《武士少女》評測:JK少女劍飛揚,妖魔鬼怪愁斷腸

作者:游信鑒賞團 青椒不食人間煙火

萬般皆下品,唯有美色高
D3 Publisher無疑是一個在業(yè)內(nèi)有所“追求”的日本發(fā)行商,如果你有心去回顧他們之前推出的種種作品,你就一定不會對這部縫合了JK少女、武士刀與魑魅魍魎的最新作品感到意外。
不管是融入了熱武器射擊元素的《子彈少女》(Bullet Girls)系列,還是轉(zhuǎn)換角色風格以牛仔風御姐作為核心賣點的動作砍殺游戲《御姐玫瑰》(Onechanbara)系列,都能看出D3 Publisher對于同一類游戲主題的專注,即帶有一定擦邊球性質(zhì)的“美少女+”設(shè)計思路。

今年披掛上陣的《武士少女》(SAMURAI MAIDEN)自然也不會例外。早在發(fā)售前官方公布的角色前瞻與玩法宣傳中,《武士少女》就已然展現(xiàn)出了D3 Publisher多年所秉持的一貫特色,你可以同時看見如《子彈少女》一般極致美型的二次元少女,以及和《御姐玫瑰》有幾分形似的華麗動作元素。
實際體驗下來,本作在人設(shè)美術(shù)與全文本配音的質(zhì)量上也的確可以說是發(fā)揮穩(wěn)定,主角團的4位少女各有各的視覺亮點,而為了帶來更多人物身份及背景上的辨識度,游戲還引入了平行時空的世界觀,以解釋她們一同齊聚于本能寺之變的幕后緣由。

當然,日式歷史穿越魔改劇的一貫特色在本作中亦有所體現(xiàn)。像是把戰(zhàn)國時期的大名武將“娘化”這種手段這次就被運用到了上杉謙信和武田信玄身上——信仰佛陀教宗的上杉謙信變成了一個頭綁素條、一身白衣的少女,而戰(zhàn)志神勇的武田信玄則直接變成了一個白毛小鬼。
這似乎是一種為了盡可能滿足各種玩家“XP”的努力,但實際上,就算把形象塑造十分刻板的織田信長算在其中,本作一共也才登場了7名角色,盡管建模的質(zhì)量可圈可點,但還遠遠談不上能讓人大飽眼福的程度。

三個神級隊友與一個拖油瓶的故事
與隔壁的《御姐玫瑰:起源》在賣人設(shè)之余還在動作戰(zhàn)斗玩法上有所上心不同,《武士少女》一旦拋卻了那玲瓏精致的外殼賣點,在核心玩法上基本就沒剩多少深度可言。
首先,游戲的劇情流程被簡單粗暴地劃分為了多個線性章節(jié),每一章節(jié)又被細化為兩個環(huán)節(jié),即角色之間的嘮嗑閑話和正兒八經(jīng)的探索戰(zhàn)斗。前者是闡述游戲情節(jié)內(nèi)容的主要手段,后者的職能表現(xiàn)則有點飄忽不定,有時是緊跟主題并推動故事的助燃劑,有時卻僅僅只是為了讓玩家有內(nèi)容可消費而存在的固定產(chǎn)物。

這主要是關(guān)卡地圖過于單薄死板的構(gòu)成要素所形成的觀感。簡單來說,就算你把流程推進到了瀕臨尾聲的二十多章,也只會發(fā)現(xiàn)關(guān)卡的結(jié)構(gòu)不過是第一第二關(guān)的豪華Pro版本,絕大多數(shù)地圖的設(shè)計準則都秉持著“一條路能走到黑就絕不造第二條路”的思路,只有在極個別規(guī)格較為龐大的地圖里,玩家才會有面臨岔路口抉擇的可能。
另外一點則是嚴重同質(zhì)化的敵人配置。光是第一關(guān)中登場的初級兵“亡骸”就占據(jù)了游戲極大的戲份,到了中后期也依然活躍,最多是迎合難度曲線簡單地把鐵甲換成了防御力更高的紅甲或金甲,其行動方式則原封不動地保留。至于那些隨著流程推進而新增的那些怪物種類,也多半缺乏特色,表現(xiàn)平平。

在關(guān)卡中,精通劍術(shù)的女主角?是唯一可供玩家上手操控的目標,剩下的三名隊友則僅以指令式技能的方式提供戰(zhàn)力支援。在這套系統(tǒng)下,游戲的戰(zhàn)斗邏輯非常直白:?通過輕攻擊、重攻擊為三名隊友積攢能量(忍者計量),藍條滿額后便能令其釋放技能,以更快的效率清掃場上的雜兵或削減BOSS的血量。
在這一邏輯下,玩家可能會先入為主地產(chǎn)生一些既定的思路,像是以?的進攻作為行動的主軸,而把三名隊友的技能置于次要行列,僅在需要連招配合時加以利用即可。這個思路乍看之下可能毫無問題,但隨著流程的深入就會顯露出端倪,玩家很快便能發(fā)現(xiàn)主角各方面所存在的短板。

先說相對不太致命的部分。雖然游戲在戰(zhàn)場狀態(tài)與敵群配置的呈現(xiàn)上頗有些許向“割草”靠攏的性質(zhì),但主角色的性能卻并不可觀,在不刻意刷關(guān)提升裝等的情況下,精英敵人的4-5次攻擊就足以讓玩家陷入絕境。
游戲顯然考慮了這一情況,允許玩家隨身攜帶藥壺,以便放置并補充生命。但實際情況是,想要在情勢緊迫的戰(zhàn)局里利用這項道具的難度絲毫不亞于在鋼絲繩上一邊跳舞一邊耍球:首先,玩家需要把隊伍里的忍者依夜召至同行,其次,再用方向鍵調(diào)整道具欄到藥壺選項,最后,再用肩鍵指示隊友將其布置在地面。然后你才能看到依夜掏出一個壺罐屁顛屁顛地跑到指定位置進行擺放,而你要做的是在這一整個過程中不被敵人干擾或擊敗……

再說非常致命的部分。在缺乏角色技能的前期,玩家一旦被擊中、擊飛、擊倒,都會陷入長短不一的硬直狀態(tài)(哪怕躺在地上),而在這一狀態(tài)下如果敵人選擇繼續(xù)發(fā)動攻擊,那么玩家還將再體驗一輪上述的過程。而即便是擁有了擊飛回正、擊倒跳起等技能的中后期,這種情況也依然屢見不鮮,一方面是這兩技能被分置于不同的按鍵,實戰(zhàn)操作中滯澀無比,另一方面則是雖有神通傍身,也仍然難敵后期略有堆怪之嫌的敵群數(shù)量。

此類情況頻繁出現(xiàn)后的結(jié)果,就是玩家不得不親手揭示出一個殘酷的真相——主角只是個拖油瓶,隊友們才是真硬漢。
當玩家逐漸舍棄憑借自己的力量創(chuàng)造傷害,轉(zhuǎn)而把重心偏側(cè)于更快地為隊友積攢能量以釋放技能時,玩家才能真正領(lǐng)悟到本作的戰(zhàn)斗內(nèi)核,那便是想方設(shè)法地利用隊友的連招壓制敵人。
這主要得益于游戲中精英與BOSS敵人都有著一套“暈厥值”的設(shè)定,當受擊次數(shù)與傷害量達標時,敵人便會癱坐在地,陷入一段長時間的硬直。而三名隊友的技能組合恰好能以最快的速率達成這一條件。
在這個套路的演化下,玩家徹底淪為了幫隊友攢能量的工具人,一邊看著大型敵人在多名隊友的連番攻勢下毫無還手之力,一邊也只能暗下無奈地感慨“我們四個真強!”。

直到一周目的后期,主角的實力才會因獲得了秘技“口憑術(shù)”而有所抬頭。即?也有了自己的能量槽,通過戰(zhàn)斗攢滿后便可按下LT/L2+RT/R2與當前隨行的隊友當場貼貼,進而在短時間內(nèi)以該隊友的元素屬性為武器附魔。而附魔后的直觀效果大概也只是在攻擊范圍和傷害能力上得到了提升,在一些群魔環(huán)伺的危急狀況下大有用武之處。
除此之外,游戲的探索戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)就看點寥寥了。因為每個隊友的技能是唯一且固定的,再加上主角升級過后的招式派生也變化有限,使得游戲從中后期開始,戰(zhàn)斗的體驗就越發(fā)趨同,逐漸變成了一項死板的硬性勞動——甚至在敵人數(shù)量的不斷加碼下顯得愈發(fā)坐牢。

信長又成魔王了,但不妨礙少女們貼貼
寫到這里,本作中與核心賣點關(guān)聯(lián)不大的部分就都被討論完了,它有著業(yè)界上游水準的角色設(shè)定與建模,沒什么亮點但熟練以后還挺爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及雖然質(zhì)量飄忽不定,但至少總體還算湊合的地圖關(guān)卡設(shè)計。
不過我相信沖著D3 Publisher的名號和JK武士刀少女來的也多半不是什么想在游戲中感受深度劍擊戰(zhàn)斗內(nèi)容的動作迷,橘里橘氣的少女團大抵才是最重要的看點。

從這一角度來看,本作絕大多數(shù)的故事精華也的確是角色之間的日常嘮嗑與貼貼,至于那個在表面上顯得非常恢弘史詩的主線反而無足輕重,劇情的表達和走向也沒有任何出人意料的地方:織田信長因為不想死于本能寺之變,在冥界里接納了邪惡的力量,成為魔王并即將毀滅世界,主角是個機械降神般的“調(diào)律巫女”,為了拯救世界而踏上征途。
可以說,主線劇情純粹是為了串起少女們的瑣碎對話和探索戰(zhàn)斗部分才存在的,主角則會在這一冒險途中不斷與三名隊友加深羈絆與關(guān)系,并從每個角色的獨立小劇情中感受到她們有所不同的個性設(shè)計與身世背景。
隨著親密度的上漲,玩家將在“相簿”模式中逐級解鎖角色的相關(guān)劇情,并提升?的實戰(zhàn)能力,像是招式的派生與衍增,或是受擊后立刻回正的技巧,基本都來源于與不同角色親密度的突破。
但遺憾的是,本作99%的劇情表現(xiàn)采用的都是站樁擺表情的Gal形式,雖然制作團隊專門為不同角色設(shè)置了多個用以輪換的面部表情與肢體動作,但整體觀感依舊欠佳,角色之間的情緒互動大多都得依靠CV的賣力獻聲才得以勉強站穩(wěn)腳跟,難以讓人接受。此外,少女間親密互動的元素也只是蜻蜓點水,令人失望。

最后的零碎
綜合而言,《武士少女》是一款賣點和槽點都很突出,但制作團隊卻明顯沒有搞懂如何深化賣點的尷尬作品。
像是在關(guān)卡探索和戰(zhàn)斗部分,本作很自然地舍棄了精細化的設(shè)計,僅使其保持在一個具備一定觀賞度,可供游玩但不值得深品的水平線上,以及粗糙的言之無物的主線劇本等等,這些都是游戲在明確受眾群之后所做的合理化的資源節(jié)省。
但在少女之間的親密互動和養(yǎng)成這種本該作為重中之重賣點的部分上,本作卻也并沒給到足夠的重視。單薄的對話表現(xiàn)形式、屈指可數(shù)且質(zhì)量低劣的過場播片和有限的登場人物,無不是誠意不足的體現(xiàn)——如果只是這樣,那還不如去玩《閃亂神樂》或是《海王星》系列。

