還沒玩過《信長之野望》嗎?那現(xiàn)在就是最佳入坑時(shí)機(jī)了!

文/芷穆老師? 編輯/碎長
四十年厚積薄發(fā),歷史策略名廠的重要代表作
每個(gè)玩家都知道,日本光榮KOEI以歷史策略類游戲而聞名業(yè)界。但你知道光榮最初創(chuàng)業(yè)時(shí)的處女作是什么嗎?答案是《川中島之戰(zhàn)》,一部取材自日本戰(zhàn)國歷史的作品。事實(shí)上在四十多年的歲月里,光榮曾經(jīng)嘗試開發(fā)過許多歷史題材,但是那些系列在短暫的紅火之后,最終都由于各種原因而被雪藏甚至放棄,如今還能和三國題材一樣作為光榮臺(tái)柱而屹立不倒的,就只有以《信長之野望》為代表的日本戰(zhàn)國題材游戲了。

雖然對于中國玩家來說,光榮的三國志系列早已家喻戶曉,但如果要你去玩日本歷史的信長系列,很多人第一反應(yīng)必定感到茫然。其實(shí)拋開題材和受眾,僅以游戲性角度來說,光榮畢竟是日本廠商,很多更好的想法和更成熟的系統(tǒng),他們還是優(yōu)先留給了日本戰(zhàn)國題材。如果你喜歡三國志的玩法,信長系列一定能讓你更深入體驗(yàn)到光榮在游戲設(shè)計(jì)上的精髓。

最近信長系列的第十六部續(xù)作《信長之野望:新生—威力加強(qiáng)版》正式發(fā)售,簡稱新生PK。其實(shí)新生這部作品的初版早在一年前就已經(jīng)面世,但是我之前卻暫時(shí)選擇觀望,畢竟追加內(nèi)容之后以威力加強(qiáng)版的形式再賣一遍,乃是光榮一貫以來的光榮傳統(tǒng)。不過這次試玩體驗(yàn)之后,如今我可以很肯定地說,新生PK是一款值得強(qiáng)力推薦的佳作,如果你以前從來沒有接觸過信長系列,這部作品就一定是你從此入坑的最佳選擇。在此特別感謝小黑盒提供的游戲。

對于完全不知曉日本戰(zhàn)國歷史的新入坑玩家,我建議你在開始游戲之前,不妨先花一點(diǎn)時(shí)間,從百度百科上面稍微了解一下某個(gè)人的大致生平,他就是曾經(jīng)對日本達(dá)成形式上統(tǒng)一的豐臣秀吉。想必這時(shí)候會(huì)有朋友吐槽:《嘿哥們,現(xiàn)在要講的是《信長之野望》,可不是《太閣立志傳》哦,你該不會(huì)走錯(cuò)片場了吧?》——其實(shí)呢,豐臣秀吉的個(gè)人經(jīng)歷具有很強(qiáng)代表性,可以幫助你更好地理解本作的系統(tǒng)和機(jī)制,具體為什么就讓我們慢慢道來。

領(lǐng)地分封制玩法,真正霸者并不需要事必躬親
在選擇劇本開始游戲的時(shí)候,可以看到過場畫面會(huì)出現(xiàn)一段文字,簡單扼要介紹了日本戰(zhàn)國時(shí)代的封建土地制度——集團(tuán)首腦的大名只能對自己直轄區(qū)域征收年貢,所以必須開發(fā)領(lǐng)內(nèi)設(shè)施和收取賦稅,以此強(qiáng)化自身的收益和權(quán)力基礎(chǔ);而對于直轄區(qū)域以外獲得領(lǐng)土分封的家臣來說,則需要自行處理土地事務(wù),包括籌措軍隊(duì)錢糧和應(yīng)對戰(zhàn)爭。建議大家第一次進(jìn)入游戲時(shí),一定要認(rèn)真看一遍這段說明,因?yàn)樗呀?jīng)間接概括了本作的主要玩法與思路。

本作采用半即時(shí)制玩法,絕大部分事情直接在大地圖上發(fā)生,玩家可以隨時(shí)切換暫停給自己充分的思考時(shí)間。不同于很多策略游戲在地圖上只用一個(gè)城樓標(biāo)志就代表一座城池的簡單做法,新生采用接近歷史原型的設(shè)計(jì),在每個(gè)城池周圍都設(shè)有若干塊封地——游戲里稱之為郡。玩家除了任命城主以外,還可以為城下每一郡都指定一名負(fù)責(zé)人——游戲里稱之為知行。領(lǐng)地并非玩家想封給誰就給誰,它對武將自身的官職高低有要求。大多數(shù)武將在剛加入你麾下的時(shí)候,都只有最低的組頭職位,必須積累功績升到至少足輕大將,才可以到其他城池?fù)?dān)任知行。想要任命為城主的人,則必須先至少具備侍大將職位。高職位武將能夠兼任多塊封地的知行,比如身份最高的宿老甚至可以一人直轄高達(dá)七郡。

我舉個(gè)最簡單的例子,歷史上豐臣秀吉?jiǎng)偺と胧送镜臅r(shí)候,名字還是叫木下藤吉郎,出身于貧困農(nóng)戶的他,最初的職位也是從基層足輕干起,做出表現(xiàn)之后才被晉升,逐漸獲得織田信長所分封的領(lǐng)地。游戲里也很好的體現(xiàn)了這一點(diǎn),秀吉雖然數(shù)值和能力都很強(qiáng),但是早期劇本的他職位低微,所以玩家無法一開局就對其委以重任。對于這種人才最好的培養(yǎng)途徑,就是在大名根據(jù)地將其任命為城下封地的知行——游戲里稱之為代官,代官無論職位高低都可以擔(dān)任。從最基層的組頭和代官開始磨煉武將,等待他們升職之后,再外派到合適的工作崗位上,這是新生最基本也最核心的操作。

如果我告訴你本作的登場武將數(shù)量高達(dá)兩千多人,那你會(huì)不會(huì)質(zhì)疑日本戰(zhàn)國時(shí)代真有這么多上得了臺(tái)面的人嗎?難道每個(gè)大名家里負(fù)責(zé)打雜的阿貓阿狗都拿來湊數(shù)了?實(shí)際上光榮這么設(shè)計(jì)是有重要意義的,一方面游戲時(shí)間線較長,從織田信長元服到大阪之戰(zhàn)落幕,橫跨了近70年的歷史,如果登場武將不夠多,玩家在某些劇本會(huì)面臨乏人可用的尷尬狀況。另一方面本作的城池?cái)?shù)量超過兩百個(gè),在這種領(lǐng)地分封的玩法下,玩家同樣需要足夠的武將來擔(dān)任知行工作——游戲?qū)嶋H體驗(yàn)也確實(shí)如此,玩家如果選擇小勢力開局,在很長時(shí)間內(nèi)你都會(huì)感覺,即便城池打下來了,但卻經(jīng)常手上無法立刻拿出負(fù)責(zé)管理的合適人選,所以確保人才的可持續(xù)發(fā)展,是玩好這部作品的關(guān)鍵。

反過來說,如果后期玩家麾下武將數(shù)量過多,部分人員長期得不到封地也沒有被安排工作,又或者自身的待遇要求沒有得到滿足,就可能出現(xiàn)忠誠降低乃至離職叛逃的情況。我認(rèn)為光榮這種設(shè)計(jì)是有其隱喻的,還是以豐臣秀吉為例子,歷史上他曾經(jīng)對朝鮮發(fā)動(dòng)侵略戰(zhàn)爭的其中一大原因,就是日本暫時(shí)統(tǒng)一之后武士階級逐漸膨脹,越來越多人得不到封地導(dǎo)致利益沖突日趨尖銳,需要以此轉(zhuǎn)移國內(nèi)矛盾和搶奪新的封地資源,這也從側(cè)面體現(xiàn)出封建土地制度的悲哀與局限性。

分層次內(nèi)政管理,量才施用開發(fā)土地極限潛力
想必你會(huì)覺得,這么多的城池,每座城池底下還分好幾個(gè)郡,那么這個(gè)游戲的內(nèi)政操作豈不是很繁瑣?實(shí)際上本作的操作反而比較簡單,因?yàn)樗鼘τ诜址庵频脑O(shè)計(jì)相當(dāng)貼近歷史原型,家臣獲封領(lǐng)地之后,這塊土地大部分事務(wù)就由其自主處理,他會(huì)自動(dòng)進(jìn)行建設(shè)和開發(fā)工作,多數(shù)時(shí)候不需要消耗大名也就是玩家自己的資源,兵力和糧草也由城主直接掌控,玩家可以全權(quán)指揮和操作的城池,基本上只有大名所在的根據(jù)地。

此刻你一定又想吐槽了:什么?武將自動(dòng)處理封地事務(wù)?那么還要玩家做什么?這難道是4399的掛機(jī)頁游嗎?別急別急,聽我慢慢道來。實(shí)際上,光榮對于本作的設(shè)計(jì)理念,就是塑造戰(zhàn)國時(shí)代分封制的宏觀視角,信息科技不發(fā)達(dá)的封建時(shí)代,統(tǒng)治者并不能事無巨細(xì)親力親為,每一次直接下達(dá)指令——包括建設(shè)、開發(fā)、計(jì)略等在內(nèi),都需要消耗玩家自己有限的資源和勞動(dòng)力。我們需要扮演的,是一個(gè)權(quán)力下放卻依然能夠掌控全局的大名,以此增強(qiáng)歷史原型的代入感。
本作內(nèi)政采用分層次體系,每一塊封地都有兩種建設(shè)區(qū):聚落和開發(fā)用地,聚落相當(dāng)于錢糧工廠,所謂掌握聚落就是升級封地的收入水平,開發(fā)用地則是讓玩家根據(jù)自己希望強(qiáng)化的方面選擇建立何種設(shè)施。每座城池的封地?cái)?shù)量可能不一樣,每塊封地的聚落和開發(fā)用地也可能數(shù)量不一樣。此外還有全區(qū)共享效果的城下設(shè)施,以及溫泉、礦山、地方勢力、文化設(shè)施等影響復(fù)雜的要素??偠灾?,每座城的環(huán)境都可能大不相同,玩家需要因地制宜才能搞好內(nèi)政開發(fā)出生產(chǎn)潛力。

另外,雖然光榮設(shè)置了自動(dòng)批量任命知行的方便功能,但是如果玩家追求高效率發(fā)展,在選擇地區(qū)負(fù)責(zé)人這個(gè)問題上,還是應(yīng)該做出仔細(xì)考量的。其中最重要的就是個(gè)人特性,所有武將或多或少擁有自己的特性,特性代表了這個(gè)人能帶來的效果,也直接決定了他適合的工作崗位。比如與敵方邊境接壤的前線城池,適合安排《攻勢》柴田勝家這一類的猛將,搭配《計(jì)謀》松永久秀這種軍師則效果更好;封地?cái)?shù)量較多但是百廢待興的城池,則適合以村井貞勝的《工程》、瀧川一益的《修繕》這類特性加快重建進(jìn)度。

另外必須注意的是,武將對于封地和同城搭檔會(huì)有自己的偏好,他或許認(rèn)為這個(gè)地方適合自己而欣然同意,也可能表示不滿而降低忠誠,所以玩家安排人事必須考慮實(shí)際情況,不宜濫用權(quán)力隨意轉(zhuǎn)封。歷史上豐臣秀吉曾經(jīng)為了政治需要,把麾下大將蒲生氏鄉(xiāng)轉(zhuǎn)封到窮荒的會(huì)津地區(qū),導(dǎo)致其心生忿恨郁郁而終。所以說武將與土地在這個(gè)游戲里,并不是機(jī)械化的運(yùn)作部件,而是帶有復(fù)雜的個(gè)性和特色,讓你感到對待每一個(gè)人每一塊地都可以有很大的思考空間。

計(jì)略與政策并重,治國之道勝在明政而非權(quán)謀
作為鮮活個(gè)體的家臣,他們除了自主完成建設(shè)工作,還會(huì)不斷對作為大名的你提出各種意見。比如建議你對某個(gè)敵方城池進(jìn)行火攻、煽動(dòng)、挖角等破壞性計(jì)略;或是告訴你哪里可能有值得挖掘的賢才;或者給你分析目前哪個(gè)勢力值得加深外交關(guān)系;又或者給你提出一個(gè)階段性發(fā)展目標(biāo)等等。
這些會(huì)提意見的家臣,可以看作一種進(jìn)化版的新手教程,讓你及時(shí)理解什么階段應(yīng)該做什么事。當(dāng)然這些建議不一定都很適用,但反過來說,現(xiàn)實(shí)中本來就不是每個(gè)人都能提出恰到好處的策略,這種需要玩家以大名身份判斷是否可行的思考性,也算是本作宏觀管理的一個(gè)樂趣。如果你覺得處理家臣的建議太過繁瑣,也可以選擇關(guān)閉這項(xiàng)功能。

但是對比起斗計(jì)用謀,想要治理好國家,行政系統(tǒng)的良好運(yùn)作才是關(guān)鍵。行政在本作主要體現(xiàn)于兩大方面,第一種是政策,可以看作游戲里的科技樹,實(shí)施政策需要威望指數(shù)達(dá)標(biāo),而且還得付出每月持續(xù)的專項(xiàng)費(fèi)用。許多勢力擁有自己的個(gè)性政策,比如織田家的《天下布武》可以加快壓制封地和家臣晉升的速度,伊達(dá)家的《龍騎兵》會(huì)大幅度強(qiáng)化騎兵與鐵炮的攻擊力,北條家的《五條訓(xùn)誡》則因?yàn)槟軌蚩焖倩謴?fù)被壓制地區(qū)的生產(chǎn),讓持續(xù)擴(kuò)張能力強(qiáng)得驚人,成為了原版被吐槽最多的超強(qiáng)政策,不得不在這次PK版慘遭削弱。

第二種是評定眾制度,具體分為家宰和奉行兩項(xiàng)職位,可以理解為由你挑選組建的常務(wù)委員會(huì)。家宰最多可以任命三人,但是本國武將只能占據(jù)其中一席,另外兩席則必須由從屬國的人來擔(dān)任。家宰根據(jù)擔(dān)任者的特性,會(huì)給你的國家同時(shí)帶來正面與負(fù)面效果,比如給你提昇商業(yè)收益,但是同時(shí)減少農(nóng)業(yè)收成,或者增強(qiáng)你的騎兵能力,但卻同時(shí)削弱鐵炮兵,如何取舍則要看你的打法了。

奉行的作用是為政策提供輔助效果,一是降低政策費(fèi)用,二是獲取新政策,包括解鎖新的計(jì)略以及吸收利用他人個(gè)性政策,只要從對方麾下挖來特定武將再將其任命為奉行,即可讓你享受盜取敵方獨(dú)有科技的快感。奉行位置共有五個(gè),同樣取材于豐臣秀吉的典故,歷史上秀吉在統(tǒng)一日本之后,任命石田三成等文官組成五奉行團(tuán)隊(duì),在他們輔佐下實(shí)現(xiàn)了檢地制度的改革。跟現(xiàn)實(shí)政治一樣,身居內(nèi)閣的參政者,其施政風(fēng)格會(huì)直接影響到國家政策的方向和效果。比起單純使用計(jì)略坑害對手,選擇和實(shí)施適合國情的政策,才是讓自己真正強(qiáng)大起來的王道。

不戰(zhàn)而屈人之兵,勝者為王威震四方席卷天下
本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)簡約而不簡單,包括電腦之間的多數(shù)戰(zhàn)爭會(huì)直接在大地圖進(jìn)行,這種戰(zhàn)斗大體上只憑著武將能力和兵力來自動(dòng)決定勝負(fù),沒多少可操作性。但是請別忘記本作每座城池的兵力和糧草都是單獨(dú)計(jì)算,俗話說大炮一響黃金萬兩,開戰(zhàn)之后你會(huì)發(fā)現(xiàn)糧草消耗比預(yù)想更快,而且前期政策還沒有發(fā)展的時(shí)候,城池之間很難進(jìn)行糧草補(bǔ)給,所以選擇出兵的地區(qū)和目標(biāo)需要謹(jǐn)慎考慮。

這種簡單的大地圖自動(dòng)戰(zhàn)斗并非主菜,如果玩家覺得坐觀其成不過癮,則可以通過手合進(jìn)行直接指揮。所謂手合其實(shí)就是手動(dòng)操作戰(zhàn)斗的意思,在大名親自率軍與敵人交鋒時(shí),可以選擇進(jìn)入獨(dú)立的手合畫面。手合戰(zhàn)場分為野戰(zhàn)和攻城戰(zhàn)兩種,戰(zhàn)斗的關(guān)鍵可以概括為兩點(diǎn),第一是戰(zhàn)法的發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī),武將和據(jù)點(diǎn)都可以使用戰(zhàn)法,恰到好處的戰(zhàn)法可以改變局勢;第二是利用地形和設(shè)施,在攻城戰(zhàn)時(shí)某些據(jù)點(diǎn)的搶占至關(guān)重要,而戰(zhàn)場道路基本只允許雙方部隊(duì)一對一正面碰撞,友軍跟在屁股后面排隊(duì)沒多大意義,所以我們可以利用地形采取迂回戰(zhàn)術(shù),讓敵人陷入左右或前后兩邊被包夾的狀態(tài),就能打出一加一大于二的壓制效果——這也就意味著,如果我方兵力處于明顯劣勢,通過手合創(chuàng)造以弱勝強(qiáng)的機(jī)會(huì),幾乎是擊敗敵人的唯一途徑。
相信你此刻又想吐槽了,地圖上有超過兩百座城池,經(jīng)常手合的話我得打到牛年馬月才能通關(guān)呢?不用擔(dān)心,光榮對此早有充分準(zhǔn)備。首先針對圍城戰(zhàn)容易被強(qiáng)制手合的狀況,我方可以采用蠶食戰(zhàn)術(shù),部隊(duì)不直接攻城而是優(yōu)先占領(lǐng)周邊封地,引蛇出洞逼迫敵方出城迎戰(zhàn),守城兵力比例下降到一定程度之后,就可以不用手合直接攻城。其次玩家并不需要打下所有城池才算通關(guān),當(dāng)?shù)乇P越來越大之后,周邊小勢力可以通過外交達(dá)成從屬關(guān)系,然后逐漸將其吸收合并,等勢力發(fā)展到一定程度,則會(huì)迎來天下群雄不戰(zhàn)自定的結(jié)局——?dú)v史上豐臣秀吉正是通過外交手腕,成功讓強(qiáng)敵德川家康臣服,達(dá)成了統(tǒng)一日本的關(guān)鍵步驟,當(dāng)然他死后被德川重新竊取天下則又是另一回事了。

玩家的地盤大幅度擴(kuò)充之后,可以選擇設(shè)置地區(qū)軍團(tuán)將權(quán)力進(jìn)一步下放,家老級別以上的武將才可以擔(dān)任軍團(tuán)長,軍團(tuán)長是真正軍政一手抓的職位,他會(huì)自動(dòng)處理該地區(qū)所有工作,向指定目標(biāo)逐步發(fā)起攻略計(jì)劃,減少玩家親自南征北戰(zhàn)的操作負(fù)擔(dān)。同樣以豐臣秀吉作為例子,他曾經(jīng)被織田信長任命為負(fù)責(zé)攻略毛利家的軍團(tuán)長,因而在本能寺事變之后間接獲得反擊明智光秀的有利時(shí)機(jī),由此走上人生的最大轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

最后最重要的一點(diǎn),就是本作的威風(fēng)系統(tǒng)了,所謂威風(fēng)就是大名在手合取勝之后,自己的名聲傳遍全國所造成的連鎖反應(yīng)。威風(fēng)效果包括讓敵人軍心動(dòng)搖無法派遣援兵,地方勢力從屬度和麾下武將忠誠度提升,外交關(guān)系好轉(zhuǎn)等等,甚至可能讓敵人周邊城池直接向我方投降。大型手合取勝之后一次性通殺好幾座城池絕非天方夜譚,這種不戰(zhàn)而屈人之兵的痛快,正是本作戰(zhàn)斗最大的樂趣,也讓高手追求速攻統(tǒng)一的玩法成為可能。

精彩的劇情演繹,飲盡濁酒一杯笑看歷史風(fēng)云
作為日本戰(zhàn)國題材游戲的代表作,信長系列對于日本歷史文化的輸出一直有著重要作用,玩家在本作也可以欣賞到非常豐富的歷史劇情。劇情事件分為兩種,一種是家臣以風(fēng)聞方式向你報(bào)告哪里發(fā)生了什么事件,包括地方豪強(qiáng)的人員變更與家族興衰,影響天下局勢的關(guān)鍵戰(zhàn)役,又或是富有傳奇色彩的民間軼事,你可以選擇略過不看這些風(fēng)聞,但已經(jīng)觸發(fā)的事件依然會(huì)對游戲造成影響。

另一種是附帶CG動(dòng)畫的重要事件,如果玩家扮演的是劇情相關(guān)一方,則會(huì)被卷入強(qiáng)制戰(zhàn)役,若能在手合中達(dá)成目標(biāo),就會(huì)給自己帶來巨大收益,甚至可能改變歷史走勢。比如你玩的是織田家,如何操作信長的部隊(duì)絕處逢生,在桶狹間奇襲今川義元?又或者如果你扮演末期的豐臣家,如何利用真田幸村的將才以弱勝強(qiáng)贏得大阪保衛(wèi)戰(zhàn),改變德川家即將統(tǒng)一日本的大勢?

數(shù)量多到讓人驚嘆的事件演出,搭配熱血?dú)夥绽瓭M的相關(guān)戰(zhàn)役,讓原本對日本戰(zhàn)國了解程度只限于幾個(gè)人名的我,甚至覺得本作就算只是看看劇情都已經(jīng)別有一番樂趣,而且還由此產(chǎn)生了一絲嫉妒——三國題材的有趣故事同樣也是數(shù)之不盡,可是相比之下光榮在三國志的劇情編排就還有很大改善空間了,我也無比期待將來可以在三國志系列獲得和新生同樣完美的歷史劇情體驗(yàn)。

總體來說,《信長之野望:新生—威力加強(qiáng)版》是一款操作簡單適合新手入坑且玩法復(fù)雜多變的作品,光榮以重現(xiàn)封建時(shí)代土地分封制度為出發(fā)點(diǎn),打造了一款代入感強(qiáng)烈且具有深度的大戰(zhàn)略視角游戲。如果硬要我說本作還有什么明顯缺點(diǎn),嗯.......大概就是價(jià)格貴了點(diǎn)吧,不過基于游戲評測的立場,我無法對光榮游戲一貫以來的定價(jià)策略講太多,只能說這次新生PK的質(zhì)量,至少讓我感覺這錢真是花得值的。如果制作組能夠再接再厲延續(xù)這種制作水準(zhǔn),或許總有一天洗刷玩家心中所謂《暗恥》的尷尬稱號,也不再會(huì)是遙不可及的夢吧。
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