UE Animation Note1
skeleton-mesh-pose-animation
骨架由一塊塊骨骼(skeleton)構(gòu)成,但平時(shí)不會(huì)刻意區(qū)分,故統(tǒng)稱為骨骼(skeleton)。
Skeleton Mesh通過(guò)Skeleton驅(qū)動(dòng),Animation Sequence則是由Skeleton擺成的各種Pose Asset構(gòu)成。
因此,只要是同一Skeleton,更換該Skeleton綁定好的Skeleton Mesh就可以更換外觀,而更換Animation Sequence就可以擁有不同的動(dòng)畫。
Animation Sequence是由一系列連貫的Pose Asset構(gòu)成,Pose Asset則可看作Animation Sequence的某個(gè)時(shí)間“切片”,Pose Asset保存了Skeleton在此時(shí)間點(diǎn)的Transform信息。
Static Mesh多用于沒(méi)有動(dòng)作的模型,Skeleton Mesh則多為可運(yùn)動(dòng)的模型,可概念上將Skeleton Mesh視為Static Mesh + Skeleton。
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部分參考:
https://www.bilibili.com/video/BV12f4y1r71N/p=4&share_source=copy_web&vd_source=e9c9bde0036d754bd90f80df2b17d561
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