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從眾籌成功的《駭游俠探》中,我們看到的是生機(jī)勃勃的波蘭游戲工業(yè)

2020-05-26 13:07 作者:觸樂  | 我要投稿

獨(dú)立工作室Anshar Studios在10天內(nèi)眾籌到10萬美元,這也許并不稀奇,但背后更值得一看的是繁榮的波蘭游戲業(yè)。

作者丨Poppel Yang


今天故事的主角是波蘭獨(dú)立工作室Anshar Studios以及他們眾籌的游戲《駭游俠探》(Gamedec)。

2012年是游戲眾籌熠熠生輝的一年,一大批游戲工作室紛紛通過Kickstarter等平臺籌集開發(fā)資金,獲得了為較小眾玩家群體“量身定做”游戲的機(jī)會(huì)。在這種模式中,玩家對工作室的信任被兌換為工作室用以開發(fā)和宣傳游戲的資金和媒體曝光度,工作室則為玩家?guī)沓家瓜氲髁饔螒虼髲S不會(huì)問津的類型游戲。這種雙贏的模式一時(shí)間頗為流行,通過眾籌誕生的小眾類型游戲中出現(xiàn)了不少優(yōu)秀作品。

8年后,眾籌游戲模式早已不再新鮮。隨著更多工作室跳上花車,過去幾年間,粗制濫造或不了了之的眾籌項(xiàng)目已經(jīng)在蠶食玩家的信任。但在今年3月,一款小眾游戲的成功眾籌引起了玩家和媒體的注意,人們似乎找回了數(shù)年前“眾籌游戲黃金年代”的感覺。

帶著好奇和疑問,我跟Anshar的開發(fā)者們有了一些獨(dú)家的交流?!恶斢蝹b探》能成功眾籌,首先當(dāng)然跟游戲的質(zhì)量和潛力直接掛鉤,與Anshar工作人員辛苦的宣傳密不可分。同時(shí),這次眾籌成功的背后還有一個(gè)不那么顯而易見的原因,那就是當(dāng)代波蘭游戲工業(yè)繁榮的大環(huán)境。

如果了解這次眾籌背后的故事,你應(yīng)該也會(huì)贊同我的看法。

《駭游俠探》是一款賽博朋克風(fēng)格的俯視角角色扮演游戲

丨 是另一款《銀翼殺手》嗎?

Anshar這家獨(dú)立工作室成立于2012年,他們曾為《神界:原罪2》制作DLC,如今正在協(xié)助Larian Studios進(jìn)行《博德之門3》的開發(fā)工作——工作室目前以第三方外包游戲開發(fā)為主要業(yè)務(wù),同時(shí)著手開發(fā)少數(shù)第一方作品。《駭游俠探》是他們當(dāng)前開發(fā)的第一方作品之一。

Anshar工作室的標(biāo)志
Anshar工作室參與制作的作品

《駭游俠探》項(xiàng)目的眾籌時(shí)間線是這樣的:

2020年3月25日:項(xiàng)目登陸Kickstarter,開始為期33天的眾籌;

2020年3月28日:在36小時(shí)內(nèi)達(dá)到眾籌目標(biāo)5萬美元;

2020年4月03日:10天內(nèi)籌集到10萬美元;

2020年4月28日:項(xiàng)目最終籌集到17萬美元,解鎖6項(xiàng)拓展目標(biāo)。

游戲預(yù)計(jì)于今年12月上市。

33天,4911名玩家眾籌17萬美元

《駭游俠探》最初的眾籌目標(biāo)是5萬美元,達(dá)到目標(biāo)只用了一天半時(shí)間。在眾籌結(jié)束時(shí),項(xiàng)目籌得了預(yù)期中3倍以上的金額,這對名聲不算太大的Anshar來說是個(gè)可喜可賀的開始。

喜歡賽博朋克的玩家大概都看過電影《銀翼殺手》。這部電影的本質(zhì)其實(shí)是賽博朋克背景設(shè)定下的一個(gè)偵探故事,1997年Westwood Studios的同名電影改編游戲則憑借非量化顯示信息和多樣的結(jié)局實(shí)現(xiàn)了極高的重復(fù)可玩性,使其成為過去20多年中誕生的最棒的賽博朋克偵探模擬器。

同樣擁有賽博朋克背景設(shè)定的《駭游俠探》是個(gè)充滿大量解謎成分且注重重復(fù)可玩性的偵探游戲,似乎在一定程度上是1997版《銀翼殺手》的精神繼承者。與前輩不同的是,《駭游俠探》的聚焦點(diǎn)不是未來大都市中現(xiàn)實(shí)的街頭巷尾,而是在發(fā)達(dá)且多樣的賽博空間中。游戲類型也比較特別,這是一款采用俯視視角的無戰(zhàn)斗單人角色扮演游戲(Non-combat RPG)。

2D背景美術(shù)加偽3D人物,《銀翼殺手》即使在今天看來也并不算很過時(shí)

《駭游俠探》設(shè)定在22世紀(jì)末的華沙城,科技發(fā)展使得VR世界的逼真程度極高,與物理世界幾乎沒有差別?;蚴菫榱藢ふ掖碳?,或是為了逃離現(xiàn)實(shí),大量現(xiàn)實(shí)中的人類沉浸在VR世界中的各式游戲中。

然而,在物理世界里過著顛沛流離生活的華沙居民并沒有在VR世界中得到慰藉和補(bǔ)償。擬真VR中的一切不僅在感官刺激上達(dá)到了物理世界的同等高度,物理世界中的丑惡同樣也已在VR世界中遍地開花,霸凌、欺詐、奴役、陷害、謀殺……人間一切惡行突破了物理界限,在多樣的VR游戲中得到更全面的發(fā)展。玩家將扮演一名私家偵探,破解交織于物理和虛擬之間的謎案。

華沙城一角。《駭游俠探》使用虛幻引擎4制作
《駭游俠探》內(nèi)的VR世界之一“罪惡之城VR”。本來僅限成人進(jìn)入的20世紀(jì)夜生活擬真游戲出乎意料地被未成年玩家攻占,因此誕生慘案
《駭游俠探》內(nèi)的VR世界之一“開心農(nóng)場VR”。本來佛系的種植類游戲成了人類之間互相攀比與敵視的惡之島,圍繞“開箱贏皮膚”誕生的慘案充斥著看似波瀾不驚的西部小鎮(zhèn)

丨 或是另一款《極樂迪斯科》?

游戲最大的特點(diǎn)是所有案件都沒有特定的偵破方式。玩家扮演的偵探可以通過多種技能從案件中的人與物上獲得線索,包括觀察、社交和黑客技能在內(nèi)。案件的結(jié)果往往不是揭示真相、黑白分明的公告板,而是玩家作為偵探對案件的個(gè)性化解讀。

雇傭玩家辦案的金主往往還會(huì)對案情走向有不同要求。是秉著公平公正原則讓案件真相大白,還是在某些特定目的驅(qū)使下為某些黑暗勢力張目?一切將由玩家決定。這也意味著單次通關(guān)一次游戲是無法發(fā)現(xiàn)游戲世界中所有秘密的。

與1997版《銀翼殺手》中隱藏所有數(shù)值的設(shè)計(jì)截然相反,《駭游俠探》中的斷案技能全部以量化的“科技樹”模式呈現(xiàn)。個(gè)性化斷案的方式更加直白,也可以使玩家更系統(tǒng)地重復(fù)體驗(yàn)游戲
通過與NPC互動(dòng)來獲得線索
如果玩家的角色擅長黑客技能,也可以啟動(dòng)所處VR游戲中的Debug模式來尋找線索
獲得線索后在推論界面中推進(jìn)案情進(jìn)展,推論界面中的抉擇會(huì)影響下一步調(diào)查中獲得線索的方向

在《駭游俠探》眾籌開始時(shí),人們很容易將它與去年那部同樣不注重戰(zhàn)斗的偵探RPG《極樂迪斯科》加以比較,甚至還會(huì)直接用“《極樂迪斯科》遇上賽博朋克”來稱呼《駭游俠探》。Anshar工作室的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人盧卡斯·哈庫拉(Lukasz Hacura)告訴我:“其實(shí)《駭游俠探》的策劃已經(jīng)進(jìn)行了好幾年了,這并不是受到《極樂迪斯科》啟發(fā)而出現(xiàn)的點(diǎn)子。”

盧卡斯說:“我們確實(shí)和ZA/UM工作室有過不少交流,還參加過《極樂迪斯科》的測試。由于在類型上有相似之處,我認(rèn)為《極樂迪斯科》的誕生確實(shí)對《駭游俠探》有積極作用。如果把《極樂迪斯科》比作充滿實(shí)驗(yàn)性的前衛(wèi)音樂(Avant-garde),《駭游俠探》就是煙火氣滿滿的流行音樂(Pop)。”

《駭游俠探》的游戲世界設(shè)定基于2004年誕生的同名科幻小說系列,首部作品為《駭游俠探:現(xiàn)實(shí)的邊界》(Gamedec. Granica Rzeczywisto?ci),作者是波蘭科幻作家馬辛·普爾茲比克(Marcin Przyby?ek)。

馬辛·普爾茲比克

馬辛除了喜歡寫科幻小說,私下里還是個(gè)狂熱的游戲玩家,他一直試圖與游戲開發(fā)人員取得聯(lián)系,想把自己的文學(xué)作品改編成游戲。5年前,他在一次行業(yè)活動(dòng)中介紹了《駭游俠探》的世界觀,并熱情地談?wù)撍钕矚g的游戲和游戲開發(fā)者。最終,他的小說和世界觀引起了Anshar工作室的注意力,交流溝通之后,馬辛最終加入了Anshar工作室,與其他游戲開發(fā)者一起將他的作品帶向新的媒介。

最初的《駭游俠探》是個(gè)小項(xiàng)目,大家想做的是個(gè)帶敘事的卡牌類游戲。在設(shè)計(jì)中,Anshar考慮了幾種其他的游戲模式,比如動(dòng)作游戲、基于文字的冒險(xiǎn)游戲或簡單的生存類游戲等。最終,Anshar認(rèn)為《駭游俠探》的世界觀具有更大的潛力,經(jīng)過幾年的前期制作,最終把游戲方式鎖定在非戰(zhàn)斗RPG上。

2013年的《駭游俠探》實(shí)體桌游

在已經(jīng)公布的演示視頻中,《駭游俠探》作為獨(dú)立游戲展現(xiàn)出了較高素質(zhì)。界面設(shè)計(jì)、整體的美工風(fēng)格和世界氣氛塑造都是同類游戲中的上乘之作。

Anshar的公關(guān)負(fù)責(zé)人克里斯托弗·沃迪拉(Krzysztof Wojdy?a)說:“《駭游俠探》的開發(fā)組最多時(shí)不到30人,大多數(shù)情況下是15到20人左右,美工和QA部門的人事變動(dòng)比較大,程序和設(shè)計(jì)人員則比較穩(wěn)定。在眾籌開始時(shí),《駭游俠探》的整體故事框架已經(jīng)設(shè)計(jì)完成,關(guān)卡美術(shù)完成了80%。主要游戲機(jī)制都確定了下來,而且有一半的偵探案件(也就是游戲章節(jié))已進(jìn)入開發(fā)階段?!?/p>

制作中的《駭游俠探》

丨 眾籌成功的秘訣

2019年年中,Anshar開始準(zhǔn)備《駭游俠探》在Kickstarter上的眾籌,近一年后眾籌正式上線??死锼雇懈フf:“我們都知道Kickstarter對獨(dú)立游戲開發(fā)的重要性,但相比10年前的黃金年代,人們對眾籌已經(jīng)有點(diǎn)見怪不怪,籌集資金的效用早已沒有當(dāng)年那么明顯。所以,我們決定使用Kickstarter來眾籌并不只是為了錢,更希望通過這個(gè)機(jī)會(huì)來和參與的玩家一起建立一個(gè)粉絲社區(qū)。我們不僅要為支持我們的玩家制作一個(gè)好玩的游戲,更希望玩家能參與到和制作、發(fā)行游戲相關(guān)的互動(dòng)中。”

眾籌開始當(dāng)日,玩家與工作室人員就在《駭游俠探》的Discord討論組內(nèi)展開了熱烈互動(dòng)

“發(fā)起一項(xiàng)眾籌確實(shí)壓力很大?!盇nshar工作室說,“但同時(shí)也在壓力中伴隨著快樂。除了游戲本身的質(zhì)量保證,我們的公關(guān)團(tuán)隊(duì)在眾籌中做出了很大努力,比如設(shè)計(jì)多樣化的眾籌選項(xiàng),在各個(gè)選項(xiàng)的價(jià)格設(shè)定上也非常妥當(dāng)。我們就眾籌事宜召開了很多會(huì)議,討論整體構(gòu)想,決定視覺風(fēng)格、活動(dòng)類型,還有在眾籌期間內(nèi)我們可以做的其他事情等?!?/p>

“在眾籌需要面對的眾多問題中,最關(guān)鍵的其實(shí)就是最簡單的那個(gè):你真的不知道自己的項(xiàng)目到底能不能籌到目標(biāo)的資金數(shù)。這真的是很難估計(jì),結(jié)果通常會(huì)出乎意料,不管好壞都是如此?!笨死锼雇懈フf,“舉個(gè)例子,假如你本來計(jì)劃兩周內(nèi)達(dá)到目標(biāo),以此為基礎(chǔ)提前準(zhǔn)備好了后續(xù)的資訊更新帖子??墒牵愕捻?xiàng)目剛一上線目標(biāo)就達(dá)到了,這時(shí),提前準(zhǔn)備好的那些更新該怎么辦呢?你就只能即興發(fā)揮,隨機(jī)應(yīng)變。”此外,在眾籌過程中始終需要回答玩家社區(qū)提出的所有疑問,并且盡力解決出現(xiàn)的所有問題?!俺伺ぷ鳎舱娴男枰稽c(diǎn)創(chuàng)造性來讓確保不出岔子?!?/p>

在眾籌中摸爬滾打多年的玩家也早就老練了起來,不再是“Shut up and take money”,往往會(huì)對眾籌組織者提出各種頗為挑剔的要求。在近年來的游戲眾籌中,經(jīng)常會(huì)看到西班牙語和法語玩家怨聲載道,因?yàn)楹芏嘤螒蚬嫉氖着嗾Z言版本列表中沒有他們的母語,這也是Anshar遇到的問題之一。

對于游戲本地化的抉擇,Anshar的看法是:“做本地化不是個(gè)便宜得能讓人隨便決定的事。我們決定是否做外語本地化的依據(jù)很簡單,就是根據(jù)Steam、GOG上的愿望清單人數(shù),當(dāng)然還有Kickstarter眾籌情況來決定是否推出某種語言的版本?!?/p>

克里斯托弗說:“我們的統(tǒng)計(jì)顯示,中文玩家是標(biāo)記愿望清單前五的玩家群體之一,因此我們很早就決定會(huì)推出官方簡體中文版,我們將雇傭一家夠格的漢化公司來做游戲的漢化?!?/p>

除了語言上的新趨勢,最近幾年的數(shù)據(jù)顯示,俯視角游戲大有復(fù)興的勢頭。這是Anshar當(dāng)初對眾籌順利達(dá)成的信心之一。

丨 《駭游俠探》誕生的土壤是波蘭游戲工業(yè)蒸蒸日上的大環(huán)境

如何讓玩家一眼就看到潛力,并且心甘情愿花錢?《駭游俠探》的成功眾籌除了題材和玩法吸睛,也離不開波蘭游戲業(yè)聲譽(yù)的整體提升。

在今天提到波蘭乃至東歐游戲,許多玩家腦中冒出的仍是“陌生”“異域”等標(biāo)簽,但也很容易想到其他一連串名字。在過去的20多年中,我們身邊一直不缺來自波蘭的游戲:上世紀(jì)90年代末的《決戰(zhàn)風(fēng)云》(Odium/Gorky17)、《地球2150》(Earth 2150),2007年的《巫師》以及后續(xù)系列。下半年即將上市的《賽博朋克2077》更是在過去幾年間幾乎憑一己之力重新帶起了“賽博朋克”這一流行文化標(biāo)簽的熱度。

從“草根”的角度來講,波蘭玩家群體一直自帶“硬核”和“極客”的標(biāo)簽,在各種硬核RPG和戰(zhàn)略游戲的論壇里總是能見到他們的身影。過去20年中,來自波蘭的各種優(yōu)秀Mod也一直在游戲場景內(nèi)增加“波蘭制造”的存在感:從早古的《輻射》《魔法門之英雄無敵3》到當(dāng)代熱門的戰(zhàn)略游戲,都能看到大量波蘭Modder活躍的身影。

極客且文藝:如果在一個(gè)國家內(nèi)能誕生一個(gè)以演奏《魔法門之英雄無敵3》配樂為主的管弦樂團(tuán),這個(gè)國家可能就只有波蘭了(圖為波蘭Heroes Orchestra樂團(tuán),2019年)
業(yè)界良心GOG游戲銷售平臺

談起當(dāng)代波蘭的游戲工業(yè),Anshar工作室說:“游戲開發(fā)在當(dāng)今的波蘭看起來是非常有希望的行業(yè)。有許多發(fā)展迅速的游戲工作室,有各種新開發(fā)團(tuán)隊(duì)陸續(xù)成型。游戲的類型多種多樣,從業(yè)者們正在開發(fā)越來越有趣也越來越復(fù)雜的項(xiàng)目。來自波蘭的好游戲越多越好,人們對波蘭游戲的認(rèn)可度也更高?!?/p>

“除了波蘭本土的游戲盛世,近些年來,歐盟推出了一些扶持游戲業(yè)發(fā)展的相關(guān)法案,用來幫助當(dāng)?shù)氐拈_發(fā)者進(jìn)行推廣,或者是在技術(shù)層面提供幫助?!盇nshar工作室說,“目前,波蘭各地加起來大概有400多家獨(dú)立游戲工作室。很多草根開發(fā)者行動(dòng)起來,去學(xué)習(xí)掌握開發(fā)技術(shù),不斷自我提升。所以,我們可以高興地說,波蘭的游戲工業(yè)正在蒸蒸日上,向著更好的方向發(fā)展?!?/p>

Anshar工作室參與的歐盟游戲產(chǎn)業(yè)扶植項(xiàng)目之一

對游戲開發(fā)者來說,縱有驚為天人的游戲計(jì)劃,只有有了合適的土壤才可以開花結(jié)果。這也許是《駭游俠探》這款小眾游戲能在大作云集的今天眾籌成功的重要原因。

在訪問的最后,我問了一個(gè)問題:“開發(fā)團(tuán)隊(duì)喜歡什么游戲?”

Anshar的克里斯托弗回答:“如果限定在RPG之內(nèi)的話,那一定得是《輻射2》了。我這么說是因?yàn)橛袘雅f的成分,因?yàn)檫@是我玩過的第一個(gè)有巨大自由度、有復(fù)雜世界構(gòu)成的游戲。我敢說,即使在今天第n次重開《輻射2》,也仍然會(huì)樂在其中?!?/p>

《駭游俠探》的首席設(shè)計(jì)師馬辛·雷比恩斯基(Marcin Rybiński)則說:“我最喜歡的游戲是《創(chuàng)世紀(jì)7:黑月之門》《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《Neocron》《星球大戰(zhàn):星系》,當(dāng)然,還有優(yōu)秀的《殺出重圍》一代。至于為什么喜歡這些游戲,嘿,估計(jì)文章篇幅裝不下,我就不一一細(xì)說了!”

希望這群愛玩游戲的波蘭人能一切順利。

Anshar工作室不完全人員合影

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