩家因?yàn)閯∏榱粝?,反而會因?yàn)樽非笙矏劢巧臉O限數(shù)值深入了解戰(zhàn)斗系統(tǒng),這或許就達(dá)成了miHoYo塑造IP的目的。

一些閑話: 或許,《星穹鐵道》的新手教程還有優(yōu)化空間,留下更多希望體驗(yàn)玩法的玩家并引導(dǎo)他們體驗(yàn)劇情。 目前游戲里也有些小地方可以優(yōu)化:比如,開大招而不釋放時,不能取消釋放;還有,自動戰(zhàn)斗沿用不在教程里自動打開,需要玩家在設(shè)置里尋找,雖然很細(xì)節(jié),但都會有點(diǎn)影響體驗(yàn)。 其實(shí)做游戲,最終就是在磨細(xì)節(jié)。


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