卡拉彼丘公開第一次測試的反饋與建議

一:關(guān)于角色機(jī)動(dòng)性
?
?
卡拉彼丘里所有角色的自機(jī)機(jī)動(dòng)性都是一樣的。都有二段跳,移速都一樣,我覺得這樣的作法算是給射擊競技游戲交上了一個(gè)很有新意的答卷。這點(diǎn)你們務(wù)必要保留。至于弦化,非常有特色,在空中弦化可以說是在機(jī)動(dòng)性上給予了一個(gè)很大的延伸,目前弦化挺好的,建議不用做太多改動(dòng)
?
?
?
二:關(guān)于擊殺時(shí)間(ttk)的問題及角色攻擊數(shù)值的提議
?
?
擊殺時(shí)間太長體驗(yàn)感不是很好,你們應(yīng)該要把ttk下調(diào)一些(心夏,瑪?shù)吕倌?,令除?/span>),總的來說太考慮跟槍的話對多數(shù)射擊游戲玩家的體驗(yàn)都不是很好,而且也不好讓傳統(tǒng)射擊游戲玩家好上手。
?
狙擊的話,先說心夏吧,傷害應(yīng)該下調(diào)。首先爆破開局大家的血量加護(hù)甲都是140,而心夏遠(yuǎn)距離打中直接就被秒掉了,我覺得在遠(yuǎn)距離應(yīng)該把傷害下調(diào)至135左右(當(dāng)然爆頭一槍倒是必須的,不然大狙的存在就沒有意義了),否則稍微準(zhǔn)度好些的大狙在開局就已經(jīng)給隊(duì)伍創(chuàng)造了極大的優(yōu)勢,對對局的平衡性損害極大。令的話,傷害很可以,打身體都有80左右的傷害了,不過射擊模式是半自動(dòng)我認(rèn)為還是有失平衡的,所以槍械的前后開火時(shí)間應(yīng)該要延長,我認(rèn)為最好改成鳥狙那樣,然后爆頭傷害可以給到200+。
?
其次在全自動(dòng)步槍角色中,除了明,TTK應(yīng)該都要縮短,起碼在中距離時(shí)應(yīng)該把傷害提升4點(diǎn)。明她的傷害在全自動(dòng)步槍中是最高的,而且她的被動(dòng)在對槍中就已經(jīng)有了很大優(yōu)勢了,理論上目前所有全自動(dòng)步槍角色中在中近距離是對不過明的。
?
半自動(dòng)步槍里,星繪的DPS本身不低,可以適當(dāng)降低后座或者降低散射來平衡一下自身強(qiáng)度。瑪?shù)吕倌?/span>的傷害應(yīng)該下調(diào)一些,爆頭傷害120+的dps,已經(jīng)是極度不平衡了(因?yàn)楝數(shù)吕倌鹊募寄芊浅?qiáng)勢,無論是對槍,轉(zhuǎn)點(diǎn)封鎖都非常好),要么降低整體槍械傷害,要么減少爆頭傷害,可以在這兩個(gè)其中做一個(gè)取舍。而信的話,目前來看,傷害就保持不變,因?yàn)樗募寄茉诜朗厣线€是有點(diǎn)劣勢的。(本次測試沒見過防守方有幾次用信)
?
機(jī)槍奧黛麗的話,TTK還算可以,架槍過熱時(shí)間應(yīng)該縮短20%更合理些。
?
霰彈槍白墨的話,建議近距離傷害上調(diào)一些,白墨如果在近距離(非貼臉,10米左右)如果兩三槍無法將敵人擊倒是有悖霰彈槍的定位的。
?
加強(qiáng)副武器刀的傷害,由40提升至50,突進(jìn)設(shè)置3s的內(nèi)置CD。
?
?
?
三:關(guān)于角色看法,加點(diǎn)進(jìn)化問題與提議。(從剪刀手陣營到歐泊陣營)
?
?
令和明沒有意見,我覺得做的可以了。
?
拉薇:
整體設(shè)計(jì)很可以,報(bào)點(diǎn)的作用很大,但是個(gè)人感覺后期對局還是有點(diǎn)弱勢。
1:脈沖刀如果命中敵人應(yīng)該要造成傷害才行(直接命中),不然感覺開場的教學(xué)那個(gè)拿刀殺人機(jī)我覺得沒有意義,不要只是為了演出啊,把功能做進(jìn)來啊。我建議的傷害數(shù)值為50點(diǎn)。
2:覺醒二應(yīng)該加一個(gè)時(shí)長1s的沉默debuff。(無法使用技能與大招)
?
梅瑞狄斯:
俗話說的好,高打低,(你懂的。)
1:被動(dòng)建議削弱一下,空中浮空條建議縮短一倍。
2:技能釋放后立場展開時(shí)可以在區(qū)域內(nèi)給友方獲得短暫(1.5s)加速的buff。
?
然后是中立這邊
?
奧黛麗:
奧黛麗的覺醒一點(diǎn)開后,無需換子彈,但子彈模塊那的加點(diǎn)不就是可有可無了,所以這個(gè)設(shè)計(jì)是有問題的。
1:將奧黛麗的初始載彈量提升至50,子彈模塊的加成推翻重做,分別是換彈時(shí)移速增加10%,換彈時(shí)傷害減免10%。(覺醒一點(diǎn)出來后,其增益應(yīng)給予到開鏡射擊中)
2:將覺醒一技能改成在開鏡狀態(tài)下開火,射速會(huì)逐漸增加至架槍的射速(會(huì)過熱)然后子彈模塊改動(dòng)為子彈增加25發(fā)或提升換彈速度20%。(初始載彈量50)
3:最好給大招的榴彈提升發(fā)射間隔時(shí)間,起碼+0.2s,然后自己踩火不要有傷害。
?
緋莎:
1:覺醒2的自起應(yīng)該延長10%的時(shí)間,且血量應(yīng)下調(diào)至75點(diǎn)。(個(gè)人建議緋莎的自起應(yīng)該獨(dú)立出來,不跟拉起重合)
2:覺醒2 改為,每探測到一個(gè)敵人回復(fù)10點(diǎn)生命值,如果生命已滿則改為獲得5點(diǎn)護(hù)甲值。(我感覺可能性不大,因?yàn)槟銈冞€給自起做了一個(gè)動(dòng)畫)
3:覺醒3改為大招的持續(xù)時(shí)間增加5s,且跳躍高度提升50%。(鯊魚跳高點(diǎn)難道不是很合理嗎)
?
瑪?shù)吕倌?/span>:
整體強(qiáng)度太高了,我的提議是,技能削弱。
1:禁止弦化可以保留,但是不能禁止空中弦化,可以讓空中弦化減速。
2:友方單位在顏料區(qū)域減速,但是可以弦化,弦化的速度不受影響。
?
白墨:
目前全游唯一比其他角色更多機(jī)動(dòng)性的角色,后期對局技能感覺需要加強(qiáng)一些,因?yàn)榘啄@后和看點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)較大,需要給予一定的保險(xiǎn)。覺醒三的技能隱身我覺得可以加強(qiáng)一些,技能釋放結(jié)束后應(yīng)該獲得至少0.5s的隱身。
?
星繪:
咳咳,這位更是重量級。非ban必選的存在,萬金油。削弱,必須削弱!
1:被動(dòng)的回復(fù)護(hù)甲應(yīng)該改成,只能同時(shí)給自己和一名隊(duì)友恢復(fù),優(yōu)先為護(hù)甲最低的隊(duì)友。相應(yīng)的補(bǔ)正,護(hù)甲回復(fù)速度提升50%。
2:覺醒2的閃光我就覺得nmb離譜,這簡直就是行走的閃光彈PLUS,閃光必須要削弱,判定距離應(yīng)縮小,且閃光時(shí)間縮短至少30%!
3:大招我建議在覺醒3模塊增強(qiáng)一下,傳送到目標(biāo)隊(duì)友時(shí),為其分擔(dān)30%的傷害。
?
最后是歐泊這邊
?
米雪兒:
總體設(shè)計(jì)很滿意,不過大招召喚出來的大喵血量需要下調(diào)一點(diǎn),建議下調(diào)至400。
?
信:
是應(yīng)該適當(dāng)加強(qiáng)一下,我沒怎么碰到選信的,出場率低的可憐。
1:在技能信標(biāo)內(nèi),隊(duì)友應(yīng)獲得加速的buff。
2:在大招領(lǐng)域內(nèi),隊(duì)友應(yīng)該獲得護(hù)甲回復(fù)的buff,且大招釋放時(shí)間應(yīng)縮短。
?
心夏不錯(cuò),就這樣吧。
?
?
?
四:關(guān)于地圖設(shè)計(jì):
?
?
團(tuán)隊(duì)競技那張圖我就不多評價(jià)了,打的不多。唯一感覺就是外圍場地太開闊了,應(yīng)適當(dāng)增加一些掩體。
?
88區(qū):
可以看出來,原型是沙漠二,A點(diǎn)和B點(diǎn)設(shè)計(jì)的都不錯(cuò),但是中路我認(rèn)為還是要做很大的改進(jìn)的。
1:中路過于寬闊,對于進(jìn)攻方第一次轉(zhuǎn)點(diǎn)有一定的劣勢,對防守方劣勢時(shí),容易被偷后。建議中路的守方高臺點(diǎn)位和A小的上方通道取消掉,跟A小上方的通道結(jié)合一下,改為守方中轉(zhuǎn)A的通道。
2:A大那邊的高樓,建議把地圖邊緣區(qū)往外撤一些,有時(shí)候從高臺轉(zhuǎn)移到A包點(diǎn)西邊(北方正對A大)的小高臺上時(shí)會(huì)不小心掉到地圖外邊,這個(gè)要改。
?
?
?
港口:
可以提出改動(dòng)的點(diǎn)太多了,總體守方是要比進(jìn)攻方好打許多的。
A點(diǎn)
1:A的自動(dòng)門應(yīng)該改為手動(dòng)開啟(10s后自動(dòng)關(guān)閉)
2:A小道(自動(dòng)門西邊那個(gè)小通道,自動(dòng)門正前方北邊是A點(diǎn))需要在中路間開一個(gè)通道,方便轉(zhuǎn)點(diǎn)。(這樣守方B到中間的通道的高臺就可以看敵人是否從中轉(zhuǎn)A了,中門是守方A到中間通道的高臺架的)
3:守方視角出發(fā)的A點(diǎn)左邊高臺到自動(dòng)門之間的距離應(yīng)該加一個(gè)屏障(留一個(gè)通道),不能A左高臺能同時(shí)看住A小道和自動(dòng)門,理應(yīng)是左邊看A小道,右邊看自動(dòng)門。且多出來的屏障在對局中可以增加更多不確定性,對進(jìn)攻方進(jìn)攻A點(diǎn)劣勢時(shí)獲得一定回旋的余地。(理論上,B點(diǎn)更比A點(diǎn)好進(jìn)攻,同時(shí)A點(diǎn)更比B點(diǎn)好守,這個(gè)還是要改一下的)
B點(diǎn)
1:建議守方的準(zhǔn)備階段的可行進(jìn)區(qū)域縮短一些(守方AB中間通道不變,B點(diǎn)區(qū)域往后推一些),守方在B點(diǎn)開局,不用一秒的時(shí)間就可以進(jìn)管道,走到管道的出口時(shí)就能夠看到敵人打什么點(diǎn)了,守方是可以通過這種開局獲得一次非常有利的信息,可以提前知道敵人進(jìn)攻哪個(gè)點(diǎn)位,和進(jìn)攻方中路高臺上的大致情況,對進(jìn)攻方非常不利。
2:順便對B的管道做一個(gè)改動(dòng),管道有兩節(jié),其中間位置是有一個(gè)明顯的從右往左的轉(zhuǎn)向的,這里可以把右往左的距離加個(gè)1米左右,然后把轉(zhuǎn)向的位置往前方移動(dòng)3米。然后在守方這邊走到管道出口(進(jìn)攻方為入口)的左邊開一個(gè)小口,可以看到B倉庫門前方的情況,這樣可以防止守方架住管道的出口,使開局進(jìn)攻方可以走管道,更好的進(jìn)攻B點(diǎn)。(如果守方有意識的話,b點(diǎn)的管道進(jìn)攻方開局是不可以進(jìn)的,而且守方選擇心夏開始就直接往管道出口走,且進(jìn)攻方開局想打B點(diǎn)的情況下,起碼都能狙倒一個(gè))
3:B點(diǎn)的集裝箱區(qū)域地形很復(fù)雜,很考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)配合與信息的傳達(dá)能力,同時(shí)對個(gè)人的轉(zhuǎn)移點(diǎn)位有著很大要求,不過最高的箱子那弦化走墻無法直接到最高點(diǎn),這里建議改動(dòng)一下,還有集裝箱中間通道最好把那個(gè)缺口處的兩旁各搞一個(gè)可以弦化走過去的小口。
中路
我在前面就提到過,應(yīng)該在A小道與中路間開一個(gè)通道,順便在進(jìn)攻方中臺下的墻與A小道中路間的通道鋪條小路,不然進(jìn)攻方在中路只能往前走,對進(jìn)攻方優(yōu)勢不大。
?
總而言之,港口的平衡有著很大的爭議,希望盡快改良吧,我本人還是很喜歡港口這張圖的。
?
404:
我不是很想對這張圖做過多的評價(jià),估計(jì)是未完成開發(fā)的地圖(目前平衡做的還行)
A點(diǎn)的下包區(qū)域要做改動(dòng),404的A下包區(qū)域沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的中間位置,這是很不合理的。
B點(diǎn)的設(shè)計(jì)非常滿意,我認(rèn)為是三張爆破圖中做的最好的一個(gè)點(diǎn)位,B點(diǎn)不建議后面進(jìn)行大改刀。
中路的設(shè)計(jì)很滿意,不錯(cuò)。
?
?
?
?
?
?
五:關(guān)于戰(zhàn)術(shù)道具設(shè)計(jì),爆破對局機(jī)制與排位的建議:
?
戰(zhàn)術(shù)道具我認(rèn)為應(yīng)該再加一個(gè)護(hù)盾回復(fù)的道具,不要把星繪卡的太死。
還有燃燒彈,每秒傷害是15點(diǎn),火域存在六秒。
可以弄一個(gè)躍遷裝置,在丟出至多3秒后可直接傳送到其目標(biāo)位置,如果碰撞到了物體則直接傳送。增加一個(gè)機(jī)動(dòng)性道具,會(huì)給對局帶來許多意想不到的發(fā)展,至少在劣勢局可以有更多扳回的機(jī)會(huì)。
?
我相信應(yīng)該許多玩家都反饋過丟煙拆包的情況,煙霧彈你們不要改,因該做改動(dòng)的是在防守方拆彈時(shí)候的反饋,我提出以下幾點(diǎn)建議:
?
1:在炸彈半徑1米應(yīng)該有一個(gè)真實(shí)視野
2:拆彈時(shí)暴露視野
3:受擊取消炸彈拆除過程,并取消拆彈進(jìn)度繼承
?
一局游戲時(shí)間過長,現(xiàn)在網(wǎng)游的大環(huán)境已經(jīng)趨向快捷便利了,更何況你們后面公測還要出手游,平均下來將近半小時(shí)一場的對局實(shí)在是過于高強(qiáng)度了,很多玩家打到后半場時(shí)就已經(jīng)沒有狀態(tài)了, 你們這個(gè)一定要做改動(dòng),我認(rèn)為沒有商討的余地。最長的對局是11-11我是沒有想到的,(打了40分鐘,太離譜了)我有很認(rèn)真的和隊(duì)友交流,但是我的心態(tài)被你們這長得離譜的對局機(jī)制給整到心理防線崩塌。強(qiáng)制平局對想要決出勝負(fù)的玩家是很不友好的!而且強(qiáng)制平局得到的正反饋也很少,時(shí)間付出與回報(bào)不成正比,所以提出以下幾點(diǎn)建議:
?
1 :不能連續(xù)三把都是同一張地圖。
2 :將9局勝負(fù)制改為7勝負(fù)制,攻守互換8局變?yōu)?局,對局中獲得的點(diǎn)數(shù)應(yīng)該增加25%。
3 :排位中出現(xiàn)掛機(jī)隊(duì)友,每掛機(jī)一局,就應(yīng)該給其他隊(duì)友加10的保級分?jǐn)?shù),無上限。
4 :平局只能有一次選擇的機(jī)會(huì),在6-6時(shí)如果選擇繼續(xù)比賽,應(yīng)直接將獲勝方的場數(shù)提升至8場,7-7不能停止比賽,必須在第15局時(shí)決出勝負(fù)。
5 :不要搞elo那套,要按戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)來分配對局,應(yīng)當(dāng)盡量的把每個(gè)人的水平都控制在平均線上,這樣打得才有體驗(yàn)感。
6 :如果排位對局進(jìn)行了加時(shí)賽,失敗一方應(yīng)該獲得1.5倍的保護(hù)點(diǎn)數(shù),勝利一方應(yīng)該獲得1.25倍的保護(hù)點(diǎn)數(shù)。(不要讓輸?shù)奶y受,也要讓獲勝的獲得應(yīng)得的,要讓時(shí)間的付出有一個(gè)正反饋,如果你們采用了我這條意見,我覺得是競技游戲排名制的一大進(jìn)步)
?
這幾天玩下來,最大的感悟就是,要抱團(tuán),不能分的太散,還有轉(zhuǎn)點(diǎn)要迅速,你們游戲有一個(gè)很致命的問題,就是殘局基本沒有可以扳回的機(jī)會(huì),當(dāng)雙方人數(shù)相差2人時(shí)基本沒有可以翻盤的機(jī)會(huì)了,這個(gè)你們要想好怎么去改良。還有幾次碰到開掛和用宏的,唉,無語了。
?
?
?
六:關(guān)于團(tuán)隊(duì)競技的建議:
1:此模式下機(jī)槍奧黛麗還有所有的全自動(dòng)步槍角色都應(yīng)該提升載彈量,半自動(dòng)步槍,霰彈槍與狙擊槍角色不變。(令,瑪?shù)吕倌?,白墨,信,心夏?/p>
2:復(fù)活點(diǎn)有很大的問題,不是我復(fù)活在別人臉上就是別人復(fù)活在我背后,如果你們技術(shù)力不夠的話就搞成固定復(fù)活點(diǎn),在固定復(fù)活點(diǎn)的無敵時(shí)間延長。
3:角色的技能CD縮短30%。
?
七:雜七雜八的建議:
1:PVP模式加入征服模式,且安排進(jìn)排位。(即占點(diǎn),ABC三個(gè)點(diǎn)位)
2:如果可以的話搞搞PVE
3:更多地圖,更多角色。
4:排位模式實(shí)裝實(shí)時(shí)麥。
5:對外掛打擊力度加大。
6:增加擊殺回放
7:攻守方可各自ban掉對方陣營的其中一個(gè)角色,以及中立陣營其中一個(gè)角色。(等未來可選擇人物多了再實(shí)裝這個(gè)功能)
?
?
?
總結(jié):
我數(shù)據(jù)場均3000傷害,中間水準(zhǔn)。排位打到過原子4,進(jìn)過前500,最高紀(jì)錄236。我每天滿懷期待的守著7點(diǎn)開服,即使中途遇到了許多不愉快的情況,但無論如何我都不想說粗鄙之語(除了碰到掛跟宏孩兒),因?yàn)槲沂钦娴暮芟矚g你們這款游戲,你們讓一個(gè)把競技心放下了三年的人重新讓他找回了當(dāng)年激昂的感覺,就因?yàn)樗且粋€(gè)傻逼二次元,一個(gè)槍神紀(jì)的忠實(shí)玩家。
?
我終于找到了,我成年時(shí)期最喜歡的游戲,兩者的結(jié)合,童年與青春(TPS+二次元)的結(jié)合。就是你?。】ɡ饲?!
?
謝謝你,DAY1工作室