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【教程】虛幻5教程 UE5 3A大作100%全藍圖開發(fā) 雙語字幕 全套素材下

2023-05-26 12:54 作者:鴨嘎-嘎嘎嘎  | 我要投稿

一、UE藍圖基礎

創(chuàng)建藍圖

右鍵

創(chuàng)建Actor

藍圖介紹

視口

3D視口

建筑腳本

事件圖表

事件圖譜基礎

長按右鍵拖動界面

中間放大縮小

左鍵移動節(jié)點

單擊右鍵面板找到節(jié)點目錄

可以搜索想要的節(jié)點


編譯變?yōu)榫G色說明沒有問題

運行

就出來了剛才寫的東西

藍圖執(zhí)行順序

先執(zhí)行建筑

再是事件

事件播放只能三選一,不能全部都用

事件通過▲執(zhí)行

按住Alt,斷開連接

執(zhí)行順序

整理面板

雙擊線段,可以添加注釋

框選節(jié)點右鍵,打組創(chuàng)建注釋


創(chuàng)建宏

點+創(chuàng)建

可以把宏拖入事件列表中

創(chuàng)建變量

點+創(chuàng)建

可以修改變量類別

關于節(jié)點詳細介紹:https://blog.csdn.net/weixin_35106335/article/details/127358056

二、變量基礎

中文詳解

https://www.bilibili.com/video/av499747312/?vd_source=f18aea8032bfe291d13819af1e439e07

變量需要占內(nèi)存的,所以會有不同的變量來節(jié)省空間

整型 Integer

整數(shù)

比如說???這種,是整數(shù)

編譯后設置默認值



編譯后播放,會出現(xiàn)數(shù)值

設置數(shù)值:總數(shù)為100,但在某個事件發(fā)生時為20,不影響總量

相加

給整數(shù)不同的數(shù)值


添加Add然后編譯

會出現(xiàn)相加結果

點擊添加引腳,可以放更多節(jié)點

相減



浮點型 Float

原理

比如說血條,有小數(shù)


運行以后可以看到小數(shù)

定時器

除法

運行就能計算小數(shù)除法


布爾 Boolean

Ture/False 判斷條件是否符合激發(fā)狀態(tài)

當沒有開啟時,不顯示效果


開啟后,顯示效果


三維向量 Vector

可以設置具體的位置坐標

用來當作游戲中某些固定物體/人物的位置(比如說復活地點)

可以看到xyz坐標


三維旋轉 Rotator

名稱 Name

放一個名稱

字符串 String

放一句話

修改文本


全部都大寫

全部都小寫

文本相等

如果輸入文本中不包含搜索文本會顯示false

如果有就顯示ture



文本 Tex

放一段話

數(shù)值之間的條件式

大于

輸入兩個數(shù)值,當A>B時,顯示 真


當A<B時,顯示假

小于等于

和上面原理一樣


不等于

私有和公共變量

公共

可以在其他藍圖中引用已經(jīng)做好的藍圖

可以引用之前的藍圖


輸入之前的藍圖內(nèi)容,就可以查找到節(jié)點

記得關閉情境關聯(lián)


私有

如果在原藍圖中把節(jié)點設置為私有,那么在公共搜索中就搜索不到

在場景中產(chǎn)生角色

打開藍圖關卡

添加Actor None

在原藍圖在勾選 可編輯實例,生成實時公開



編譯后,可以自定義變換位置

連接運行并編譯

在視口中添加一個物體

運行時可以看見自定義的數(shù)據(jù)

三、數(shù)組

基礎


https://www.bilibili.com/video/BV1DP4y1h7GF/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&;vd_source=f18aea8032bfe291d13819af1e439e07

每個數(shù)組都有自己的序號

并且如果2的位置被拿走,3會向前補上2的空缺

不同數(shù)組之間也不可以相互移動

創(chuàng)建數(shù)組

在細節(jié)面板中切換為數(shù)組

在默認值中可以添加數(shù)組排列,都是從0開始排序

勾選上索引條可以上下移動

數(shù)組拖入藍圖,圖標是陣列形狀

整數(shù)數(shù)組可以修改每個數(shù)字

字符串數(shù)組

獲取元素

加入數(shù)組引用

可以指定序號

編譯后效果

將整數(shù)放入,打開可編輯

輸入的默認值不能大于字符的組數(shù)數(shù)量,不然會不顯示

在總藍圖中修改數(shù)據(jù)

就會出現(xiàn)

如果地圖里放置了藍圖,在運行Actor就會出現(xiàn)兩個

在數(shù)組中找到項目

添加一個字符串,里面寫想要查找的內(nèi)容

運行以后可以搜索到

如果輸入沒有的字符,就會顯示-1


查找數(shù)組長度

一共3個索引


讀取到了3個索引

數(shù)組最后的索引

最后一個索引編號是2

編譯后顯示

數(shù)組包含

比如說人物角色包里有一個蘋果,可以添加項目包含,檢索到蘋果并使用



如果有,就顯示為真

如果沒有,就顯示為False


從條目中刪除數(shù)值

移除索引

輸入索引編號將其移除


編譯后直接讀取到索引1的內(nèi)容

移除項目

輸入索引內(nèi)容將其移除


編譯后就會顯示被刪除索引的后一個索引

清除數(shù)組

將當前所選的字符串清零

【比如說有個角色被打死了,他身上所攜帶的所有物品會清零】


字符串有3個,但清理后是0


附加【合并】數(shù)組

將兩組數(shù)組合并

【一個人背包里有兩個分欄,把其中一個的物品放到另外一個里,總數(shù)沒變,但排列到是數(shù)組位置變了】


顯示為總和6個

四、引擎流程控制

分支Branches

開啟判定為真

布爾判定條件,如果是真,就走上面那個路線 ,如果是假,走下面的路線





可以嘗試添加更多分支

序列Sequance

程序運行的順序是從0開始往下運行


【循環(huán)】For Loop

可以在后面加節(jié)點,邏輯是相同的


【回圈】While Loop

真的話會報錯

添加一個增量,每循環(huán)一次加一個數(shù),直到加到兩個條件相等,走到假的節(jié)點

把要循環(huán)的節(jié)點加進來



但是要注意疊加循環(huán)次數(shù)要和最終數(shù)字對的上,不然就會bug

【調(diào)用N次】DO N



添加鍵盤


運行時,按F鍵會一直出現(xiàn)文本

【調(diào)用一次】DO Once

只運行一次

如果加上鍵位,沒敲一次按鍵,就出現(xiàn)一次


如果勾選為真的話,運行時不會出現(xiàn)字符,只有按鍵時才會出現(xiàn)


【觸發(fā)器】Flip Flop

如果放在事件Tick下,每幀都會運行一次,不帶停的

運行完A立馬運行B

【門】Gate

運行就會一直重復

添加一些按鍵

一定要把玩家控制器加上!

勾選start closed,一開始沒有東西

按open開始運行

按colse消失

【多門】Multi Gate

從0開始運行一直到最后一個數(shù)字

如果不勾選Loop 就只運行一次,勾選會循環(huán)運行


開啟 IS Random將隨機出路線

新設置一個鍵位連接Reset重置

按下重置的時候一切都從0又開始

可以設置Start Index,選擇開始運行的序列


五、函數(shù)、事件、宏

事件

事件

自定義事件

添加按鍵

運行后按鍵,按順序播放

自定義事件輸入

可以在自定義事件中添加輸入口

給自定義事件加多個接口,連接不同的結局

按按鍵,先運行完1,再運行2


函數(shù)

函數(shù)沒有延遲,只能調(diào)用事件,不能觸發(fā)事件

函數(shù)可以反復被調(diào)用

功能

添加函數(shù)

添加內(nèi)容

可以把函數(shù)直接拖入事件圖表中

運行時顯示函數(shù)內(nèi)容

按照之前寫的在后面增加字符串

得到的結果

同時選擇多個節(jié)點,右鍵 折疊到函數(shù),就可以快速添加函數(shù)組


點擊展開節(jié)點,就能展回來


函數(shù)也可以添加很多輸入和輸出的接口

給事件中的函數(shù)添加節(jié)點,并定義數(shù)值

輸入和輸出

將函數(shù)組內(nèi)修改成整數(shù)相乘


按鍵運行后得到結果

函數(shù)也可以隨意修改

得到的結果也不一樣

新建宏

可以添加輸入和輸出的點數(shù)

可以把宏拖入事件表中

運行并打印

宏程序和執(zhí)行程序

可以在宏輸入中標為執(zhí)行



會隨機出現(xiàn)兩個結果中的其中一個,兩個結果不會同時出現(xiàn)


宏程序庫

新建一個庫

添加藍圖宏庫-Actor

進入庫,可以新建很多個宏

設置要轉換的程序邏輯

保存后就能在事件中搜索到宏內(nèi)容

進行編譯

顯示結果

折疊節(jié)點

全選右鍵折疊節(jié)點,就可以打組了


雙擊可進入內(nèi)部進行修改

在事件表大綱里可以看到正在運行的節(jié)點

在細節(jié)面板中添加輸入輸出接口

入組,連接輸出

運行節(jié)點

也可以添加多個輸入端口,并調(diào)整變量模式

七、枚舉量變

概念

在變量類型中可以找到枚舉

確定變量類型后可以選擇變量狀態(tài)

獲取和設置

設置鼠標控制

運行

在藍圖關卡中添加一個相同的枚舉

藍圖類和藍圖關卡并不沖突,能同時運行

也可以獲取設置


創(chuàng)建自定義枚舉量變

創(chuàng)建一個庫

右鍵新建枚舉

用E作為開頭方便搜索

添加描述,添加枚舉器

可以添加很多索引

進入藍圖類,新建變量,在細節(jié)面板中找到之前創(chuàng)建的枚舉


在默認值中可以選擇狀態(tài)

在事件運行中添加

編譯時就出現(xiàn)了

在事件中創(chuàng)建自定義事件,然后鏈接一個設置枚舉

然后可以再引用事件

比較枚舉量變值

添加事件,添加分支,當事件和分支判定結果為等于時運行事件,不等于時顯示False




帶有枚舉量變的開關工具

搜索切換(變量名稱)




八、類

游戲結構

Actors

打開藍圖擴展所有類,可以看見Actor的細分

可以把當前物體轉為藍圖類


組件

每個Actor都有自己的坐標位置,縮放,旋轉

在組件中可以放入燈光、模型、攝像機等

放入的東西同樣有變換

也可以創(chuàng)建父子集關系

游戲模式

對局開始的基本流程: Uwordl:beginplay

agamemode:startplay

Gamemode中的關鍵方法:定制化邏輯中復寫這些方法 initGame:變量、組件創(chuàng)建

PreLogin:用戶登錄前調(diào)用

PostLogin:用戶登錄后調(diào)用 兩方法用于提前準備數(shù)據(jù)等

HandleStartingNewPlayer:第一次登錄調(diào)用

```Plain Text RestartPlayer 調(diào)用開始生成玩家pawn

        SpawnDefaultPawnAtTransform 實際生成

```

Logout:將對應玩家的一些controller 等銷毀掉

預置的基礎GameMode: 有兩個基類:①AGameModeBase:默認的游戲模式

②AGameMode:繼承于①,適用于標準游戲類型(多人射擊等)

解析:AGameMode包含一個跟蹤比賽狀態(tài)或整體流程的狀態(tài)機,一些封裝器可以查詢相關狀態(tài)獲得信息、

設置GameMode:關卡-worldsettings-gamemode

啟動URL指定GameMoade或直接配置

GameState: 包含要復制到游戲中每個客戶端的信息,通常關于游戲分數(shù) 是否開始以及ai數(shù)量。

GetServerWorldTimeSeconds:gettimeseconds的服務器版本,保持客戶端于服務器時間同步

playerarray:儲存所有玩家的aplayerstate,方便遍歷獲取

hasbegunplayer:判斷是否已經(jīng)執(zhí)行beginplay

GameInstance:存在于整個游戲生命周期,不隨著地圖切換而銷毀,適合用于非業(yè)務邏輯的全局管理操作

PlayerState:記錄包括玩家姓名得分生命等個人信息,對應玩家的數(shù)據(jù)容器。多人游戲中,所有玩家的狀態(tài)存在于所有機器上,并可從服務端復制到客戶端。

世界中生命體:

actor:最基礎的最簡化的

pawn:可悲controller 處理,執(zhí)行類似玩家任務,載具等

character:類人的pawn,有碰撞移動等組件。 從下往上逐級繼承

控制生命體:--controller

控制器:定向pawn的actor 分為 玩家控制器 和 ai控制器,都會去控制對應pawn,玩家控制器多一些ui 相機等邏輯。

hud:抬頭顯示。包括血條、彈藥治時期、準星等 ———————————————— 版權聲明:本文為CSDN博主「hippodu」的原創(chuàng)文章,遵循CC 4.0 BY-SA版權協(xié)議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。 原文鏈接:https://blog.csdn.net/weixin_58624886/article/details/125956095

在世界場景設置中可以更改游戲設置


藍圖類創(chuàng)建時可以設置游戲模式基礎

Pawn

Pown是你通過控制器控制的東西, 或者你可以使用Pown來被AI控制。請記住,Pown具有位置、 旋轉和縮放,Pown也可以由AI控制 Pown是一個可以被擁有并從控制器接收輸入的actoro Pown不能自動分配給控制器。你需要在開始游戲前放置好

細節(jié)面板

可以設置AI自動控制玩家

可以把Pawn直接拖到默認Pawn中做替換

角色

進入第三人稱藍圖

角色Pown具有行走、跳躍和飛行的能力,角色控制器是垂直方向的,如果要創(chuàng)建一個人,一定要水平方向創(chuàng)建

可以在細節(jié)面板中看到角色運動參數(shù)

膠囊控制器

控制角色的碰撞范圍

網(wǎng)格體

可以修改模型的材質、角色動畫等

角色攝像機,可以修改位置,旋轉等

控制器

創(chuàng)建玩家控制器



可以設置玩家控制

控制器可以接受通知

例子來說,如果我們的玩家現(xiàn)在正在行走,而我們正在給角色提供信息,我的控制器在移動角色,當我跳躍時,我們將通知控制器我們正在跳躍,并且我們可以在此時禁用行走,然后進入跳躍狀態(tài)。


九、Actor

Actor靜態(tài)網(wǎng)格

添加靜態(tài)網(wǎng)格體

載入模型和材質

放在場景中的坐標

在藍圖中獲取世界位置

如果在藍圖中挪動了網(wǎng)格體的位置,那么在世界場景中也會相應移動


獲取網(wǎng)格體相對位置

它會根據(jù)父節(jié)點得到靜態(tài)網(wǎng)格的位置


旋轉

沒有旋轉

旋轉后

如果這時在世界場景中加20旋轉

編譯后就會得到一個新的參數(shù)

縮放

和旋轉的原理一樣


世界變換

獲取世界變換后,提升為變量

編譯后可以看見位置旋轉縮放

獲取相對變換

Actor創(chuàng)建與消除

實時生成Actor

打開關卡藍圖

添加生成actor


運行時就能看到生成了

添加碰撞

添加后人物就無法穿過模型了

銷毀Actor

添加銷毀


運行時按0就不見了

創(chuàng)建+銷毀

按0創(chuàng)建,按0銷毀


IsValid校驗

添加打印字符串來檢查是運行否正常

當銷毀Actor再檢查坐標時,系統(tǒng)會報錯,因為銷毀后就查找不到目標物體了

添加is valid


獲取Actor信息

訪問所有Actor

在藍圖關卡中添加

選擇當前Actor

添加一個復制索引



骨架Mesh

查看所有骨骼

可以查看一些現(xiàn)有動畫

動畫藍圖

觸發(fā)器

當游戲運行時,角色進入某個范圍可以觸發(fā)聲音效果等

創(chuàng)建觸發(fā)

把物體放入觸發(fā)框中

打開關卡藍圖

與另一個Actor重疊時調(diào)用

走入出發(fā)框出現(xiàn)物體,走出后物體消失


網(wǎng)格標簽

可以用標簽以創(chuàng)建邏輯,在游戲項目中搜索這個標簽,并為它們應用不同的邏輯

進入藍圖類,細節(jié)面板中搜索tag

修改名稱

可以在外面的細節(jié)面板中搜索到索引

案例

生成

新建一個藍圖類

在藍圖關卡中設定

銷毀

隨機縮放

九、藍圖通信

概念

不同藍圖只能使用在其內(nèi)部定義的變量和函數(shù)等,無法直接使用其他藍圖內(nèi)部定義的各變量和函數(shù),這一特性是根據(jù)C++中類的特性而來,同時也具有類繼承等特性(這里不是本文的重點)。如果需要使用某個藍圖內(nèi)的變量或者函數(shù)等(例如我們在動畫藍圖中需要獲得角色Character藍圖下的移動組件的速度),需要首先獲得到角色藍圖或者獲得到角色藍圖的移動組件,再獲得速度向量。其中獲得到角色藍圖或者移動組件這個過程就需要藍圖通信。

形象地說,藍圖通信就好像藍圖A想要獲得藍圖B中定義的信息(該信息定義在藍圖B中),需要先聯(lián)系到藍圖B。 思考一下,現(xiàn)實中我們?nèi)绾潍@得與一個人取得聯(lián)系。如果是一個熟人,通訊錄里已經(jīng)存有他的聯(lián)系方式,我們直接“指名道姓式”地聯(lián)系上他;如果是一個陌生人,可以在遇見時留下聯(lián)系方式;如果是一個名人,可能很多人都在平臺上關注了他,所以他一有動態(tài),很多人都能立即接收到最新消息。

直接通信

直接通信的第一種:在茫茫人海中能夠一眼找到他,所以我能夠聯(lián)系上他。這種方法不夠靈活,當我們需要聯(lián)系上別人時也要逐一在茫茫人海中選擇。 直接通信的第二種:我今天碰到他了,見到面當然算聯(lián)系上了,甚至可以留下聯(lián)系方式以便后日聯(lián)系。 直接通信的第三種:我聯(lián)系A,可是沒有聯(lián)系方式,但是我知道B跟他很熟,我就聯(lián)系B,“誒,B,能不能幫我聯(lián)系上A”。 直接通信的第四種:我今天生個孩紙,從出生開始就能夠“聯(lián)系”上他了。 直接通信的第五種:突然想聯(lián)系班主任了,這種獨一無二的人一下子就可以get到聯(lián)系方式;但是如果我想聯(lián)系另一個班心儀的女生,可能需要先get到另一個班全體學生,再一個個查找是不是那個女生的聯(lián)系方式。 以上都是一對一的通信,當我們需要給多個人發(fā)類似的消息時,這種效率并不高。可以理解,畢竟一對一服務總是更貴一些,而一對多的服務,比如教學,會便宜很多。

藍圖接口

可以考慮現(xiàn)實中的一個例子:很多城市有一卡通,卡片具有多功能,其中肯定有一個功能是繳費(有很多使用場景:公交車費、水電費等)。這種卡片本身相當于藍圖接口;同樣是一個繳費功能,公交系統(tǒng)和水電系統(tǒng)繳費方式肯定不一樣,卡片只是給了繳費這個功能框架,具體實現(xiàn)需要在各部門自定義(相當于插入各個藍圖,并且在事件列表進行自定義);最后用戶還需選擇在具體的場景(公交車、水電服務中心等)使用該卡(相當于玩家使用該卡時,還需調(diào)用公交車的引用,不然沒辦法區(qū)分究竟到底給誰繳費)。

藍圖接口同樣是一對一通信。使用上述例子可以很容易理解,一個時刻只能繳一個費。 特點:“萬能、全能”

事件派發(fā)器(Event Dispatcher)

這個通信方式很容易理解:英偉達(發(fā)信者)每次都會在自家開發(fā)者盛會上發(fā)布新產(chǎn)品(這個盛會相當于派發(fā)器,英偉達觸發(fā)call了這個派發(fā)器),社會各界(收信者)都有相應的反應(也就是其他藍圖bind了這個派發(fā)器),媒體領域進行的是報道,銷售領域上新產(chǎn)品,制造領域進行生產(chǎn)組裝等等。

事件派發(fā)器是一對多通信。發(fā)信者只管發(fā)布信息,無需知道收信者信息。 簡言之,英偉達只負責發(fā)布這個消息,當各領域接收到這個消息后(前提是需要指定關注了這個發(fā)布會,不然也獲得不到第一手的信息),開始發(fā)揮各領域相應不同的職能。

直接溝通

  • 過程
  • 1.請求訪問,要求不同的訪問到藍圖門,例如:旋轉轉換等
  • 2.BP可以請求訪問我們的第二個BP,或者你可以稱之為目標
  • 3.將引用創(chuàng)建到目標藍圖中
  • 4.它可以從目標中獲取數(shù)據(jù)和變量,或者可以發(fā)送數(shù)據(jù)和目標的變量
  • 所以可以把數(shù)據(jù)和變量發(fā)送到目標??梢詮哪繕税l(fā)送和獲取數(shù)據(jù)
  • 5.可以從目標中調(diào)用函數(shù),例如:如果門有一些函數(shù),我們可以通過我們的BP角色來調(diào)用它

新建一個藍圖類,把模型放進去

把門放入場景中

進入人物藍圖

添加變量,指定門



把變量公開

如果直接運行的話,會沒有翻譯然后報錯

需要直接把人物放入地圖

在細節(jié)面板-pawn中改為玩家0

在默認中選擇門的藍圖

設置關門

給門加碰撞


Cast

  • 過程
  • 1.Actor陣容,cast會找到你cast的物體。例子:角色走進一個觸發(fā)區(qū),當他在那個指定區(qū)域時,自動打開一扇門。
  • 2.使用一個Cast節(jié)點
  • 3.工作藍圖:角色將投射到目標藍圖中,角色打開門,它是發(fā)送者,接收器
  • 工作藍圖是陣容和目標藍圖的發(fā)送者,是Acto
  • 4.是什么類型的對象。你喜歡角色嗎?我們會扔到巖石等嗎?所以這將是義你將要投給的對象類型。第二件事是當它找到物體的時候,它會casto但如果它沒有找到物體,就不會發(fā)生任何事情。
  • 如果你搜索一個Actor,出于某種原因,你把你的對象寫錯了,沒有什么事會發(fā)生,也不會投給那個對象。
  • 5.可以對同一類的幾個對象進行轉換。例如:想打開一扇門,但我們可以投到多扇門。從一個觸發(fā)器,可以打開,
  • 例如,五扇門之類的東西。所以你可以投射到多個物體,只有一個cast。
  • 6.第四件事是你可以給子集。在層結構中,有一個actor,有自己的角色。我寫了一些關于我的角色,Riambo X-Men和超人的名字??梢宰龅氖?比如說,我們想要改變所有角色的速度,層次結構是相當重要的。

放置好自動門藍圖

添加觸發(fā)區(qū),轉為藍圖

在觸發(fā)區(qū)藍圖中添加范圍

在觸發(fā)區(qū)加上第三人稱控制

打開角色藍圖



觸發(fā)區(qū)域藍圖加上自定義事件

藍圖接口

放置物體并給碰撞

修改第三人稱人物藍圖

邏輯:按鍵從人物正前方給一個球(非實體),球碰到碰撞體返回,給予響應

當沒有碰撞時范圍是紅色,有碰撞時是綠色

創(chuàng)建藍圖接口

打開并命名

打開物品藍圖

添加交互藍圖

編譯并保存

進入人物藍圖

添加與對象交互


在物品藍圖中添加對象交互口,并對物品進行變換指令

輸入

在交互的輸入接口中創(chuàng)建條目

在人物藍圖中就多了兩個接口

打開物品藍圖,連接接口添加事件

輸出

在交互中添加輸出

打開第三人稱接口,就能看到輸出接口了

因為添加了輸出接口,所以不再是事件,模型藍圖中的輸入就失效了

所以刪掉報錯的,直接把接口放進來

進入接口,把之前的節(jié)點重新做一遍

使用接口的好處在于,每個模型的接口下都能重新安排節(jié)點


交互接口可以創(chuàng)建很多函數(shù)

事件調(diào)度器

發(fā)出同一指令,例如按E

接收到指令運行不同效果

進入人物藍圖,增加事件調(diào)度器


在之前的按鍵門邏輯上加上調(diào)度器

模型藍圖

十、第一人稱角色

基本設置

新建一個游戲模式藍圖


在世界場景設置中 重置游戲模式

在快速添加中,添加一個玩家出生地

可以重置位置

創(chuàng)建一個角色

把角色放入世界場景設置中

放置控制器

相機設置

進入角色設置

相機設置

進入角色設置


添加一個攝像機

調(diào)整攝像機到眼睛的位置

調(diào)整視場,人類的范圍是60度

鼠標

玩家控制器是根據(jù)每個玩家生成的,如果在這個場景中,如果有一個多人游戲,有100個玩家,每個玩家都有自己的玩家控制器,所以為每個玩家生成玩家控制器。

軸映射

方法一(不推薦)

可以用鼠標上下左右移動

添加Yaw,攝像機可以左右動


在人物相機中打開pawn控制

添加鼠標x軸pitch

方法二(推薦)

在項目設置中添加映射


縮放值控制視角旋轉速度

也可以在藍圖中增加一個整數(shù)并轉為可編輯實例

把人物藍圖放置進場景就能看見了

動作映射

也就是按下操縱桿上的按鈕,比如PlayStation上的X圓圈和四邊形。當按下按鈕時,會執(zhí)行一個操作。所以動作每次都是true或false。當按X鍵時,就開槍了。當釋放X時,角色停止射擊。

手柄-相機控制

添加手柄操作

在人物藍圖中添加

手柄連接電腦教程 https://www.bilibili.com/video/BV1Dm4y1A7T5/vd_source=f18aea8032bfe291d13819af1e439e07

鍵盤-運動

手柄-移動

藍圖不變


跳躍和蹲下


具體參數(shù)可以在角色中調(diào)整

在細節(jié)中打開可蹲伏

自定義步行和蹲下速度

設置角色運動

可以提升為變量


在實例中修改

物體相互作用

抓取物體

在上一章后面增加節(jié)點

設置抓取位置

挪動一下坐標軸,模擬手的位置



物體要打開物理模擬、可移動


釋放物體


投擲物體

十一、時間

基礎

設置長度

浮動軌道

可以添加不同的軌道

新建后可以在時間軸節(jié)點找到新的接口


右鍵添加關鍵幀

添加多個關鍵幀并調(diào)整曲線


矢量軌道

向量軌道可以在xyz軸上添加不同關鍵幀

事件追蹤

事件軸中最重要的是時間


色彩追蹤

右鍵添加關鍵幀并且可以修改顏色

下面的點調(diào)整不透明度

漸變測試


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