不僅僅是一種愛好:了解中國的電競市場
作為一個新興且相對利基的市場,電子競技在年輕人群中越來越受歡迎,產(chǎn)生了數(shù)百萬的收入。在本文中,我們探討了該行業(yè)的機(jī)遇和風(fēng)險。
中國電競市場一覽
電子競技是電子競技的簡稱,是一種以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的競技。自 2000 年代以來,隨著互聯(lián)網(wǎng)接入的擴(kuò)大,它在全球范圍內(nèi)廣受歡迎,將休閑愛好變成了價值數(shù)十億美元的行業(yè)。到 2022 年,全球電子競技錦標(biāo)賽的收入預(yù)計(jì)將達(dá)到 14 億美元,到 2025 年這一數(shù)字可能會增長到 19 億美元。
中國是世界上最大的單一國家市場,這得益于中國消費(fèi)者購買力的增長,以及中國科技巨頭的投資刺激了游戲娛樂。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2021年中國電競市場規(guī)模約為1673億元人民幣。由于移動設(shè)備和直播的新技術(shù),中國還擁有最多的活躍電子競技玩家和錦標(biāo)賽收視率。
據(jù)人力資源和社會保障部統(tǒng)計(jì),2019年中國電競團(tuán)隊(duì)和俱樂部超過5000家,職業(yè)電競選手約10萬人,從業(yè)人員總數(shù)達(dá)到50萬人。中國音像和數(shù)字出版協(xié)會(CADPA)報(bào)告稱,上半年共舉辦了62場電子競技比賽,比去年略有增加。
無論是 PC 游戲,例如英雄聯(lián)盟,還是手游,包括 Wild Rift、王者榮耀和和平精英,在中國都非常受歡迎。
中國電競市場業(yè)務(wù)范圍
電子競技市場以多種方式獲利,包括銷售游戲配件、舉辦錦標(biāo)賽、流媒體直播活動、廣告、商品銷售和媒體版權(quán)。
近年來,游戲行業(yè)的企業(yè)通過舉辦錦標(biāo)賽和建立專業(yè)團(tuán)隊(duì)來增加收入。根據(jù)?CADPA的一份報(bào)告,中國的電子競技收入來源細(xì)分為:游戲(83.29%)、內(nèi)容流媒體(13.96%)、錦標(biāo)賽(1.24%)、組織收入(1.01%)和其他(0.52%)。
電子競技比賽已經(jīng)將游戲變成了一項(xiàng)涉及職業(yè)選手和觀眾的社交活動。在這些活動中,公眾可以觀看多人視頻游戲比賽,職業(yè)選手以個人或團(tuán)隊(duì)的形式進(jìn)行比賽。一些公司還包括進(jìn)一步廣播的觀測功能。
雖然視頻游戲是為各種玩家設(shè)計(jì)的,但許多電子競技游戲是專門為專業(yè)人士設(shè)計(jì)的。電子競技行業(yè)不僅對大公司有利可圖,對職業(yè)選手也有利,這要?dú)w功于一些獎金池超過一千萬美元的賽事。其中一些球員成為業(yè)內(nèi)名人,擁有成千上萬的粉絲。他們的游戲?qū)嵺`為粉絲樹立了榜樣,然后他們希望通過購買類似的設(shè)備和配件來效仿他們的電子競技偶像。
政府對電子競技的認(rèn)可
中國是官方和政府層面最早采用電子競技的國家之一。2003年,中國體育總局將電子競技列為官方體育項(xiàng)目。
然而,電子競技領(lǐng)域同時具有體育和文化維度,將體育、技術(shù)、社會和心理因素聯(lián)系起來。認(rèn)識到其對中國經(jīng)濟(jì)的重要性,教育部于 2016 年增設(shè)了電子競技管理專業(yè),已有 50 多所大學(xué)開設(shè)了相關(guān)專業(yè)。學(xué)生學(xué)習(xí)有關(guān)游戲開發(fā)、電子競技賽事和服務(wù)、電子競技媒體和電子競技培訓(xùn)的課程。2021年首批電競管理專業(yè)學(xué)生畢業(yè),看準(zhǔn)行業(yè)未來機(jī)遇。
2019年初,人力資源和社會保障部也將電競運(yùn)營商和電競選手認(rèn)定為兩個新的官方職業(yè)。
2021年,電競納入“十四五”規(guī)劃,電競選手國家標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布。
此外,電子競技將作為官方體育項(xiàng)目之一正式亮相,將在中國杭州舉行的下一屆亞運(yùn)會上(從2022年推遲到2023年)。這個新興的行業(yè)現(xiàn)在正在成為奧運(yùn)會的一門學(xué)科。
外國玩家在中國電競市場的商機(jī)
中國對游戲的需求巨大,游戲公司的增長潛力也很大。隨著電競賽事和內(nèi)容影響力的迅速擴(kuò)大,版權(quán)、賽事贊助、流媒體制作等要素的商業(yè)化仍保持較高的增速。電競產(chǎn)業(yè)為準(zhǔn)備進(jìn)入中國市場的外國品牌提供了機(jī)會。
未來市場的增長動力將是電子競技和新興業(yè)態(tài)的結(jié)合,包括后端基礎(chǔ)設(shè)施,如云計(jì)算和物聯(lián)網(wǎng);前端設(shè)備,例如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR);以及底層技術(shù),例如區(qū)塊鏈和 NFT。因此,預(yù)計(jì)電子競技行業(yè)的現(xiàn)有商業(yè)模式將隨著不斷發(fā)展的技術(shù)和技術(shù)應(yīng)用而改變。
中國還需要該領(lǐng)域的更多人才。騰訊控股的一位高管估計(jì),未來三到四年至少需要 200 萬人才來保持中國在電子競技行業(yè)的競爭力。人員將包括活動組織者、電子競技俱樂部經(jīng)理、直播者、廣播主持人、媒體工作者和開發(fā)鏈接產(chǎn)品的人員。
此外,電子競技不應(yīng)被視為“孤立”的業(yè)務(wù)。它在年輕人中的流行創(chuàng)造了一種刺激消費(fèi)的新型“狂熱”經(jīng)濟(jì)。新的商機(jī)不斷涌現(xiàn);下面是一些例子:
2022 年 4 月,騰訊與北京環(huán)球度假區(qū)宣布合作開展 2022 年季節(jié)性活動。騰訊王者榮耀、太平精英、QQ飛車、卡牌游戲斗地主等多款游戲?qū)⒄郊尤氡本┉h(huán)球度假區(qū)巡游。
2022年8月,騰訊與歐宇科技在中國杭州推出首家電競主題酒店。酒店迎合游戲社區(qū)的需求,提供頂級硬件、舒適的設(shè)置、訓(xùn)練營、專業(yè)直播,甚至孵化培訓(xùn)區(qū)。
風(fēng)險和不確定性
盡管數(shù)字令人鼓舞,但該行業(yè)也面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn),因?yàn)橹袊噲D平衡新興的商機(jī)和公眾關(guān)注,尤其是對未成年人的關(guān)注。根據(jù)2021 年 8 月推出的規(guī)則?,18 歲以下的人每周只能玩三個小時(僅限周五、周末和節(jié)假日)。所有游戲也都要求實(shí)名認(rèn)證,以限制未成年人的訪問。許多人分析說,這項(xiàng)規(guī)定可能會對該國的電競領(lǐng)域產(chǎn)生連鎖反應(yīng),限制人才管道,導(dǎo)致未成年人的電競消費(fèi)下降。
此外,政府還凍結(jié)了新游戲的審批。從 2021 年 6 月到 2022 年 4 月,中國沒有為可貨幣化游戲頒發(fā)一個新的許可證。2022 年 7 月 18 日,商務(wù)部?發(fā)布新的指導(dǎo)方針?,簡化和擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲的審批程序,取消此前的限制。游戲許可批準(zhǔn)也開始有利于具有?教育性質(zhì)的游戲。騰訊和網(wǎng)易等領(lǐng)先的游戲公司在獲得少量批準(zhǔn)后,正尋求向海外擴(kuò)張,而不是在中國市場過度杠桿化。
企業(yè)還需要考慮政府對“平臺經(jīng)濟(jì)”的持續(xù)擠壓,這導(dǎo)致 騰訊、阿里巴巴和其他各種科技公司面臨巨額罰款。這些法規(guī)可能會減少對新產(chǎn)品開發(fā)和游戲營銷工作的激勵。
也有人擔(dān)心,經(jīng)過多年的快速增長和擴(kuò)張,電子競技市場可能已經(jīng)開始達(dá)到行業(yè)上限。2022年上半年,游戲行業(yè)總收入同比下降1.8%。盡管市場龐大,但電競游戲和電競直播收入的增長已經(jīng)放緩。雖然大流行引起的供應(yīng)鏈中斷可能導(dǎo)致下降,但上述政策限制也使該行業(yè)的前景更加不明朗。
展望未來
關(guān)注中國電競行業(yè)機(jī)遇的企業(yè)應(yīng)該有靈活的計(jì)劃,以適應(yīng)中國電競的短期和長期發(fā)展。很快,隨著電子競技在 2023 年首次在國際比賽中亮相,預(yù)計(jì)中國將加快對該領(lǐng)域的投資以保持競爭力。事實(shí)上,在明年杭州亞運(yùn)會期間,與電競相關(guān)的宣傳活動可以期待得到大眾的關(guān)注。
最后,電子競技市場不僅限于游戲,還包括其他領(lǐng)域,包括直播、賽事贊助、娛樂和生活方式。正是這些額外的商業(yè)途徑將為外國投資打開更多大門。因此,擁有可以轉(zhuǎn)移到這些相關(guān)行業(yè)的業(yè)務(wù)能力可能會增加電子競技公司的收益。
為了長期保持競爭力,投資者應(yīng)密切關(guān)注中國的監(jiān)管環(huán)境。國家政策可能會推動電子競技和游戲行業(yè)制作更多具有社會責(zé)任感和教育意義的內(nèi)容,尤其是針對未成年人的內(nèi)容。重要的是,您的業(yè)務(wù)戰(zhàn)略要針對此類突發(fā)事件制定計(jì)劃并迎合中國消費(fèi)者的喜好。