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Blender絲襪節(jié)點教程

2021-02-18 21:03 作者:M1nor-芮諾  | 我要投稿

總結(jié)自RC節(jié)點案例,并加入了一些自己的思考


其實解決三個問題就可以了

1、原來的皮膚上蓋了一層布料,那么原有的顏色必定被沖淡,若是黑絲則體現(xiàn)為顏色變黑,白色則是顏色變白,但無論如何最亮處都不能完全是原來皮膚的顏色

2、越是靠經(jīng)腿部邊緣顏色越接近與表面布料的顏色,而越向腿部中間則顯現(xiàn)出皮膚的顏色,也就是過渡,最邊緣的顏色完全為布料的顏色

3、過渡是不連續(xù)的,中部很大一塊的明度其實差不多,過渡最明顯的地方是邊緣到邊緣向內(nèi)一小段,并不是邊緣到中間的均勻過渡(真要均勻會視覺上會很奇怪)


萌新階段思路

白色反應黑色漫反射的區(qū)域

錯誤案例 :錨點不要加太多
比較無腦的處理方式

若想僅通過顏色漸變實現(xiàn)此效果,可以通過拉長漸變節(jié)點條精細化控制顏色區(qū)域

將曲線模式改為常值,對顏色的觀察會更加直觀,然后階梯化設(shè)置亮度。由于層權(quán)重的反轉(zhuǎn)關(guān)系,顏色漸變從右向左,區(qū)域明度依次下降


有人可能會說,“那個白色是黑色,黑色是白色,好費腦子啊。”

顏色漸變后加一個反轉(zhuǎn)就可以了

推薦使用反轉(zhuǎn)的方式,因為省掉了很多思考成本



資深階段思路

還是選擇了費眼睛的思路

反轉(zhuǎn)可以減少思考量,黑色區(qū)域?qū)谏?,白色對應白?/p>

漸變紋理前加Ctrl+T? 映射里面? 角度需要調(diào)整

足部布料由于拉扯較少,密度會比腿部的要大,這部分的顏色漸變時用于制造不均勻感

兩個部分的顏色漸變混合起來,共同構(gòu)成約束黑色漫反射的區(qū)域參數(shù)

還有一件事

在調(diào)整過渡的時候反復調(diào)整難免也會出現(xiàn)不滿意的情況,以下是比較有效的解決步驟

1.?確定白色區(qū)域部分的明度有多高 區(qū)域?qū)捳?/p>

2.?確定邊緣黑色的明度有多低?區(qū)域?qū)捳?/p>

3.?確定過渡區(qū)域?qū)捳?

4. 確保明度變化率不要太大 否則色彩斷層

  1. 大致這樣:最暗錨點明度0.1?位置0.8及以上

    ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?最亮錨點明度0.7?位置0.2及以下

    ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?混合模式選變亮 ? 最亮錨點不能拉到最左

    ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??中間過渡找感覺 ?最好找原圖做臨摹

    溫馨提醒:兩個相距較遠的錨點中要是出現(xiàn)顏色斷層,直接點左上角添加一個新錨點即可解決


使用RGB曲線配合顏色漸變進行調(diào)整會更加直觀,也更容易控制?

以上就是整個坑的完結(jié)

如果覺得有幫助的話,請不要忘了素質(zhì)三連ε?(?> ? <)?з


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