DNF雜談:機制與無敵,漫談金/姜二位策劃的DNF團本設定

作者:ULTRANEXUS丶
首先說明一下,以下副本除了普雷部分怪物取材于團本/每日,其余的皆取材自引導模式,因此有些副本的玩法可能和實際組隊玩法有出入,還請各位理解一下。畢竟為了提取個素材去麻煩別人也不好嘛。
前排提示多圖預警,另外排版可能會有些影響觀感。
首先是金成玉金策劃,代表作品:泰波爾斯-崩壞的樂園(鳥背)/超時空漩渦/普雷-伊西斯(后經姜策劃回爐)。
泰波爾斯-崩壞的樂園(鳥背)
先貼圖,再評述





這里只選取了BOSS皎玉之哈爾巴特來作為對比素材。
首先,哈爾巴特這個boss從行動模式看屬于建筑霸體,普通抓取對其無效,但是諸如流星落,劍魂二覺等強制控制技能,仍然能限制其行動,而屏幕左邊的狂暴條,更像是一個計時器,在boss活動一定時間后,狂暴條讀滿,才會周期性的進入機制。正常狀態(tài)下的攻擊模式也不復雜,通常是X軸帶位移的直線撞擊,以及帶有追蹤的火球攻擊,都能夠通過預判來避過。
而進入機制后的行動模式,也非常簡單,通過走位,跳躍就能熟練避開,個別職業(yè)也能通過無敵技能(流星落,鎖血,遁地),或者不同職業(yè)的相互配合(大風,圣歌,蛋殼)來完成,比較簡單??紤]到鳥背的副本定位是在95版本幫助玩家獲取95級裝備,屬于必打的圖,因此在機制設計上并沒有太難,單人可以完成,組隊多人也能完成。而且在這里無敵技能和控制技能還有發(fā)揮的余地,給玩家保留了一定的操作空間,相對來說“傷害不夠技術來湊”這句老話在鳥背這個地圖還是能夠實現的。
接下來是超時空漩渦
國服由于在18年夏天就出過超時空之戰(zhàn),因此這個副本的相關素材只取部分,為的是同后續(xù)姜策劃做的副本形成對比。
還是先上圖,再評述





挺意外的,兵營之前的怪物,除去綠貓,粉碎機,鋼管男這三個特殊行動模式的以外,其他小boss都是屬于普通霸體,即能夠通過普通抓取技能來抓取的怪,這里只選取了部分,魅妖公主和深淵融合怪同樣屬于普通霸體。
抓取技能能夠生效即意味著控制技能也能發(fā)揮作用。不過這里仍然保留了狂暴值的設定,不論是抓取技能還是控制技能,對于boss的控制時間不能太長,得靠玩家自己把握好控制技能的時間,不然進入狂暴模式后對于整個隊伍的影響就會變得非常麻煩。不過與盧克副本相比,漩渦在這方面的設計還是有不少瑕疵,盧克的boss基本上屬于有些機制不進入狂暴就不會觸發(fā),而且在非控制狀態(tài)下不會增加狂暴值。漩渦這里的問題在于,從實際行動模式上看,還是和鳥背boss的設定相似,即周期性狂暴,即使沒有受到控制技能影響,狂暴值也會逐漸增加,到了時間點仍然會強制進入機制,不是像盧克那樣的狂暴條不滿就能完全避過。然而與鳥背不同的是,漩渦boss的狂暴值會隨著控制時間增加而加速增長,鳥背boss則不存在這個問題。所以在鳥背地圖里,boss非狂暴行動模式期間,控制技能可以很好的發(fā)揮牽制作用。在漩渦則相反,使用控制技能只會加速讓boss進入狂暴模式,進而打亂整個隊伍的輸出節(jié)奏。所以,控制技能在鳥背這個圖還能有發(fā)揮的空間,到了漩渦反而變成了加大游戲難度的累贅。舉個例子比如魅妖公主,開荒期進圖一秒就打出狂暴,然后全體眩暈,接著就是一串復活幣。這也是為什么即便漩渦保留了控制技能的作用,也仍然被玩家嫌棄的原因。
后面的兵營三boss以及羅什,因為光暗惡魔沿用了安徒恩火山打字的模式,大家都挺熟了,以及破防之后都是15s大沙袋,沒啥操作空間可言,所以用不著不做太多描述。

接下來是姜正浩策劃,代表作品:普雷-伊西斯(姜正浩魔改版)/魔界大戰(zhàn)/洞察之眼。
首先來說說普雷。
從姜正浩的普雷開始,dnf的boss又引入了一個新的規(guī)則,即控制鎖?

在對boss造成一定時間的控制狀態(tài)后,boss將進入免控狀態(tài)
此外,普雷副本所有怪物都是無法抓取的建筑霸體
普雷重點挑兩個怪來說,一個甘霖之云,一個黃金翼獅特里圖拉
甘霖之云:



三張圖分別是甘霖之云的基本行動模式/boss機制/基本攻擊模式
這是姜正浩上臺后第一個讓我想罵娘的怪,并且一眼就看出是被姜正浩魔改過的boss
首先行動模式上,建筑霸體,無法抓取,沒有任何被擊/控制反饋,表面上說有個控制鎖,沒給把控制技能廢除,實際上跟廢除了沒什么區(qū)別。從這里開始,技術玩法上的操作空間基本上是被鎖死了。除了一些大神玩家表演個無傷過圖以外,基本上是沒有任何展示空間了。
基本攻擊模式,雜亂無章,毫無規(guī)律可言,不想多提。boss機制上,強制二人配合才能通過,這明顯不是金策劃的作風,即使是超時空漩渦這種屑副本,除了最終boss房間要求雙線進圖以外,boss羅什的四種行動模式也沒有強制要求兩人才能完成(冰模式可以通過圣耀武器/春節(jié)寵物破解),三大兵營更是只靠單人熟練操作就能打通,鳥背更不用說。再結合金策劃下臺前玩家普遍抱怨副本無趣,機制無聊,這明顯是姜策劃順應玩家需求而做出來的怪(有人配合就不會無聊了,對吧),而黃金獅子也同理(四個人陪著一塊玩更有趣了),強制4人走流程。這下技術帝也沒轍了,除非進去直接秒了,不然就是被秒。
從這里開始,團本才算是真真正正的進入了快餐化。我再好的操作,沒有展示的空間,你叫我怎么玩嘛,我tm氪金直接給他秒了不香嗎?

而其他幾個怪的設計,則多多少少還有一點金策劃的風格在里面
比如花姐


光暗不同的行動模式,來決定讓玩家是貼臉輸出還是游走輸出(異色拉開,同色貼臉);不同顏色的地板爆炸,對玩家造成不同的效果(掉血/免傷),進而讓玩家能夠利用走位來尋找良好的輸出環(huán)境(和鳥背boss是不是有點像?),最后類似暗惡魔走光圈的機制模式,基本上可以確定花姐就是金策劃的作品;雖然一些條框我給你限制死了(不能抓取,控制無效),但我還是給你留一點操作空間(一個人就能完成boss的游戲機制,高玩直接無傷過)。
順便說一句花姐跪地嬌喘的樣子好美哦

野獸斯瑞姆,紅腿愛克托,基本上也都和花姐的設計理念相符合。機制簡單,不需要太多繁瑣的操作(30倍破招真吊)


最后是boss,伊西斯,這里只單獨拎一條出來講,就是這個打字
又是姜策劃魔改的作品。
理論上來說這個打字模式確實單人也能過(瞎貓碰上死耗子每次瞎打都打對),但是只要另一個世界配合不到位,這個機制就直接GG。形成對比的是其他三個行動模式(風,羽毛,滑鏟)都能單人完成,唯獨這個非要2人以上才能完成,結合前面的甘霖娘,獅子這種怪,這條明顯就是姜策劃給加進去的。
至于我為什么這么肯定?你看看機制失敗后的懲罰是啥樣:

只想說一句懂的都懂。
接下來是魔界大戰(zhàn)/洞察之眼
由于篇幅問題,這兩個副只放部分地圖
魔界大戰(zhàn):









洞察之眼:









不知道你們怎么看,反正我眼睛已經花了,因為這兩個副本的取材是來自引導模式,所以還有一部分boss行動模式沒有記錄下來。
先說魔界大戰(zhàn)
狗頭人那里的機制設計的還算不錯,進圖的氣息追蹤,要求玩家走位跑動,黑暗之眼那里則考驗團隊配合(沒錯,我姜氏風格就讓所有人都一起玩小游戲[em84])
章魚博士那里不多說了,黃金獅子的變體難度加強版,只要記住站位順序是從boss身邊由近到遠,按數字站人就行了。
boss夏勒,設計的還行,壓迫感十足(廢話,再bb連屏幕都給你炸了[em84]),一階段全是高傷追蹤AOE,二階段就有點弱了,脫了大毛領子搞肉搏?魔皇的尊嚴都給你扔了難怪你打不過冒險家。第一次出現了強制破蹲的攻擊模式(估計是國服人均15s蹲伏蹲到天荒地老給小姜弄煩了)。
洞察之眼
這tm不就是換了個顏色換了個模型的魔界大戰(zhàn)嗎??你告訴我除了全屏boom還有啥?。颗?,怪物更能竄了,開霸體是吧,二~段~踢!
對唔住各位,說實話,魔界大戰(zhàn)和洞察這兩個圖,我實在是做不出什么公平公正的評價,因為自打這兩個副本出來我就沒怎么正兒八經的走過機制,都是進圖太陽秒……但是就我個人體感而言,在副本設計上,金的副本和怪物設計水平比姜隨機還是要高出不少的。
金雖然砍掉了許多職業(yè)特色和玩法,但是仍然留給了玩家操作的空間,因為大部分玩法都是以單角色為模型設計的,即使隊伍里只剩一個人,只要對機制足夠熟悉,也能順利通關。而小姜的副本里,只要有一個不熟悉機制的,大概率整個隊伍都得跟著倒霉,就拿新出的希洛克來說,女王形態(tài)的跳球救人,蛇形態(tài)的靈魂互換,這些機制你會嗎?我當然會啊,然而實際情況是只要有一個不會這些機制的隊友,你就算會也是白瞎。本來一些怪物機制設定成強制多人完成就已經讓人很難受了,再加個全屏boom,不僅炸得連自己角色在哪都看不到,還拉低游戲幀數,真的很影響游戲體驗。這種情況下誰還有那個耐性去陪你玩小游戲呢?為了機制而機制本身就不可取,完全就是本末倒置的行為這樣一來玩家可不就想著怎么盡快把怪秒了嗎。所以也很好理解為啥現在的野團都很少有人愿意用心去了解怪物機制這些東西了,我會了別人不會,那我會了也是沒用啊,游戲體驗一樣要被喂屎,怎樣避免被喂屎呢,當然是靠氪金然后一波帶走的那種體驗了。
說到底,現在dnf的這個游戲環(huán)境,除了國服這群策劃太蠢以外,歸根結底就是他姜正浩壓根沒那個能力,結果卻坐上了主策劃的位置。
