游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記-關(guān)卡設(shè)計(jì)011/如何設(shè)計(jì)解謎游戲

/*參考文章:
【游戲制作工具箱】How Baba Is You Works GMTK Most Innovative 2019
【How?to?make?good?puzzles】https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg&list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f&index=13
【Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut】https://youtu.be/oCHciE9CYfA
*/

1.解謎游戲的定義與分類
? 總體而言,解謎游戲是以謎題為核心思路;以解開謎題,推動(dòng)游戲發(fā)展為核心玩法的游戲。在這個(gè)大體的分類標(biāo)準(zhǔn)之下,解謎游戲又可以分為“規(guī)則式解謎”和“點(diǎn)擊式解謎”。
“點(diǎn)擊式解謎”類似于一個(gè)找鑰匙的過程,核心在于在場景中通過對所有元素的嘗試、觀察和組合來進(jìn)行破解謎題,謎題與謎題之間的行為邏輯并不相同也不能復(fù)刻;在點(diǎn)擊解謎中通常會(huì)有以下一些解謎元素,點(diǎn)擊、拖、拉等等。
例如《繡湖》系列、《機(jī)械迷城》等游戲。


“規(guī)則式解謎”更加類似于由一個(gè)可復(fù)現(xiàn)的、核心的規(guī)則所驅(qū)動(dòng)的解謎過程,更加考驗(yàn)玩家的一個(gè)邏輯思維能力和想象力,對游戲系統(tǒng)的理解和接受能力。游戲的解謎元素通常是與游戲本身的系統(tǒng)高度相關(guān)的。
例如《baba?is?you》《snakebird》《史蒂文的香腸卷》《傳送門1 2》等游戲。




2.兩類解謎的特點(diǎn)/優(yōu)缺點(diǎn)


3.解謎游戲設(shè)計(jì)的基石——Eureka/Wow?Moment
? Eureka Moment:尤里卡時(shí)刻/頓悟時(shí)刻。是一種突然的、愉悅的、流暢的、自信的頓悟感覺。
? Wow/Aha?Moment:產(chǎn)品學(xué)概念,指用戶使用某個(gè)功能時(shí)發(fā)出wow/aha那種驚嘆的瞬間。
? 那么這些瞬間從何而來呢?
在游戲中通常會(huì)放置幾個(gè)有點(diǎn)困難但是卻思路精巧的解密
這些解密就需要給玩家?guī)磉@種Wa—moment,讓玩家對這個(gè)謎題是設(shè)計(jì)感到精妙
這樣即使玩家是通過提示解開的謎題,仍然會(huì)有一種恍然大悟的感覺
注意:
區(qū)分eureka和Fiero
Fiero:意大利語,指克服困難挑戰(zhàn)后的感覺(The?emotion of overcoming a tough challenge)。
區(qū)別:
Eureka——更類似于“我知道怎么做了!”,更強(qiáng)調(diào)那個(gè)頓悟時(shí)刻,玩家知道怎么做的瞬間便一定能解開這個(gè)謎題,快樂來自于”發(fā)現(xiàn)“;
Fiero——更類似于“我做到了!”,這種感覺更常見于魂系或者魂like一類考驗(yàn)操作的游戲中;一般而言,玩家知道怎么做,卻沒辦法做到,成就感來自反復(fù)試驗(yàn)后最終達(dá)到成功的瞬間。

eureka的好處在于可以分享這種喜悅,fiero的喜悅與成就感往往是不可分享的,例如《蔚藍(lán)celeste》的成就感來自于自己親手通關(guān);Eureka?Moment是不可能被破壞的——?jiǎng)⊥改軌騻鬟fEureka,而不是破壞;能夠破壞的是Fiero。

4.謎題的sparkle&如何最大化謎題的?sparkle
??sparkle:靈光一現(xiàn)、謎題的閃光點(diǎn)。
? Eureka的Sparkle體現(xiàn)在以下兩點(diǎn):
答案的趣味性
謎題的巧妙性
? 總體而言,剛開始給人的感覺“這不可能”“這不應(yīng)該”等謎題,都能夠放大Sparkle。
? 舉例:
讓玩家嘗試在游戲中已有經(jīng)驗(yàn)的拓展——如《Portal》中的速度累積的反復(fù)運(yùn)用,從單次傳送的速度,到兩次傳送速度的積累,到傳送速度的無限積累;玩家最終通過無限下墜讓方塊或者自己飛躍本來無法達(dá)到的平臺(tái)。

5.如何設(shè)計(jì)一個(gè)謎題
5.1?總體方法論
? 首先,謎題本身需要做什么應(yīng)該是非常明確的,這個(gè)需要完整的呈現(xiàn)給玩家。同時(shí)需要抓住謎題的關(guān)鍵點(diǎn)——那就是矛盾。謎題的答案似乎是不可能做到的,或者說似乎是矛盾的。設(shè)計(jì)者需要給玩家一種矛盾感,”兩件事情似乎相互沖突“。
? 例如,《傳送門》最基本的第一關(guān),”玩家走向門“與”玩家需要壓住開關(guān)“變成了互相沖突的事。

? 而謎題的機(jī)制應(yīng)該從一個(gè)好的想法創(chuàng)意開始——這可以是獨(dú)立的解謎游戲的創(chuàng)意,也可以是依附于原本游戲的核心機(jī)制進(jìn)行拓展的。
? 但是,需要注意的是,每一個(gè)創(chuàng)意單獨(dú)拿出來都都需要方便玩家上手,不能有太高的學(xué)習(xí)成本。思考方向可以如下:
物理規(guī)則:現(xiàn)實(shí)中的物理規(guī)則運(yùn)用在游戲中,玩家可以很快理解游戲的原理
例如:割繩子、小鱷魚、憤怒的小鳥
社會(huì)規(guī)則:將相對復(fù)雜的社會(huì)規(guī)則,例如:人際關(guān)系、事件發(fā)生順序等。運(yùn)用在游戲中,可以讓玩家快速理解一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)
例如:機(jī)械迷城、tiny thief
簡單的抽象規(guī)則:對一個(gè)想法進(jìn)行簡單的抽象,讓玩家在游戲中快速理解游戲的核心邏輯
例如:紀(jì)念碑谷、Lara Croft GO、baba is you、fez、籠中窺夢??
? 而謎題設(shè)計(jì)本身的思路,可以有兩種基本的思路:
打亂事件發(fā)生的順序
重新思考空間位置
5.2?具體技巧
《baba?is?you》的設(shè)計(jì)思路:用“逆向工程”設(shè)置玩家“你不能做什么”
? ? 首先,設(shè)計(jì)者可以從一個(gè)靈光一現(xiàn)的核心點(diǎn)子出發(fā),去設(shè)計(jì)一個(gè)圍繞這個(gè)謎題出發(fā)的唯一解。

? 相出本關(guān)的核心解法后,設(shè)計(jì)師需要同時(shí)去限制玩家,將玩家的簡單解法給刻意屏蔽掉——筆者的經(jīng)驗(yàn)是,在一個(gè)關(guān)卡結(jié)束設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)師可以嘗試/找人來試玩查看本關(guān)是否擁有一個(gè)極其簡單的解法,如果有,那么需要特意修改此處的設(shè)計(jì)(增加限制),從而讓本關(guān)的解法變少;否則,一個(gè)開放式的謎題,可能會(huì)讓本關(guān)卡變得過于簡單。

? 簡單來說,設(shè)計(jì)師需要先設(shè)計(jì)“謎底”(核心技巧),再去設(shè)計(jì)“謎題/謎面”(關(guān)卡呈現(xiàn)),同時(shí)屏蔽掉簡單解;或者直接設(shè)計(jì)“謎底”,再一步步添加限制。tekari稱這種設(shè)計(jì)思路為“逆向工程”。
? 例如《baba?is?you》中的關(guān)卡《Baba?is?not?responsed》:



《baba?is?you》的設(shè)計(jì)思路:在核心設(shè)計(jì)完成后添加迷惑性的阻礙
? 在完成本關(guān)的核心設(shè)計(jì)后,為了增加難度再次添加上迷惑性但實(shí)際上與謎題毫無關(guān)聯(lián)的阻礙。

《baba?is?you》的設(shè)計(jì)思路:用關(guān)卡教會(huì)玩家技巧
? 設(shè)計(jì)師應(yīng)該盡量把關(guān)卡引導(dǎo)融合在關(guān)卡本身中,例如《baba?is?you》第一關(guān)設(shè)置了一個(gè)無比簡單的技巧,首先拆開“wall?is?stop”,之后組合“flag?is?win”——讓玩家明白了這個(gè)游戲的基本玩法,拆分與組合。

? 之后再沿用了第二關(guān),第二關(guān)的布局與第一關(guān)一模一樣,但是所有的元素都被替換了,讓玩家明白元素并非定式,元素沒有固定含義——至此,這個(gè)游戲的核心玩法已經(jīng)都被導(dǎo)出了,拆解、組合、元素錯(cuò)位。

? 這個(gè)做法貫穿始終,就是通過解法向玩家展示基本概念。

《baba?is?you》的設(shè)計(jì)思路:設(shè)置教學(xué)關(guān)的技巧——讓新機(jī)制成為本關(guān)的關(guān)鍵

設(shè)置功能不重復(fù)的機(jī)制
? 如果兩個(gè)功能之間相互類似,容易讓玩家感到厭倦且疲憊。
《時(shí)空幻境》的設(shè)計(jì)思路:通過試玩讓核心機(jī)制產(chǎn)生更多的謎題與玩法設(shè)計(jì)
? 《時(shí)空幻境》的一個(gè)核心機(jī)制是,你可以任意的回溯時(shí)間。而游戲的開發(fā)過程就是逐漸發(fā)現(xiàn)這個(gè)核心機(jī)制的新玩法。
? 每個(gè)被玩家發(fā)現(xiàn)(或者說被找到的早已存在的解法)新玩法就成為了獨(dú)特規(guī)則。然后設(shè)計(jì)師再進(jìn)行試玩,看看這樣的規(guī)則可以產(chǎn)生怎么樣的影響。最后把這些規(guī)則整合起來,以迷題的形式來展現(xiàn)這些現(xiàn)象。
? 玩家解開迷題的過程,本質(zhì)就是體會(huì)設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)的這些“影響”。

? 換句話說,“讓游戲自己設(shè)計(jì)自己”,讓謎題成為這些玩法的展現(xiàn)。
? (來自《時(shí)空幻境》作者2011年的GDC演講)
? 這個(gè)方法可以與《baba?is?you》的“逆向工程”結(jié)合,在發(fā)現(xiàn)一個(gè)機(jī)制后去倒推謎題設(shè)計(jì),例如《見證者》的劃線“機(jī)制”引出了切分網(wǎng)格的“規(guī)則”,再引出舊線路不再適用的“影響”,最后構(gòu)成展現(xiàn)如此設(shè)計(jì)的“謎題”。
? 同時(shí),這四部曲的開發(fā)過程也說明了很多這些設(shè)計(jì)并不是開發(fā)前就已經(jīng)深思熟慮的“我想整個(gè)這個(gè)”,而是在過程中慢慢發(fā)現(xiàn)的。

《時(shí)空幻境》的設(shè)計(jì)思路:延伸你的玩法讓一個(gè)核心機(jī)制更有深度
? 《時(shí)空幻境》的解決思路,是讓機(jī)制“可以作用于某些事物”,那么之后也就有了一個(gè)機(jī)制,那就是讓這個(gè)機(jī)制“不再作用于某些事物”——一些平臺(tái)不再受到回轉(zhuǎn)的影響。同時(shí),這一思路又做了更大的延伸,不受重力影響的敵人,再到不受影響的門、鑰匙、云彩——甚至玩家自己。
? 我們可以依照這個(gè)思路設(shè)計(jì)一個(gè)依靠重力解謎的游戲的延伸,例如讓一部分物體不受重力影響、讓重力可以向多個(gè)方向改變等等。


? 同樣的,在《Stephen's Sausage Roll》里,作為一個(gè)”推箱子“的延伸玩法游戲,作者為游戲加上了三種推箱子的延伸機(jī)制,使得關(guān)卡難度大大上升:
1.推箱子的箱子占據(jù)一個(gè)單元格,香腸卷的“箱子”占據(jù)兩個(gè)單元格。
2.推箱子的箱子只有一個(gè)面,不會(huì)滾動(dòng)。香腸卷的“箱子”擁有面的概念,會(huì)進(jìn)行滾動(dòng)。
3.推箱子的主角只占一個(gè)個(gè)子,烤香腸卷的史蒂芬占兩個(gè)格子。
? 在后期,又引入了專門針對”香腸“這個(gè)背景和”3D推箱子“這兩個(gè)機(jī)制的延伸機(jī)制:
4.香腸可以被叉子插。
5.香腸可以相互層疊,場景中增加具有高度元素的空間。
6.香腸可以踩在腳下滾動(dòng)。
7.叉子可以掉落,讓角色從二格變成一格。
《時(shí)空幻境》的設(shè)計(jì)思路:顛覆性的思維方式——通關(guān)技巧在于不使用原有機(jī)制


《時(shí)空幻境》的設(shè)計(jì)思路:作為規(guī)則類解謎,設(shè)計(jì)師需要砍掉那些不符合之前規(guī)律的“謎題”
? 設(shè)計(jì)謎題需要一點(diǎn)小小的殘忍——割除那些設(shè)計(jì)出來了但并不好玩的內(nèi)容;在考慮游戲內(nèi)容是否充實(shí)的同時(shí),設(shè)計(jì)者也要考慮游戲要被怎樣的內(nèi)容充實(shí)。
? 一個(gè)好的解謎,應(yīng)該讓玩家在解出謎題后覺得“沒錯(cuò)就是這樣”或者說頓悟“原來這么簡單”,而不是“???怎么是這樣”。?

? ? ??? 從這個(gè)結(jié)果出發(fā),我們可以推理出,比起那些“你猜猜設(shè)計(jì)師在想什么”的游戲,剛合適的做法是早期把各種元素展示給你,然后再通過不同設(shè)計(jì)整合他們的游戲,給玩家的體驗(yàn)會(huì)更好;設(shè)計(jì)師應(yīng)該避免那些只需要使用一次的元素。
? ? 他只需要你運(yùn)用之前關(guān)卡知道的東西來考察面前的關(guān)卡,換個(gè)角度思考解決問題,就能夠得出答案。正是這種真實(shí)又特別,而非隨機(jī)和煩人的挑戰(zhàn),才有令人有頓悟的成就感。
《時(shí)空幻境》的設(shè)計(jì)思路:避免“隨意的思路、復(fù)雜的順序、危險(xiǎn)的陷阱、迷惑的機(jī)制”
? 關(guān)卡需要簡潔性、明確性,對于一個(gè)解謎游戲來說,一旦找到了解決思路,那么遇到危險(xiǎn)或者失敗的概率就應(yīng)當(dāng)是零、執(zhí)行起來更應(yīng)該是毫不費(fèi)力的。

《史蒂文的香腸卷》的設(shè)計(jì)理念:錯(cuò)誤的假設(shè)設(shè)計(jì)
? 在謎題一開始時(shí),就引導(dǎo)玩家先做出錯(cuò)誤的假設(shè),讓玩家快速失敗。
? 優(yōu)點(diǎn):
玩家在游戲開始時(shí)最無防備,最容易進(jìn)入到我們想要的局面
當(dāng)玩家在沿著錯(cuò)誤假設(shè)進(jìn)行解謎時(shí),玩家熟悉了對整個(gè)謎題的結(jié)構(gòu)
能確保玩家會(huì)輸,意味著玩家掉入了我們的圈套 the catch
這意味著玩家收到挫折后也能立刻著眼到謎題最核心的部分
還是以剛才站在按鈕上門開了為例。玩家的游戲目標(biāo)會(huì)從“進(jìn)入這個(gè)門”變?yōu)椤叭绾卧谖译x開后這個(gè)按鈕還能被按著”。


? ? ? ?這個(gè)思路同樣被運(yùn)用于《勞拉Go》中的一個(gè)小關(guān)卡解謎:
? ? ???在這個(gè)游戲中,部分墻壁擁有”石塊破裂“的機(jī)制,即玩家或者敵人經(jīng)過一次后該地塊破碎、第二次經(jīng)過會(huì)從此處往下墜落。這個(gè)機(jī)制第一次出現(xiàn)時(shí),需要玩家吸引蜥蜴追蹤在玩家身后,爬上墻隨后讓蜥蜴掉下。

? ? ???在第二次關(guān)卡中,設(shè)計(jì)師故意設(shè)計(jì)了相同的一個(gè)迷惑性關(guān)卡,讓玩家吸引上方的第一只蜥蜴到達(dá)左側(cè)墜落,當(dāng)玩家以為下方的第二只蜥蜴也只需要故技重施時(shí),實(shí)際上本關(guān)的技巧在于讓玩家自己下墜從而逃脫開蜥蜴的追捕。

? ? ? ?謎題設(shè)計(jì)師可以刻意設(shè)計(jì)誤導(dǎo)性的、與謎題本身無關(guān)的”謎題“,或是在這一關(guān)前面去設(shè)計(jì)截然相反的謎題。以這種方式去誤導(dǎo)玩家,”接下來的關(guān)卡都是如此“。
? ? ? ?補(bǔ)充迷惑性的裝飾種類以及使用注意(此部分來自Elyot Grant的演講):
裝飾 Dressings。
一種不必要的、與謎題本身不相關(guān)的裝飾。
應(yīng)該規(guī)避或者降低其顯眼程度,或是將其作為引導(dǎo)的一部分。
干擾 Distractors。
屬于線索類的干擾。包括但不限于能力、事物、可供性物體。
可以使用,但要注意不能讓錯(cuò)誤的反饋過于后置,玩家需要能夠馬上意識(shí)到這是錯(cuò)誤的解法。
假謎題 Fake puzzles and Ghost puzzles。
在謎題本身做了讓人誤會(huì)的設(shè)計(jì)。
必須規(guī)避。
筆者補(bǔ)充:1是線索性的,4則是誤導(dǎo)性的、讓玩家以為可行的解法;3更類似于導(dǎo)向一個(gè)錯(cuò)誤的、誤導(dǎo)性的目的。
混淆 Obfuscation and Misdirection。
設(shè)計(jì)一種解法,讓玩家誤會(huì)可能可行。屬于解法類的干擾
可以使用。同樣地可以控制其使用,可以達(dá)到用一種錯(cuò)誤解法突出正確解法的效果
死胡同 Dead-end。
給予玩家去做一種錯(cuò)誤的行為的權(quán)利,但是可以有辦法證明這是不可行的。
可以使用。
需要主要這個(gè)“死胡同”的長度,即不要讓玩家走1個(gè)小時(shí)才發(fā)現(xiàn)是死胡同。
離題萬里 Rabbit trails。
給予玩家去做一種錯(cuò)誤的行為的權(quán)利,但是無辦法證明這是不可行的。
一定要規(guī)避??梢酝ㄟ^負(fù)反饋來提早讓Rabbit trails變成Dead-end。
? ? ? ?總之,這些誤導(dǎo)需要讓玩家嘗試后迅速明白這是不可行的、或者試錯(cuò)成本極低。
Elyot Grant的設(shè)計(jì)理念:加入秘密和驚喜
謎題本身蘊(yùn)含了一種可錯(cuò)過的東西,類似于彩蛋。
常被設(shè)置為某種視覺獎(jiǎng)勵(lì),如謎題解決后的俯視圖看起來是一個(gè)有含義的圖片。
Elyot Grant的設(shè)計(jì)理念:不要打破與玩家的信任感
不給提示的探索(最典型的沒有提示的隱藏平臺(tái))
不提示地去逼迫玩家使用新技能和新技巧
前后規(guī)則不一致

6.如何簡單評判謎題的難度曲線
? 最好的方式當(dāng)然是找到足夠的玩家來試玩,因?yàn)樵谠O(shè)計(jì)時(shí),玩家與設(shè)計(jì)者的思路時(shí)常截然相反,一個(gè)設(shè)計(jì)者認(rèn)為簡單的關(guān)卡可能會(huì)卡住大量的玩家、玩家也可能找到一個(gè)設(shè)計(jì)者所設(shè)想的所謂”逃課“的解法;
? 當(dāng)找不到足夠多的試玩玩家時(shí),我們可以簡單運(yùn)用SE的《古墓麗影GO》難度評判要素:
解決方法數(shù)量——越多越易
解決問題步驟——越多越難
玩家每一步的選擇數(shù)量——越多越難
玩家需要?jiǎng)佑玫臋C(jī)制——越多越難

7.來自Elyot Grant的30堂解謎設(shè)計(jì)課的簡單壓縮與羅列
(1)尤里卡(Eureka)時(shí)刻是謎題的基本組成部分(原子)
(2)謎題與幽默是同構(gòu)的
(3)最大限度提高Sparkle(閃光點(diǎn))
(4)避開無價(jià)值的謎題(Chaff)
(5)驚喜是Sparkle的重要源泉
(6)有趣的事實(shí)是驚喜的源泉
(7)尤里卡不是Fiero(自豪)
(8)不同解謎者尋求的解謎體驗(yàn)是不盡相同的
(9)尤里卡是可分享的
(10)創(chuàng)造很多尤里卡時(shí)刻
(11)創(chuàng)造一個(gè)有收獲的結(jié)局
(12)藏入一些秘密和驚喜
(13)Aporia(困惑)是驚喜的前兆
(14)建立與解謎者之間的信任
(15)當(dāng)心不透明性
(16)讓玩家方便嘗試
(17)讓解謎者走在正確的道路上
(18)追求系統(tǒng)與規(guī)則的深度
(19)了解你的謎題的狀態(tài)空間
(20)理解你的謎題的解法路徑
(21)在與解謎者“交流”中傳遞樂趣
(22)從正面設(shè)計(jì)(正向設(shè)計(jì))
(23)讓謎題的關(guān)鍵步驟可被證明是獨(dú)一無二的
(24)添加一個(gè)主題
(25)不要在解謎者注意不到的地方耍小聰明
(26)形式會(huì)改變一切
(27)做輔助記號的過程可以增加深度
(28)當(dāng)心互動(dòng)媒介帶來的誘惑
(29)打破前面這些規(guī)則,有時(shí)反常一點(diǎn)
(30)當(dāng)你主動(dòng)去尋找好想法時(shí),緣分自然會(huì)到來