陷陣之志敵人分析(boss篇II)


螢火蟲(chóng) 血量7 移動(dòng)3 平射4雙向 其實(shí)是應(yīng)該放在上一集的,畢竟技能效果還是很樸素。這是所有boss里面實(shí)際影響范圍很小的敵人了,一般看地圖來(lái)說(shuō)螢火蟲(chóng)能發(fā)揮作用的地方不少,不過(guò)很多時(shí)候玩家堵個(gè)路螢火蟲(chóng)boss就沒(méi)活了,咸魚(yú)平射跟一般的螢火蟲(chóng)一樣只是單向平射,不吃轉(zhuǎn)身而已。綜合來(lái)說(shuō)這還是弱boss那一檔,偶爾比甲蟲(chóng)還低因?yàn)闆](méi)有突入后排破壞建筑的可能。綜合EF都行,我這里給到E

腹足蟲(chóng) 血量6 移動(dòng)3 點(diǎn)燃周圍,然后平射3并鉤取目標(biāo)(注意順序)。還是一樣,好利用好擊殺,本來(lái)火焰也不會(huì)對(duì)建筑物造成什么影響,好吧更準(zhǔn)確的說(shuō)法是所有單位都不會(huì)受到單純的火焰太大的影響,那么其實(shí)不聊火焰這貨也就跟甲蟲(chóng)螢火蟲(chóng)一樣得到一個(gè)本體一樣的垃圾評(píng)價(jià)后就可以結(jié)束了。不過(guò)我確實(shí)有一次被這貨機(jī)制坑到的經(jīng)歷所以分享出來(lái)大家注意:這貨攻擊臉上的冰凍單位時(shí)候,可以先燒開(kāi)冰然后直接造成傷害。綜合來(lái)說(shuō)還是F,跟甲蟲(chóng)差不多有一點(diǎn)突入敵陣的可能不過(guò)還是坑貨時(shí)候更多。

炸彈蟲(chóng) 血量5 移動(dòng)2 投擲出衍生物 衍生物:血量2,近戰(zhàn)四周1,自身受到1點(diǎn)傷害。最讓我費(fèi)解的boss升級(jí),我甚至很難判斷這個(gè)新的投擲炸彈是否能比精英版本更強(qiáng)力。相比于本來(lái)的炸彈,有且僅有的唯二價(jià)值提升是:第二回合作為障礙物堵路,第一回合受到1點(diǎn)傷害后有生存能力;但是代價(jià)是第一回合的威脅程度驟降。在我看來(lái)這個(gè)技能改為四周炸2連續(xù)兩回合可能才是一個(gè)正常的晉升,現(xiàn)在這個(gè)版本真的不難處理,而且血量也是最少的5,只能說(shuō)因?yàn)楸旧頇C(jī)制的強(qiáng)力不至于太弱,但相對(duì)自身的實(shí)力是不足的,C

瘧原蟲(chóng) 血量5 移動(dòng)2 投擲出衍生物 衍生物:血量2,平射2,擊退,自身受到傷害1。?這位也比較慘,一直被樓上小壓一頭。相對(duì)實(shí)力差距是縮小了,原因在于相對(duì)面板的提升。然后這幾個(gè)單位的血量變化真的讓我很迷惑:炸彈蟲(chóng)是345,這個(gè)可以理解為機(jī)制強(qiáng)大的平衡手段,瘧原蟲(chóng)就變成355了...不說(shuō)這個(gè),5滴血低下的生存能力限制了強(qiáng)生存技能的發(fā)揮,只能說(shuō)最后拉扯出來(lái)一個(gè)還可以的結(jié)果吧,下位C

沖擊蟲(chóng):血量4護(hù)甲,移動(dòng)3 近戰(zhàn)及兩側(cè)2并推移,自身后退。類似的機(jī)制我們之前也討論過(guò),鉆地蟲(chóng)這個(gè)攻擊模組我認(rèn)為是屬于那種比較有瑕疵的形式,畢竟這種一排建筑不太會(huì)天然存在,這就給了玩家一個(gè)很好的勾引機(jī)會(huì)。護(hù)甲的生效效果取決于玩家的物理攻擊次數(shù),本來(lái)玩家就不太會(huì)把高頻低傷害浪費(fèi)在boss身上,沖擊蟲(chóng)這種特性為它帶來(lái)的收益不會(huì)超過(guò)6血,考慮到火霧酸,實(shí)在沒(méi)法將其認(rèn)為成一個(gè)生存強(qiáng)敵人??丛诠裘娣e確實(shí)大的面子上給個(gè)D。

海星:血量6移動(dòng)3 對(duì)四個(gè)斜角格造成傷害3并推移四周 這個(gè)單位就很難勾引了,一圈全是影響區(qū),而且要是想將其勾到指定地點(diǎn)玩家需要擺陣用的面積很大,一個(gè)是地圖不一定能給這種機(jī)會(huì)另一個(gè)被勾進(jìn)來(lái)的海星真的會(huì)無(wú)法無(wú)天。所以最優(yōu)解是依托地勢(shì)堵住關(guān)鍵位置讓其進(jìn)不來(lái)。因?yàn)榭鋸埖挠绊懨娣e,通過(guò)位移完全處理掉海星帶來(lái)的損失是比較困難的一件事情,想要利用它非常容易但一般這種利用是與建筑傷害并存的。這就是我認(rèn)為比較合格的boss升級(jí)設(shè)計(jì),有想法有強(qiáng)度不失平衡與間接,各方面都很均衡的好設(shè)計(jì),C

圣甲蟲(chóng):血量6移動(dòng)3 拋射4推移四周 師從秘密隊(duì)圣甲蟲(chóng),雖然學(xué)的不夠到位但還是獲得了一個(gè)史詩(shī)級(jí)提升。拋射是難以反制的機(jī)制,點(diǎn)傷難以勾引,一圈位移客觀存在的環(huán)境影響,這三者共同組成了一個(gè)樸素且有強(qiáng)度的敵人架構(gòu)。完全忽略很難做到,卻不便于順手處理,這樣的單位就是僅由位移傷害兩部分組成單位的極致了。這種質(zhì)樸的美在boss身上并不常見(jiàn),但比起奇奇怪怪的吐酸水點(diǎn)火單位,圣甲蟲(chóng)的boss化是可靠的,甚至其血量相對(duì)于其他boss都有了個(gè)小幅提升,我能給到B

炸巖蟲(chóng):血量6移動(dòng)3 近戰(zhàn)傷害3,并在目標(biāo)格和其前端兩格上制造爆炸巖石 這就是我覺(jué)得比較偷懶的設(shè)計(jì)了,最樸素的加法帶來(lái)最平凡的強(qiáng)大,在boss里是高處不勝寒的唯一神。話雖如此,跟這玩意對(duì)抗的過(guò)程是很特殊有趣的過(guò)程:打著打著就滿地答辯了,任何一個(gè)細(xì)節(jié)的失誤都會(huì)滿電暴斃,但是在搖搖欲墜的倒三角上艱難的維持著平衡過(guò)程本身是特殊且有趣的體驗(yàn)。這個(gè)boss對(duì)玩家的考驗(yàn)是綜合且強(qiáng)勁的,玩家需要對(duì)潛在戰(zhàn)場(chǎng),敵人行動(dòng),包括全局思路都有一個(gè)整體規(guī)劃,就算是這一也需要必要的運(yùn)氣。大面積拉墻一定會(huì)嚴(yán)重影響玩家的操作自由度,不過(guò)這種限制其實(shí)是雙向的,如何利用這些障礙盡量減少受到影響就看玩家的本領(lǐng)了。S

蚊子:血量5移動(dòng)4飛行 近戰(zhàn)纏繞煙霧擊殺 最后寫這個(gè)特殊的boss,給玩家以最直接的壓力感,殘忍的單挑王,專注獵殺的飛行王者。首先,擊殺這個(gè)機(jī)制優(yōu)先于一切其他機(jī)制:無(wú)視護(hù)盾寒冰,無(wú)視山體需要兩次攻擊的鐵律,在其攻擊下能存在的事物只有機(jī)甲的尸體,地形改造和酸液炮看了直呼內(nèi)行(我覺(jué)得連尸體都不存在其實(shí)更帶感)。攻擊目標(biāo)選擇上來(lái)說(shuō)蚊子也很簡(jiǎn)單,有敵軍選敵軍沒(méi)敵軍選建筑。這定身又禁武器把我上面提到網(wǎng)時(shí)候一直在說(shuō)的換動(dòng)能力強(qiáng)化到了無(wú)以復(fù)加的程度,沒(méi)有任何能生效的防御手段。不過(guò)這種最強(qiáng)換動(dòng)能力背后其實(shí)是風(fēng)險(xiǎn):這不是一個(gè)容易被利用的單位,但一旦被利用必然損失1頻率,而標(biāo)準(zhǔn)的單格近戰(zhàn)太容易被處理了,加上自身的血量是區(qū)區(qū)5,這就導(dǎo)致蚊子的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)兩極分化極端嚴(yán)重,要么抓住了了不起的時(shí)機(jī)點(diǎn)去除落單機(jī)甲(這其實(shí)基本還是需要隊(duì)友有配合),要么一直沒(méi)搞清主要矛盾連隊(duì)友帶自己全員白給。這個(gè)boss平均,預(yù)期強(qiáng)度并不高,但其確實(shí)存在一個(gè)大部分boss難以企及的高上限,我愿意給它一個(gè)B的評(píng)價(jià)