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為什么DRPG這個(gè)古老的類型依然吸引著不少玩家?

2023-06-12 09:40 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

最近世嘉子公司ATLUS旗下的《世界樹迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》發(fā)售后引發(fā)了關(guān)于DRPG的一些熱議。

這個(gè)合集包含了早年NDS平臺(tái)上世界樹迷宮系列最初的三作,通過高清重置的形式推出,之所以有不少討論主要是因?yàn)楫?dāng)年世界樹迷宮以復(fù)古的DRPG形式出現(xiàn),令不少當(dāng)時(shí)的玩家領(lǐng)略到了DRPG這個(gè)古老類型的魅力。

那么到底什么才是DRPG?為什么DRPG從誕生之后到現(xiàn)在的幾十年時(shí)間里面,基本上每年都能有一些新作推出。這個(gè)類型到底有什么魅力?

從當(dāng)下發(fā)展勢(shì)頭來看,DRPG將來依然會(huì)一直吸引到不少玩家,而且這個(gè)類型其實(shí)非常適合獨(dú)立開發(fā)者,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有一些嘗試這個(gè)類型的案例了,例如《龍騎士之墓》等。

DRPG的發(fā)展和魅力

DRPG其實(shí)就是早期那種探索地牢迷宮玩法的RPG類型,也就是所謂的“Dugeon RPG”,翻譯成中文可以叫做地牢RPG,或者是地下城RPG。

這種類型的緣起是受到了《龍與地下城》桌游的影響,上個(gè)世紀(jì)1970年代的時(shí)候,《龍與地下城》桌游非常受歡迎,在全世界都形成了重大影響,并且這個(gè)系列所創(chuàng)造的DnD規(guī)則非常龐大復(fù)雜,有特定劇本、角色、事件,并且具備一定的隨機(jī)性,在當(dāng)時(shí)的桌游界已經(jīng)形成一套相當(dāng)成熟的玩法體系。

后來隨著電腦游戲的興起,于是在歐美出現(xiàn)了借鑒《龍與地下城》這一套DnD規(guī)則的游戲,也就是最早的一批DRPG,即巫術(shù)系列、創(chuàng)世紀(jì)系列、魔法門系列,這三大系列其實(shí)也是歐美RPG的鼻祖。

不過歐美RPG后來不斷發(fā)展,產(chǎn)生了CRPG這種類型,所謂CRPG其實(shí)就是電腦角色扮演游戲的意思,是為了區(qū)別于桌游而出現(xiàn)的一個(gè)概念,最早的CRPG其實(shí)就就是DRPG,兩者沒有分家,基本也都是沿用了《龍與地下城》的DnD規(guī)則。

但是后來隨著博德之門系列和無冬之夜系列的出現(xiàn),CRPG和DRPG走向了不同的發(fā)展道路,而CRPG發(fā)展到后來的巔峰無疑是《上古卷軸5》和《巫師3》。

CRPG和DRPG的區(qū)別主要在于,DRPG主要是第一人稱3D空間的地下牢迷宮探索玩法,游戲中劇情對(duì)話不多,主要核心內(nèi)容就是不斷探索迷宮,迷宮中有大量的陷阱和機(jī)關(guān),難度也非常高,而且經(jīng)常是只有一個(gè)超大型迷宮,然后迷宮有很多層需要探索。

CRPG比起DPRG的變化主要在于自由度,在CRPG中玩家可以更加自由的探索游戲的世界,和眾多性格各異的NPC對(duì)話,而且對(duì)話有著不同的分支抉擇,這類游戲中也有著更多的事件和更多的對(duì)話,世界觀更加復(fù)雜,玩家除了探索地下牢迷宮外也可以在野外和敵人交戰(zhàn),并且迷宮的難度經(jīng)常要比DRPG低很多。

CRPG的巔峰之作《上古卷軸5》

或者可以這么說,DRPG更抽象,類似于小說,CRPG則是電影化,更加具象化和宏大化。

不過隨著時(shí)代的發(fā)展,DRPG其實(shí)在1990年代進(jìn)入了一個(gè)相對(duì)而言的平靜期,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)期不僅上古卷軸系列、博德之門系列、無冬之夜系列等CRPG紛紛涌現(xiàn)和崛起,并且日式RPG的代表最終幻想系列憑借華麗的CG過場(chǎng)演出和更加有趣的探索世界豐富玩法而獲得了全球玩家的青睞,在1990年代也涌現(xiàn)出了不計(jì)其數(shù)的日式RPG,其中幻想水滸傳系列、沙加系列等都是個(gè)中翹楚。

《博德之門3》

所以DRPG這種單純探索迷宮并且難度過于硬核的類型逐漸變得小眾化。

但是時(shí)代并沒有拋棄DRPG,這主要是世界樹迷宮系列等游戲當(dāng)年對(duì)DRPG進(jìn)行的現(xiàn)代化改造。

其中一個(gè)最重要的改造就是解決了繪制地圖的難題,早年DRPG沒有自帶地圖功能,需要玩家自己手繪地圖,但是DRPG神奇的一個(gè)地方就在于后期一些迷宮非常復(fù)雜,常見的讓玩家抓狂的手段有陷阱傳送,例如在比較高的某一層會(huì)有一個(gè)陷阱把玩家傳送到低層,還有一種常見手段是打亂層數(shù),例如在連續(xù)的幾層迷宮中設(shè)計(jì)一些互通的通道,使得玩家要在這幾層里面反復(fù)通過各種上下通道跑路最后才能到達(dá)最終的出口,更有甚者在類似于MD的DRPG名作《光明與黑暗》中,后期要通過倒轉(zhuǎn)天花板才能找到迷宮的出口,此類“陰險(xiǎn)”手段非常多,不但使得難度很高,也使得地圖繪制成為了一件更加困難的事情,玩家不僅需要自己手繪地圖,而且還要標(biāo)記某個(gè)關(guān)鍵地方有什么陷阱或者通道。

MD名作《光明與黑暗》

世界樹迷宮系列通過NDS的上下屏來解決了這個(gè)問題,可以說是天才般的一個(gè)創(chuàng)意思路,即上屏顯示游戲中探索迷宮的第一人稱視角,下屏顯示地圖,玩家可以通過下屏中的各種繪圖工具非常方便的標(biāo)記和修改地圖,這可比手繪地圖要方便簡(jiǎn)單多了。

至于本次的系列最初三作的高清重置版則通過左右分屏的形式來還原NDS的上下屏設(shè)計(jì),并且PC版玩家還能用鍵盤和鼠標(biāo)來進(jìn)行繪圖。

另外這個(gè)系列后來不斷經(jīng)過發(fā)展,加入了更加便利的自動(dòng)繪圖功能,這次的最初三作重置版也加入了自動(dòng)繪圖的功能,可以說更加方便玩家了。

劃時(shí)代的繪圖功能

此外世界樹迷宮系列在當(dāng)年加入了時(shí)髦的采集系統(tǒng),雖然游戲難度還是很高,但是總算使得玩家可以在迷宮探索的時(shí)候不那么容易掛掉了,避免出現(xiàn)主力隊(duì)伍全滅而不得不重新開檔的困境。

此外世界樹迷宮系列對(duì)于DRPG還有一個(gè)貢獻(xiàn)就是二次元畫風(fēng),早期DRPG都是真實(shí)殘酷的風(fēng)格,游戲中的地牢迷宮往往陰森可怕,遇到的敵人也個(gè)個(gè)面目猙獰,但是世界樹迷宮系列不但很多場(chǎng)景都非常明亮,而且從玩家操作的角色到敵人都是二次元萌化風(fēng)格,使得游戲中遇到的那些敵人也變得可愛起來,所以這也是為什么世界樹迷宮系列從NDS時(shí)代誕生后一直推出了多款續(xù)作并且能夠延續(xù)到今天的重要原因。

采用二次元風(fēng)格后敵人也沒那么可怕了

世界樹迷宮的這種二次元風(fēng)格一下子給了其他日本游戲公司帶來了巨大的啟發(fā),例如日本長(zhǎng)期開發(fā)DRPG的公司Experience在2013年推出的一款名為《魔眼凝望》的PSV游戲獲得了全球很多玩家的認(rèn)可,銷量高達(dá)幾十萬,令Experience喜出望外,可能是該公司旗下眾多DRPG中銷量最高的,該作去年還推出了PC的加強(qiáng)版。

《魔眼凝望》能夠獲得成功,二次元風(fēng)格也是一大因素,而且該作的低門檻和豐富的趣味性也是游戲受到歡迎的關(guān)鍵原因,如果說NDS和3DS上DRPG的代表作是世界樹迷宮系列,那么PSV的DRPG代表作就是《魔眼凝望》。

有著眾多二次元美少女的《魔眼凝望》

當(dāng)然PSP上也有代表性的DRPG,那就是第七龍神2020系列,該系列同樣也是二次元風(fēng)格,但是迷宮探索并非第一人稱,而是第三人稱加Q版小人探索的形式,只有在戰(zhàn)斗的時(shí)候才會(huì)切換成第一人稱,這個(gè)系列同樣也是二次元風(fēng)格,但是世界觀采用了末世廢土風(fēng),而且難度適中,流程也不是很長(zhǎng),不像世界樹迷宮系列那么肝,再加上采用了流行化的初音未來的聲音來演繹游戲中的背景音樂,所以第七龍神2020系列在當(dāng)年也獲得了一定的認(rèn)可。

另外還需要指出的是,降低難度也成為了這些現(xiàn)代化DRPG的普遍選擇,第七龍神2020系列在當(dāng)年難度就不算高,使得普通玩家也能通關(guān),而世界樹迷宮系列最初三作本次的高清重置版也明顯覺察到了現(xiàn)在玩家們的需求,比起原版追加了難度選擇的功能,游戲一開始就有簡(jiǎn)單、普通、困難三個(gè)難度可以選擇,沒怎么接觸過DRPG的新時(shí)代玩家可以直接選擇簡(jiǎn)單難度。

正是通過這些現(xiàn)代化改造,使得過去很多不愿意接觸DRPG的玩家也開始購(gòu)買此類游戲,使得這個(gè)類型繼續(xù)煥發(fā)生機(jī),最近這幾年也不斷有此類新作涌現(xiàn),例如去年的《殘?jiān)轮i宮》,2020年發(fā)售的《加雷利亞的地下迷宮與魔女的旅團(tuán)》。

此外,像是黑魂系列和女神異聞錄系列都一定程度吸取了DRPG的一些精華特色,獲得了巨大的成功,也使得DRPG這個(gè)類型更加被重視。

黑魂系列吸取DRPG要素有這么幾個(gè)典型特征,一個(gè)是和早期DRPG一樣不提供地圖功能,直到后來《艾爾登法環(huán)》做成開放世界才破天荒加入了大地圖功能,另外就是迷宮中各種千奇百怪的陷阱和機(jī)關(guān);而女神異聞錄系列最像DRPG的是不斷爬塔探索迷宮的過程,最典型的是《女神異聞錄3》,該作中玩家需要探索幾百層的隨機(jī)超大迷宮。

《女神異聞錄3》中需要探索262層的迷宮

為什么適合獨(dú)立游戲開發(fā)者?

之所以說DRPG現(xiàn)在比較適合獨(dú)立游戲開發(fā)者,主要是因?yàn)橐韵逻@么幾個(gè)原因:

第一個(gè)就是可以參考借鑒的經(jīng)典作品很多。

由于DRPG發(fā)展了這么多年,涌現(xiàn)出了太多的經(jīng)典作品,作為獨(dú)立游戲開發(fā)者完全可以深入研究這些DRPG后再通過現(xiàn)代化的技術(shù)將其中一些經(jīng)典要素重現(xiàn),并且可以將一些太過硬核不合理的設(shè)定也改進(jìn)得更加適應(yīng)時(shí)代。

例如巫術(shù)系列和國(guó)王的密令系列中有很多設(shè)定在今天來看已經(jīng)很不合理了,那么如何在復(fù)古的基礎(chǔ)上通過現(xiàn)代化改造來讓當(dāng)下玩家更容易接受這種類型,這個(gè)必然是DRPG未來發(fā)展的一個(gè)方向,世界樹迷宮系列通過自動(dòng)繪制地圖等創(chuàng)新往這個(gè)方向邁進(jìn)了一大步,后面肯定還有一些值得挖掘的地方,畢竟無論是資深游戲開發(fā)者還是一個(gè)多年硬核玩家,肯定不敢隨便說自己對(duì)DRPG進(jìn)行了透徹的了解,僅僅巫術(shù)系列就極其龐雜繁深,猶如一本難啃的書籍,不是那么容易就可以弄懂其中奧妙的。

第二個(gè)就是玩家群體的成熟化。

隨著近些年很多新時(shí)代DRPG佳作的涌現(xiàn),尤其是世界樹迷宮系列和《魔眼凝望》、《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》等游戲在口碑和銷量上的成功,使得當(dāng)下新時(shí)代的DRPG玩家也逐漸增多。

例如3DS的《世界樹迷宮4:傳承的巨神》當(dāng)年首周銷量就達(dá)到了10萬套,這是一個(gè)不錯(cuò)的成績(jī),《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》則是2016年在PSV上面推出,后來移植到了PS4和PC、Switch上面,最后銷量是達(dá)到了15萬套以上。

當(dāng)然這些成績(jī)可能沒法和那些大作游戲相比,但是DRPG的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是成本比較低,所以10萬銷量對(duì)于一款常見DRPG來說不但可以回本而且可以盈利頗豐了。關(guān)于成本比較低這一點(diǎn)我們后面會(huì)專門闡述。

獨(dú)立游戲其實(shí)這幾年也有一些代表作,其中名氣最大的是當(dāng)屬2012年芬蘭獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Almost Human推出的那款大名鼎鼎的《魔巖山傳說》,該作風(fēng)格和2001年推出的《巫術(shù)8》頗為類似,獲得了IGN的8.5分高分,并且銷量達(dá)到了驚人的60萬套,后來該公司在2014年還推出了續(xù)作即《魔巖山傳說2》。

《魔巖山傳說》

從這個(gè)案例可以看出,現(xiàn)在愿意玩DRPG的玩家其實(shí)還是為數(shù)不少的。

國(guó)內(nèi)也有類似案例,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲公司Hex Game Studio在2019年推出了一款復(fù)古風(fēng)格的DRPG游戲《龍騎士之墓》,在當(dāng)時(shí)引發(fā)了不少熱議。

雖然這款游戲最后銷量并不算好,但是口碑上不錯(cuò),而且因?yàn)檫M(jìn)行了日韓的本地化,后來居然引來FAMI通進(jìn)行了專門的報(bào)道,并且游戲后來總共是推出了8國(guó)的語言本地化,在Youtube和Twitch上有不少歐美玩家直播了游玩這款游戲的過程,可以說是在國(guó)際上引發(fā)了一些討論和反響。

《龍騎士之墓》

而這款游戲的制作人大象受到這種反響的鼓舞,后來又在制作一款名為《阿龍與地下城》的DRPG游戲,目前還在研發(fā)中。有趣的是,這款游戲并沒有采用類似于巫術(shù)系列的那種真實(shí)風(fēng)格,而是學(xué)世界樹迷宮系列變成了二次元風(fēng)格。

另外需要特別說明一下,不僅歐美存在不少DRPG的玩家,其實(shí)日本喜歡DRPG的玩家也并不少,世嘉和ATLUS就是長(zhǎng)期喜歡制作DRPG的兩家公司,并且日本人對(duì)DRPG的喜愛是一種很獨(dú)特的現(xiàn)象,數(shù)年前巫術(shù)系列的持有者也就是美國(guó)的Sir-tech這家游戲公司破產(chǎn)后,多家日本游戲公司購(gòu)買了巫術(shù)系列的版權(quán),其中就有ATLUS,并且該公司還推出過一個(gè)所謂的“新巫術(shù)復(fù)興計(jì)劃”,打造了多款素質(zhì)精良的巫術(shù)游戲,在這些作品的洗禮下,日本那邊的DRPG玩家群體也并不少。

所以從這個(gè)角度來看,我們也就不難發(fā)現(xiàn)為什么ATLUS的女神異聞錄系列有那么多DRPG的要素,而ATLUS的女神轉(zhuǎn)生系列更是一開始就是完全按照DRPG的框架打造出來的。

SFC版《舊約·女神轉(zhuǎn)生2》

第三個(gè)就是開發(fā)成本低。

DRPG的開發(fā)成本低體現(xiàn)在這些方面,例如很多此類游戲中敵人就是一張2D紙片靜態(tài)圖,只要通過讓紙片敵人晃動(dòng)震動(dòng)以及一些簡(jiǎn)單的特效即可表現(xiàn)出攻擊或者被攻擊的效果,早年的《勇者斗惡龍》也是這種表現(xiàn)形式。這比起做敵人攻擊動(dòng)作和受擊反應(yīng)可要省錢省力多了。

另外DRPG中很多迷宮都是重復(fù)的素材復(fù)用,例如在《世界樹迷宮》中,在每一個(gè)大區(qū)域中出現(xiàn)的背景景色都是重復(fù)的,都是同一種素材的大量堆砌復(fù)用,這么做既是為了讓玩家更容易迷路,也是一種省錢的制作辦法。

此外正如前面提到的,很多DRPG游戲大多劇情和對(duì)話都比較簡(jiǎn)單,往往也局限于某一個(gè)城鎮(zhèn)中,NPC也只有那么幾個(gè)人,這些也都省了很多設(shè)計(jì)資源。

類似于這樣可以省成本的辦法很多,因?yàn)镈RPG早年誕生的時(shí)候是電腦和主機(jī)性能都非常薄弱的情況下一種螺螄殼里面做道場(chǎng)的思路打造出來的,最早的DRPG之一《創(chuàng)世紀(jì)》中迷宮背景甚至只有幾種簡(jiǎn)單顏色的線條。

這就是《創(chuàng)世紀(jì)》中的迷宮背景

結(jié)語

其實(shí)早年DRPG的代表作對(duì)于現(xiàn)在很多玩家來說都很陌生了,例如很多人都沒玩過巫術(shù)系列的作品和《創(chuàng)世紀(jì)》,但是隨著世界樹迷宮系列的出現(xiàn),接觸這些新時(shí)代DRPG的玩家也在逐漸增多。其實(shí)國(guó)內(nèi)也有一些手游廠商嘗試過將DRPG的地下城探索玩法做到手游里面,雷霆游戲是這方面最有代表性的一家,該公司推出的《貪婪洞窟》、《不思議迷宮》、《地下城堡3》等很多手游均是吸收了不少DRPG的要素,其中有些游戲的成績(jī)還相當(dāng)不錯(cuò)。

至于國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲領(lǐng)域,除了《龍騎士之墓》外,還沒有多少公司嘗試這種類型,其實(shí)如果能夠把DRPG和中國(guó)風(fēng)結(jié)合起來,或許也會(huì)非常受歡迎,目前來似乎這方面還是個(gè)空白狀態(tài),例如國(guó)內(nèi)著名單機(jī)游戲軒轅劍系列早年的2代和外傳《楓之舞》的戰(zhàn)斗畫面是DRPG那種第一人稱形式,很多戰(zhàn)斗背景深刻體現(xiàn)出了中國(guó)風(fēng)韻味。

DRPG的未來還有不少可以探索,而國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲在經(jīng)過這些年發(fā)展嘗試了諸多熱門風(fēng)格后,或許嘗試一下DRPG類型倒是個(gè)不錯(cuò)的差異化思路,這里面還有不少值得思考之處。(文/飛云)

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