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即使再火,總有一天也會(huì)走向“死亡”,電競(jìng)游戲該如何續(xù)命?

2021-12-25 15:03 作者:76924035990_bili  | 我要投稿

如果你想要徹頭徹尾地欣賞一場(chǎng)電競(jìng)比賽,那么就需要對(duì)游戲玩法有一定了解,所以電競(jìng)比賽受眾地大多都是玩過(guò)該游戲的玩家,而其中的狂熱支持者必然是現(xiàn)役玩家。所以,要競(jìng)技游戲如何留住玩家就是一個(gè)重要的課題,除開(kāi)那些太過(guò)于深?yuàn)W的游戲設(shè)計(jì)、多元化的內(nèi)容以及平衡之外,另一種簡(jiǎn)單粗暴做法就是加入其他非競(jìng)賽純樂(lè)趣的玩法。



就拿當(dāng)下火熱的《英雄聯(lián)盟》來(lái)說(shuō),除了比賽用圖外,還有三張休閑模式地圖,每星期也會(huì)在十多個(gè)不同的游戲模式中輪換。例如著名的“無(wú)限火力”模式就大幅改短了所有的冷卻時(shí)間,讓玩家可以玩家不停使用技能,體驗(yàn)完全不同于平日的爽快打法。其他的還有五人使用同一個(gè)英雄的“克隆模式”,和隊(duì)伍一同面對(duì)大量小怪的“末日人機(jī)”模式,玩膩了三路對(duì)戰(zhàn),還有偏向于休閑的下棋模式“云頂之弈”,以及中路大戰(zhàn)的“嚎哭深淵”等等。由于所有角色的原本設(shè)計(jì)并沒(méi)有預(yù)計(jì)會(huì)出現(xiàn)這類玩法,因此平衡性相對(duì)會(huì)較差,但這正是休閑模式的重點(diǎn),不平衡的設(shè)計(jì)有時(shí)反而會(huì)帶來(lái)預(yù)料之外的歡樂(lè)。



經(jīng)典的比賽模式雖然非常耐玩,但長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)同一張地圖也會(huì)疲憊,特別是不少玩家都看重實(shí)力排名,多數(shù)都會(huì)非常認(rèn)真對(duì)待賽局。高強(qiáng)度的對(duì)戰(zhàn)之后,玩家自然就要找其他方法放松一下,游戲營(yíng)運(yùn)方除了要維持游戲的競(jìng)技性外,也要?jiǎng)?chuàng)造可以讓玩家放松的環(huán)境,否則在今時(shí)今日新游戲不斷推出的情況很容易就會(huì)造成玩家流失。



而在MOBA領(lǐng)域已經(jīng)有超過(guò)10年歷史的《DOTA2》,就曾在2019年因一張休閑模式地圖而又火了一遍?!禗OTA2》保留了《魔獸爭(zhēng)霸》的做法,有開(kāi)放地圖編輯工具,容許玩家以及開(kāi)發(fā)者自制其他的游戲模式上傳給全世界分享,并在由營(yíng)運(yùn)方提供的服務(wù)器上免費(fèi)游玩,《刀塔自走棋》正是其中之一?!兜端宰咂濉肥怯蓢?guó)內(nèi)的「巨鳥(niǎo)多多工作室」出品,混合了西洋棋跟塔防、卡牌等元素的 PVP 游戲,非常的具有策略性。



自走棋自推出后不到兩星期已經(jīng)有近二百萬(wàn)玩家,而且同時(shí)在線玩家人數(shù)長(zhǎng)時(shí)間都維持近十萬(wàn),更為《DOTA2》帶來(lái)大量新玩家,不少游戲直播主也加入試玩,為《DOTA2》帶來(lái)不少流量和宣傳,這種由小游戲反過(guò)來(lái)帶動(dòng)主游戲的現(xiàn)象上一次發(fā)生已經(jīng)要數(shù)到十多年前的《魔獸爭(zhēng)霸》 年代,而當(dāng)年正正就是因?yàn)橛羞@類地圖編輯工具才發(fā)展出今天的MOBA電競(jìng)熱潮。



自走棋的出現(xiàn)甚至也在歐美地新帶起了一波《DOTA2》熱潮,但相比之下, Valve 自家出品的官方作品,一開(kāi)始被大量《爐石傳說(shuō)》職業(yè)選手寄予厚望的《神器》(Artifact)就非常慘淡,一個(gè)多月流失了 97%的玩家,只剩下每日 3000 多人,因此更有網(wǎng)友嘲諷《刀塔自走棋》才是真正的《DOTA2》卡牌游戲。



不過(guò)后來(lái) Valve向「巨鳥(niǎo)多多工作室」拋出了橄欖枝,想要與其合作共同推出一款官方自走棋,但巨鳥(niǎo)多多卻拒絕了V社的邀請(qǐng),選擇自立門(mén)戶。但一個(gè)小小的工作室怎么可能斗得過(guò)資本呢?由于自走棋的火爆,國(guó)內(nèi)各大游戲公司也推出了同類游戲,因此自走棋市場(chǎng)被蠶食殆盡,最后騰訊將其收購(gòu),再加上《英雄聯(lián)盟》自走棋“云頂之弈”的篡位,巨鳥(niǎo)多多工作室倒下了。



巨鳥(niǎo)多多無(wú)疑是失敗的,但同時(shí)也是成功的。失敗的點(diǎn)在于他倒在了殘酷的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中;成功的點(diǎn)在于他給“競(jìng)技游戲該如何續(xù)命”這個(gè)困擾游戲界多年問(wèn)題,提交了一份近乎完美的參考答案。


即使再火,總有一天也會(huì)走向“死亡”,電競(jìng)游戲該如何續(xù)命?的評(píng)論 (共 條)

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