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【仁王2】游戲個(gè)人解析以及一些雜談

2022-05-14 15:36 作者:特洛伊式悲劇  | 我要投稿

記錄一下玩垃圾游戲發(fā)現(xiàn)的一些可以被利用的東西,以及一些對(duì)游戲內(nèi)部機(jī)制的個(gè)人分析。

一、人類戰(zhàn)解析

(我才發(fā)現(xiàn)你B專欄居然不支持外鏈.....蛋疼)

以下內(nèi)容轉(zhuǎn)自我在仁王2吧的精品貼,措辭上會(huì)做一些修改

地址:https://tieba.baidu.com/p/7729469764

***在閱讀下面內(nèi)容前,請(qǐng)先觀看此視頻

仁王2-對(duì)人戰(zhàn)術(shù)學(xué)[關(guān)于對(duì)戰(zhàn)人形boss你所需要知道的一切]-完結(jié)_嗶哩嗶哩_bilibili








仁王2的人類AI復(fù)雜度很高,體現(xiàn)在兩點(diǎn),一是擇多樣,完全隨機(jī),二是精力剩余多少也會(huì)影響AI的決策。不過大部分人類敵人仍遵循以下特點(diǎn):


1-1)二擊防御,受到非小硬直(大部分武器的下段輕擊的硬直都是小硬直)的兩下攻擊會(huì)做出防御動(dòng)作。

1-2)在受到大硬直(72幀,通常表現(xiàn)為一個(gè)大的后仰或者較長時(shí)間的大硬直,多數(shù)武器上段重?fù)?,部分如絕妙劍等武技為這種硬直。但同為大后仰的風(fēng)神3的硬直比較特殊,這個(gè)硬直不會(huì)讓敵人AI有所對(duì)策)會(huì)直接做出防御動(dòng)作,與打擊次數(shù)無關(guān);

1-3)防御動(dòng)作下被攻擊后會(huì)做出下一步的動(dòng)作。


2)精力剩余不多時(shí)(一般是半條精以下)AI會(huì)更傾向于防御


在提及人類AI時(shí),我還要提出一個(gè)概念——

殘心系統(tǒng)的存在不僅僅只是讓玩家恢復(fù)精力,而且從游戲玩法上看,殘心阻止了玩家武技與武技之間的快速銜接(手甲除外),使得攻擊節(jié)奏具有錯(cuò)落性。這兩個(gè)規(guī)律和殘心系統(tǒng)使得玩家與人類作戰(zhàn)時(shí),宏觀上可以被認(rèn)為是一個(gè)又一個(gè)的回合——


A.我方與敵人立回,找到破綻攻擊命中,我方殘心
B.敵人防御,我方使出第二招攻擊打在防御上(兩種后果:彈刀或崩解)
C.我方殘心(或者不殘心)結(jié)束動(dòng)作,敵人做出下一步動(dòng)作


以玩家的攻擊打中敵人身體為起始點(diǎn),以敵人抵擋攻擊進(jìn)行下一步行動(dòng)為結(jié)束點(diǎn)

而根據(jù)人類敵人的防御特點(diǎn),那么最高效率的對(duì)人打法呼之欲出——

想辦法利用手里的攻擊方式制造使之防御的硬直,之后利用高崩解武技崩解其防御。

對(duì)付人類敵人完全可以無限重復(fù)這個(gè)過程,直到空精,最后空血。

雖然說與人類戰(zhàn)斗在底層上看是回合制,但忍組提供了不少手段給玩家進(jìn)行回合與回合之間的銜接,比如殘心派生的武技、反技(不過實(shí)際上只有逆波能有這種銜接壓制作用)、通過混沌封氣等拖慢精力恢復(fù)速度達(dá)成維持?jǐn)橙说途Σ⒗玫途ζ蚍烙奶攸c(diǎn)不停地崩解控制敵人(俗稱低精力壓制)。如何讓回合與回合之間銜接緊密,這考驗(yàn)了玩家對(duì)AI以及游戲機(jī)制理解——AI方面顧名思義,就是要預(yù)測(cè)敵人在C階段之后的行動(dòng)從而反制敵人,而大部分人形敵人在C階段的行動(dòng)都是固定的,這也給了我們應(yīng)對(duì)的思路;游戲機(jī)制則是對(duì)人類特有的機(jī)制,即空精后受擊會(huì)緩慢倒地,此過程受擊直接強(qiáng)制倒地,再受擊直接起身有了解,并以此選擇壓制手段。

下面則著重講解一些精英人形敵人的AI邏輯:

1.普通型
大部分本體主線的人類精英都屬于此類,是比較基礎(chǔ)的人類敵人,他們遵循二擊防御和大硬直迫防,但并不一定是準(zhǔn)確的受擊兩下,如薙刀鐮第二下輕是復(fù)數(shù)打擊的攻擊(即總共受擊三下)他們一般不會(huì)在沒打完時(shí)直接擋下。被崩解時(shí)會(huì)將崩解技的全部打擊吃下。在被崩解后采取的行動(dòng)基本也是后撤。也遵循低精偏向防御的原則。
人類boss則會(huì)加入一些機(jī)制來脫離壓制,如炸彈人(松永久秀)在被崩解且還沒有空精時(shí),使用替身術(shù)的概率會(huì)逐步升高,在連續(xù)被崩兩次時(shí)很大概率替身術(shù);鳥人(雜賀孫一)在被崩解且沒有空精時(shí),飛天的概率逐步上升,在連續(xù)被崩兩次時(shí)很大概率飛天脫離并使用投技(在奈落獄使用投技的概率會(huì)比地面任務(wù)的低,不知道是什么原因)。
另外雜賀孫一是一個(gè)比較特殊的人類boss,其起身速度全游戲最快,除了空精被擊倒外其他的倒地都會(huì)非常快速地起身;防御時(shí)間比較短,普通的二擊殘心接崩解技大概率是照單全吃;在飛天到落地后半秒全程不回精,但在這過程中受擊回精會(huì)立刻開始回精。


2.反擊型
會(huì)在C回合后使用手段反擊玩家的人類敵人。一般來說,反擊型AI和精力剩余量關(guān)系不大,個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)是反擊玩家的概率會(huì)隨著被崩解的次數(shù)增多而升高。符合這類型的怪?jǐn)?shù)量較少:
1)信長
信長遵循二擊防御,但大概率擋下薙刀鐮的中段輕輕第三下,算是比較嚴(yán)格的“二擊”。信長被崩解一下后有三種擇:
A.普通攻擊

B.劍氣+亂迅劍(五周目乃至深處亂迅劍為紅光

C.后撤

在低精力(一半以下)時(shí),被崩解依然維持防御的概率會(huì)上升。

2)今川義元
遵循二擊防御和大硬直迫防,二擊判定也不嚴(yán)格,防御時(shí)會(huì)吃下所有崩解打擊,被崩解后大概率會(huì)出反擊技或霸體反擊,雙刀狀態(tài)還可能會(huì)直接松開防御踱步回精。具有反擊型特點(diǎn),不過和信長不太一樣的是,這貨既有反擊技也有機(jī)制霸體反擊,根據(jù)詳細(xì)的探索,我初步推測(cè)不遜罰/報(bào)應(yīng)和霸體反擊共用一套邏輯,被崩解后隨機(jī)擇出,在高精力時(shí)不遜罰/報(bào)應(yīng)幾率更高一點(diǎn),半精以下霸體反擊概率更高一點(diǎn),也有可能繼續(xù)防御。同時(shí)薙刀形態(tài)和雙刀形態(tài)均帶有反擊技(報(bào)應(yīng)和不遜罰),與霸體反擊的邏輯類似,但不遜反的邏輯都比較特殊,和下面兩位相反,是成功反擊玩家后才會(huì)連續(xù)使用。

3)藤吉郎,前田利家
這兩個(gè)人類脫離壓制的機(jī)制是使用反擊武技。和普通型一樣,遵循二擊防御大硬直迫防,在被崩解時(shí)使用反技的概率會(huì)上升,基本上被連續(xù)崩解兩次后就會(huì)使用反技試圖彈開玩家的攻擊。今川義元解析里提到反技不遜罰是成功后會(huì)連續(xù)使用,這兩個(gè)boss的邏輯則是相反,在彈反失敗后大概率繼續(xù)使用,直到玩家被彈開或嘗試一定次數(shù)(2-3次)后會(huì)重置,推薦用薙刀鐮的亂伐輪調(diào)戲下試試。

另外,藤吉郎逆波和百舌鳥是boss專屬動(dòng)作,分開為彈開判定+投技判定,只要被彈開后狂按閃避后躲就不會(huì)被投被秒。前田利家的青嵐則是與玩家的武技相同,很好躲。



3.進(jìn)階特殊型
基本上除了前面兩種都屬于進(jìn)階型,不僅可能具有前面兩種的特性,而且可能會(huì)帶有特殊的機(jī)制。

1)老師傅們
實(shí)際上就我而言,我最能體會(huì)到讀指令這一無賴特性的就是老師傅們,尤其是冢原卜傳和司箭院興仙,特點(diǎn)是類似忍龍刀鋒里敵人可以強(qiáng)制閃避玩家攻擊,他們有一個(gè)策略就是在玩家使出攻擊后強(qiáng)制閃避玩家的攻擊,然后霸體閃a補(bǔ)刀,這就是所謂的讀指令。足利義輝不僅讀,而且具有藤吉郎前田利家這種反擊型的特點(diǎn),被連續(xù)崩解時(shí)會(huì)使用矢車反擊,且矢車可以架開玩家的武技,比較惡心。無明雖然也有這種機(jī)制,但賴于中段薙刀鐮閃a不太好命中的特點(diǎn),威脅度不算很大(但是如果她切了下段的話就只能自求多福)。半藏和鳶加藤,根據(jù)其他玩家的體驗(yàn)來看半藏也是比較明顯的一個(gè),鳶加藤因?yàn)槭旨妆容^強(qiáng)所以感覺不深。金時(shí)我不想評(píng)價(jià)。


2)蒲生氏鄉(xiāng)
低配版齋藤利三,被崩解后會(huì)使用超級(jí)野風(fēng)反擊玩家,但這個(gè)野風(fēng)打在玩家防御上會(huì)彈刀導(dǎo)致反擊失敗,并且腎虛。屬于惡心但性能爛。


3)齋藤利三
這位更是重量級(jí),但我個(gè)人認(rèn)為AI上其實(shí)沒有特別大的問題,這怪的問題是復(fù)雜的AI+較強(qiáng)的性能+后期膨脹的數(shù)據(jù)帶來的惡心程度的疊加效應(yīng)。
忍者組設(shè)計(jì)齋藤利三時(shí)其初衷應(yīng)該是為了不讓自己設(shè)計(jì)的玩意被玩家壓制過狠,但也不想加類似于炸彈人替身術(shù),鳥人飛天這種過于霸道的機(jī)制,再者是對(duì)復(fù)雜AI的探索,于是就有了這么一個(gè)出圈(應(yīng)該出了吧)的“大糞”。但就我個(gè)人而言,我覺得這是一個(gè)很有意思的怪,AI設(shè)計(jì)的其實(shí)還行,就是在性能上弄得有些破格。
齋藤利三行動(dòng)邏輯核心其實(shí)很簡單:
A.高精力時(shí)擋下攻擊后立刻躲避+展開反擊,且會(huì)主動(dòng)進(jìn)攻

B.低精力時(shí)更傾向于防御抵擋攻擊和閃躲周旋回精而非反擊

C.無視精力余量的套用反擊型AI特性的呼子鳥

但在實(shí)操過程中會(huì)覺得很復(fù)雜的原因在于其招式較多,因此擇非常豐富。在被崩解一下后,齋藤利三會(huì)躲避然后采取行動(dòng)攻擊玩家,動(dòng)作有很多,比如上端滾a輕,中段光速二連,直接出來的吊瓶月(血量低于一定量時(shí)會(huì)追加一次,高周目為紅光),拔即斬等。這些基本上是隨機(jī)出,且每一招速度很快,玩家很難搶出手。

不僅如此,齋藤利三個(gè)人體驗(yàn)來看,可能還有另一種讀指令的特性,其表現(xiàn)為在玩家進(jìn)入守備范圍和做動(dòng)作(哪怕是防御)時(shí)使用武技霸體換血,其常用手段是拔即斬和呼子鳥。而且齋藤利三不嚴(yán)格遵循二擊防御,出招后大概率還會(huì)按著防御然后后閃,以及受擊一下直接防,都是有可能的,隨機(jī)性過大。

呼子鳥的邏輯與使用反技反擊的AI相似,被連續(xù)崩解時(shí)會(huì)高概率使出,反人失敗仍有高概率使用反擊玩家。

擇的豐富性和隨機(jī)性,讀指令搶出手/霸體換血,加上其稍微破格的性能(把大太刀當(dāng)太刀耍的屑),導(dǎo)致即便玩家知道他要反擊了也很難保證一定能躲得開他的攻擊,讓這個(gè)boss尤其在后期數(shù)據(jù)膨脹時(shí)非常惡心,打得好好的被一刀秒是常事。但是多動(dòng)的一點(diǎn)也是可以利用的,由于游戲設(shè)定里做攻擊動(dòng)作與硬直期間均不能回精,所以只需要一板一眼的進(jìn)行攻防,即周旋——擊中——崩解——再次周旋,很快就能讓他進(jìn)入低精力狀態(tài),即便是齋藤利三也仍遵循低精力偏向防御的原,這時(shí)候可以稍微激進(jìn)一些(不過仍要小心呼子鳥),其實(shí)這個(gè)怪并不難,難是因?yàn)闆]有掌握其特性,胡亂打一通


4)威廉,齋藤義龍
威廉與齋藤義龍比較相像,都是在70%血之后,被連續(xù)崩解后會(huì)放棄防御選擇開99/妖怪化。

常態(tài)下威廉是被崩解一下后,要么使用浮葉試圖架開玩家,要么直接后撤,99結(jié)束后會(huì)有一個(gè)后退的動(dòng)作試圖恢復(fù)精力。

齋藤義龍與普通型相似,會(huì)吃下崩解技所有的打擊,特殊點(diǎn)在于如果短時(shí)間內(nèi)(一般是在一次崩解)被崩解掉的精力過多極大概率誘發(fā)昂龍系列投技,否則選擇后撤。

威廉只有一個(gè)比較惡心的點(diǎn),就是釋放武技期間是霸體,且很難被察覺。99下會(huì)非常激進(jìn),只要你在攻擊范圍內(nèi)就會(huì)連續(xù)打一套不帶停,因此可以不斷在他面前晃,他就會(huì)快速消耗精力,并且大概率會(huì)使用紅光飛天劍/甩槍(應(yīng)該是個(gè)武技,但我不認(rèn)識(shí))白送你一個(gè)封氣。

齋藤義龍除了混沌時(shí)間跟妖怪一樣短之外都挺菜的,綠條和妖怪化的妖力都短的不行,沒啥好說的。另昂龍?zhí)帥Q技紅光判定非常非常長(深處是太刀的昂龍投技是紅光),長到你慢慢悠悠的向后翻滾且猛守護(hù)靈妖反都能反到。


5)源賴光,蘆屋道滿
這兩個(gè)都是泥鰍的終極形態(tài)。

源賴光是雙武器,使用不同武器AI會(huì)有所不同——

蜘蛛切形態(tài):近距離起手時(shí)會(huì)使用聚合和小夜時(shí)雨,玩家距離其較遠(yuǎn)時(shí)會(huì)釋放遠(yuǎn)程斬?fù)?,在釋放武技期間為霸體。高精力下防御接下一下后會(huì)進(jìn)入霸體反擊,有多種擇:
A.閃避居合/小夜時(shí)雨
B.總卷
C.關(guān)燈斬投技(非常高概率)
D.空翻斬(概率不是很高)
低精力防御下全部打擊的概率會(huì)升高

楚葉矢形態(tài):遠(yuǎn)距離會(huì)護(hù)靈招來符召喚凰,近距離會(huì)使用翔凰斬以及3段斬?fù)簦槠展ィ?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">均帶霸體。被崩解一下后后撤,大概率霸體使用翔凰斬或空翻斬反擊,低精力防御下全部打擊的概率會(huì)升高。只有在楚葉矢形態(tài)下才會(huì)開99,時(shí)機(jī)點(diǎn)不明。

源賴光將讓你知道單段打擊的崩解技有多么珍貴。另外此人比較惡心的一點(diǎn)是關(guān)燈斬在她本人飛出去那一瞬間就開始回精了,請(qǐng)換一些高效率崩解的武器去對(duì)付她,不然很有可能跟不上他精力恢復(fù)的斯必得。

蘆屋道滿簡單些許,高精力下,道長防御接下一次打擊之后立刻后撤,然后釋放陰陽術(shù),因?yàn)榫嚯x比較遠(yuǎn),如果玩家沒能跟上他就會(huì)放出陰陽術(shù);低精力下道長會(huì)傾向于維持防御,但依然是被崩解技打擊到一下之后就后撤,然后接著防御試圖回精。


6)空海
是個(gè)靠特殊機(jī)制惡心玩家的屑怪,忍組還是有逼數(shù)的,沒把他放深處。

AI上算是信長的優(yōu)化版,不是很遵循二擊防御規(guī)律,被玩家崩解后有多種擇:

A.止臂反擊玩家

B.閃避閃a突臉

C.切手甲弓勢(shì)拳

血量低至一個(gè)量時(shí)會(huì)試圖用假鸞鳳雙鳴進(jìn)入2階段,真讓他用出來了此時(shí)你就算打空精力條也不會(huì)有任何反應(yīng)(極度無恥的設(shè)計(jì)),并召喚朱雀用守護(hù)靈技順手給武器上屬性。3階段吃藥開始全程霸體,相當(dāng)于進(jìn)99但他可以回精,精力條上猜測(cè)是被降低了很多。


7)隼漣
這代的龍忍從性能上來看可以說根本不是這個(gè)游戲里的,但AI上把他做得比較低,因?yàn)樗鼘?duì)玩家行動(dòng)的反應(yīng)較為單一——

A.受到小硬直攻擊時(shí)直接選擇反擊

B.對(duì)某些武技會(huì)選擇死防,如大太刀里雪月花,太刀圓月劍四方斬全程(這兩個(gè)武技在他看來是一個(gè)武技),并且被這些武技崩解后選擇直接反擊

C.在被不會(huì)死防的武技崩解后會(huì)選擇立刻后撤,如果玩家沒有追擊會(huì)使用武技主動(dòng)出手;若被連續(xù)追擊崩解,后撤使用忍術(shù)脫離壓制的概率會(huì)上升

D.高精力自由態(tài)和防御態(tài)下對(duì)崩解技的反應(yīng)大概率是閃開(荒波等會(huì)直接被躲開打不到),低精力下會(huì)更傾向于防御,此時(shí)可以吃崩解技不逃跑

E.龍劍狀態(tài)和手甲狀態(tài)AI稍有不同,龍劍會(huì)比較滑,也就是說收到B點(diǎn)提到的那些武技之外的攻擊崩解后會(huì)選擇閃避(朧車無法制裁),而手甲會(huì)更傾向于防御(而且可以被朧車崩滿3下)

F.(未完全證實(shí))在精力較低時(shí)不遵循二擊防御原則,受擊1次大概率直接防御,尤其是在招式后搖內(nèi)受擊;某些時(shí)候可能被打三下也不防御,不算很遵循二擊原則


8)本多忠勝

本多忠勝是最特殊的人形boss,是不嚴(yán)格遵循前面說的原則。根據(jù)我個(gè)人的猜測(cè),其防御的邏輯是在攻擊后搖內(nèi)一小段時(shí)間檢測(cè)玩家的武技輸入,以一定概率做出防御動(dòng)作防下玩家的武技,也是在檢測(cè)玩家的指令做反應(yīng),和老師傅的強(qiáng)制閃避不同,本多是強(qiáng)制抵擋。之所以被看出來是因?yàn)檫@個(gè)防御會(huì)看起來非常扭曲,你會(huì)看到本多還在收招,你的攻擊判定打上去的時(shí)候他會(huì)同時(shí)做出防御動(dòng)作,基本上會(huì)防下你當(dāng)前輸入武技的所有打擊,水形劍藪斬也被視為一次輸入,所以懂得都懂。(水形劍搓本多可以參考我的雙刀教程)

https://www.bilibili.com/video/BV14m4y197KV


總結(jié):游戲中許多的人類AI從底層設(shè)計(jì)上看就是為了防止玩家亂拳直接打死老師傅,從而實(shí)現(xiàn)之前仁王1時(shí)期訪談提到“武士對(duì)質(zhì)感”,即要求玩家和敵人立回。2代還加入了紅光系統(tǒng)使用妖反進(jìn)行互動(dòng)。而且在高周目還將紅光技進(jìn)行了修改,讓玩家不好胡亂按死對(duì)面(典型是今川義元的霸體反擊在高周目不再是紅光,強(qiáng)迫玩家中斷壓制躲避)。

這些做法我個(gè)人的看法是思路正確的,但實(shí)現(xiàn)方式不盡人意,有點(diǎn)掉價(jià)。原因是不僅是因?yàn)橛行┰O(shè)計(jì)過于霸道,玩家除了中斷進(jìn)攻沒有任何選擇,而且有這么幾個(gè)人,如果你強(qiáng)行越過他們的設(shè)計(jì)甚至還是負(fù)收益。比如鳥人的飛天是可以敲下來,視覺上也很不錯(cuò),但實(shí)際收益為負(fù)——因?yàn)樗軗糸_始就會(huì)回精,但如果你順著飛天機(jī)制,他在表演完后到落地小半秒都不會(huì)回精。與這個(gè)霸道程度相同的是另一個(gè)鳥人,淺井長政,羽毛盾的機(jī)制是消耗自己的妖力彈開玩家絕大部分攻擊,玩家規(guī)避這個(gè)機(jī)制防彈需要有極大的運(yùn)氣和技術(shù)要素,然而收益幾乎沒有;反而順著機(jī)制,他很快就會(huì)把自己的妖力清空,玩家就能快速進(jìn)入混沌爆發(fā)期。這類設(shè)計(jì)極其反人類,還有教玩家玩游戲的嫌疑,在我看來是極其不合格的設(shè)計(jì)。所以如果你覺得游玩過程中體驗(yàn)極差,一部分確實(shí)是游戲設(shè)定的問題。但這并不能說明你一點(diǎn)問題都沒有——這并不是什么受害者有罪論,而是你說出這話的同時(shí)就暴露了你對(duì)游戲的乃至于敵人的行動(dòng)邏輯沒有任何深度的理解,也不會(huì)去歸納總結(jié)教訓(xùn)攻關(guān)。一味的抱怨是無用的,著手解決問題才是你應(yīng)該做的。你能做的事情有哪些?

1)對(duì)武器的攻擊動(dòng)作、武技性能有所了解;

2)對(duì)妖怪技的形態(tài)有所考察,并思索其中是否有能加入到自己連段中的可能——要知道妖怪技可以直接取消當(dāng)前動(dòng)作并且期間全程回精,若你對(duì)此有所了解你一定會(huì)主動(dòng)去思考的;

3)對(duì)敵人的AI有所理解

4)即便是放棄了思考,選擇了手甲或泯滅人性的封氣符朧車法,要想以最快速度擊殺對(duì)面,那也要對(duì)手甲本身有了解,對(duì)自己的cost容量安排、輸出手法有所設(shè)計(jì)




二、常用里技

1.切段防彈

上段的本質(zhì)是給人物上一個(gè)防彈刀的buff,而非上段動(dòng)作設(shè)定不彈刀。一些特殊的武器,如大太刀中段,薙刀鐮中段輕第二、三下,這些不是上段的動(dòng)作也不彈刀,與上段彈刀的原理相同。

根據(jù)仁王2底層的設(shè)定,攻擊的傷害、削精等數(shù)值屬性是以攻擊生效瞬間人物狀態(tài)來計(jì)算,因此即便是非上段動(dòng)作,在攻擊判定生效時(shí)人物處于上段就不會(huì)被彈刀,薙刀鏈下段第二下切到中段也不會(huì)彈刀,因?yàn)闀?huì)被判定為中段輕第二下。這個(gè)原理下面的里技也會(huì)用到。


2.副守護(hù)靈妖怪技偷雞

根據(jù)第一個(gè)里技里面講到的底層設(shè)定,可以讓副守護(hù)靈的傷害延遲生效型(多為脫手型)的妖怪技吃到主守護(hù)靈的魂核詞條加成。

舉個(gè)例子,副守護(hù)靈2號(hào)位為猛型火車,主守護(hù)靈1號(hào)迅型魂核位詞條為此妖傷、迅妖傷,2號(hào)位幻型魂核此妖傷、猛妖傷,3號(hào)位迅型魂核為幻妖傷、妖傷。切至副守護(hù)靈使用火車魂核的后迅速切回主守護(hù)靈,此時(shí)火車的類型被判定為主守護(hù)靈的2號(hào)位魂核,為幻型妖怪技,吃到2號(hào)位的此妖傷詞條和3號(hào)位魂核的妖傷、幻妖傷詞條,1號(hào)位魂核詞條均吃不到。


3.輕重(重輕)派生武技防彈

分兩種方法:

1)先防彈后派生

輕(重)切上段防彈成功后迅速切換原段位(或者有這個(gè)武技的段位也行,不一定要原來的段位)按重、輕派生。

2)預(yù)輸入

緊密按下輕重(重輕),重和切段同時(shí)按下。

方法在我的雙刀教程里也有介紹(06:40開始)

https://www.bilibili.com/video/BV14m4y197KV


4.收刀動(dòng)作相關(guān)

收刀動(dòng)作可以被殘心加速,且優(yōu)先級(jí)很低,甚至能被走動(dòng)動(dòng)作取消,因此常用于很多場(chǎng)合。

1)快速釋放拔刀武技

雙刀、太刀拔刀技都有這種快速釋放的需求,下面有幾種可以快速收刀的方法:

A.妖怪技以及猛反

B.點(diǎn)一下遠(yuǎn)程武器(俗稱抖弓)

C.按下收刀后輕推搖桿讓人物走動(dòng)取消收刀動(dòng)作


2)收刀動(dòng)作應(yīng)用

其實(shí)很容易發(fā)現(xiàn)收刀組合鍵就包含了殘心鍵,因此殘心時(shí)機(jī)出現(xiàn)時(shí)收刀也可以達(dá)成殘心并執(zhí)行收刀動(dòng)作。如果以收刀動(dòng)作代替殘心,可以無障礙地使出防御派生的武技,不像直接殘心那樣容易失誤。這里涉及到游戲一個(gè)系統(tǒng)底層邏輯。

為了能實(shí)現(xiàn)派生武技這個(gè)系統(tǒng),游戲會(huì)給人物動(dòng)作之后預(yù)留一個(gè)空間和時(shí)間接受下一個(gè)指令,比如人物執(zhí)行了輕動(dòng)作,在這個(gè)動(dòng)作之后一小段時(shí)間內(nèi)會(huì)接受下一個(gè)指令,如果還是輕,則執(zhí)行下一個(gè)輕動(dòng)作,如果是接受到重?fù)簦瑒t執(zhí)行這個(gè)段位的輕重派生武技(如果有的話)。我們更進(jìn)一步,以這個(gè)邏輯分析紫電,紫電的本質(zhì)就是在人物殘心后一段時(shí)間內(nèi)接受更換武器指令來執(zhí)行的。你會(huì)發(fā)現(xiàn)我一直標(biāo)紅“一個(gè)”這個(gè)量詞,沒錯(cuò),現(xiàn)在來思考一個(gè)問題,按照上面的分析,我們可以去思考,如果我故意用其他什么操作去頂?shù)暨@個(gè)判定窗口會(huì)怎么樣呢?答案是,收刀動(dòng)作會(huì)頂?shù)暨@個(gè)操作,直接執(zhí)行收刀動(dòng)作。而前面也提到收刀動(dòng)作本身優(yōu)先級(jí)很低,幾乎所有的動(dòng)作都可以取消掉。因此我們可以利用這一點(diǎn),達(dá)成下面的里技——

A.紫電規(guī)避。以收刀動(dòng)作殘心再切換武器,即可光速換出武器而不觸發(fā)紫電

B.收刀殘心后快速且無障礙使出防御派生武技和重?fù)粜盍ξ浼?/strong>(而且以收刀觸發(fā)殘心,人物綠條會(huì)立刻恢復(fù),而不像普通殘心殘心動(dòng)作完成才開始恢復(fù))

C.在閃避后收刀可以頂?shù)糸W避判定,防止使出閃a

雖說收刀動(dòng)作優(yōu)先級(jí)很低,但收刀仍然可以取消一個(gè)動(dòng)作,就是太刀長槍下段側(cè)閃的動(dòng)作。在太刀長槍下段側(cè)閃期間收刀即可中斷閃避,而收刀動(dòng)作又可以被閃避取消,因此這些動(dòng)作可以連貫起來,即側(cè)閃收刀側(cè)閃收刀循環(huán),幾乎可以做到全程無敵。


5.利用殘心判定滯后達(dá)成的里技

殘心的判定在這代是被故意延后了,且判定時(shí)間也很長。又因?yàn)闅埿目梢匀∠?dāng)前動(dòng)作后搖,所以可以利用起來——

1)殘心取消術(shù)

殘心取消術(shù)一般用于取消幻術(shù),因?yàn)榛眯g(shù)有一個(gè)很蛋疼的后搖。而實(shí)際上幻術(shù)生效的節(jié)點(diǎn)是玩家角色開始偏轉(zhuǎn)頭的一瞬間,之后全是后搖。而有些攻擊動(dòng)作本身演出短,后搖也短,但殘心時(shí)間并不會(huì)因此縮短,因此有這個(gè)取消的空間。一般的武器下段輕擊都有這個(gè)空間取消,在攻擊之后按下道具欄使用幻術(shù),注意到人物偏頭之后殘心,即可取消后搖同時(shí)能使出幻術(shù),熟練后可以不用注視自己的角色動(dòng)作,可以靠肌肉記憶取消。

哪些動(dòng)作可以簡單地取消術(shù),B站有合集,可以自行以殘心取消術(shù)為關(guān)鍵詞搜索。


2)原武器紫電

原理和殘心取消術(shù)一樣,但對(duì)攻擊動(dòng)作的要求比殘心取消術(shù)寬松,畢竟幻術(shù)的前搖其實(shí)也比較長,而換武器動(dòng)作短。在攻擊之后切換武器,再殘心換武器,換武器鍵實(shí)際上就已經(jīng)包含了殘心鍵,可以直接按下?lián)Q武器鍵即可。

部分帶殘心派生武技的武器可以做到派生殘心武技后換武器紫電。其原理就是殘心派生武技動(dòng)作全程帶殘心判定(因?yàn)檫@個(gè)緣故霜風(fēng)期間也可以加速十字?jǐn)氐氖盏秳?dòng)作),按法和原武器紫電一樣,攻擊動(dòng)作后換武器,前推搖桿殘心再按下?lián)Q武器鍵。



三、混沌相關(guān)

當(dāng)敵人中了兩種屬性異常(除了毒、麻痹)時(shí),會(huì)自動(dòng)被上一個(gè)混沌debuff。混沌debuff下怪物受傷增加50%(和水重傷、防御力下降debuff加算),同時(shí)精力恢復(fù)受到限制——

人類敵人回精速度下降(沒有封氣那么狠,但可以和封氣疊加);

只能開常世的妖怪?jǐn)橙碎_常世回精時(shí)機(jī)延后,能開常暗的妖怪無法開常暗。


1.混沌手法

混沌的要求是任意兩種屬性異常疊加即可,因此對(duì)上屬性的順序并沒有要求,一些高效率的手段有:

A.妖怪技

B.守護(hù)靈技(護(hù)靈招來符或妖怪化直接召喚)

C.武器擦符(妖怪武器妖念爆發(fā)=擦符)

并不推薦X妖之氣武技上異常

陷入混沌后,在混沌持續(xù)時(shí)間內(nèi)再給對(duì)方上不同于前面造成混沌的異常,混沌時(shí)間將被延續(xù)(而非刷新,為什么不是刷新,看完下面的細(xì)節(jié)解析你就知道了)。這便是續(xù)混沌,因?yàn)檠謹(jǐn)橙说幕煦鐣r(shí)間大都很短,后期不續(xù)混沌無法將其打空上限然后處決或者輸出。


2.混沌機(jī)制一些細(xì)節(jié)

1.可以簡單地把一個(gè)異常狀態(tài)看成一個(gè)底部漏水的水杯,若敵人“弱”某屬性,意味著水杯容量低,很容易裝滿,而且水很難漏出去;若敵人“抗”某種屬性,意味著水杯容量大而且漏洞也大。部分?jǐn)橙藭?huì)免疫特定異常,也就是說無法通過常規(guī)攻擊手段使之陷入該異常,但并不意味著敵人不能陷入這種異常,這個(gè)后面另說。

2.若敵人沒有陷入混沌,那么當(dāng)前陷入的異常狀態(tài)可以被無限續(xù)杯。比如凈武器打妖怪,只要不陷入混沌,武器打擊可以一直延續(xù)凈異常,即便異常狀態(tài)有些消退也能被續(xù)滿。

3.若敵人陷入混沌,造成混沌的屬性異常在一小段時(shí)間后將無法通過攻擊續(xù)杯,且混沌持續(xù)時(shí)間內(nèi)將免疫所有前面造成(續(xù))混沌的屬性異常,直至混沌結(jié)束。

4.妖和凈正常情況下是互相沖突的,但在混沌機(jī)制內(nèi),只需要隔開一個(gè)異常,妖凈就能續(xù)混沌。如護(hù)靈招來符上凈,雷神上雷造成混沌,妖武器攻擊上妖即可續(xù)混沌,但反過來先雷神后招來上凈,妖武器攻擊將無法上妖。

5.混沌消失將清除敵人所有的異常,但造成混沌的異常消失不會(huì)造成混沌的消失。

6.混沌的持續(xù)時(shí)間和造成混沌的屬性“余量”有關(guān)。下面直接搬我在隔壁黑盒寫的文章的實(shí)驗(yàn)。

地址:https://xiaoheihe.cn/community/77312/list/70883651


選擇立烏帽子作為測(cè)試對(duì)象。帽子姐是公認(rèn)的弱混沌的怪,混沌時(shí)間很長。分別讓她在第一個(gè)重傷剩余時(shí)間處于不同程度的3種情況來測(cè)試

1)還剩好幾秒的凈重傷

2)還剩1秒的火重傷

3)開著從火同時(shí)用雷神上雷

在Pr中逐幀計(jì)算時(shí)間,結(jié)果為(單位 秒:毫秒)

1)10:03

2)8:54

3)16:41

也就是說混沌的時(shí)長一定程度上是與造成混沌的第一個(gè)重傷剩余時(shí)間有關(guān),剩余時(shí)長越長混沌時(shí)間越長。然而延長一次混沌的情況經(jīng)過測(cè)試,其混沌時(shí)間與前一個(gè)異常的持續(xù)時(shí)間無關(guān),但和還是和最開始,也就是第一個(gè)異常的剩余時(shí)間有關(guān)(結(jié)果與2)3)的結(jié)果大致一致,9:04和16:04,誤差很?。?。延長2-3次,最開始的異常消失之后的情況無法確定,可能依然還是和最開始的一個(gè)重傷剩余時(shí)間有關(guān),不借助解包或者其他查看游戲數(shù)據(jù)的工具很難測(cè)試,因此暫時(shí)擱置,希望有有能力的人幫我測(cè)出來。

7.通過轉(zhuǎn)移不凈可以讓免疫某屬性的怪陷入該異常。一般常用的是油壺給自己上火,再轉(zhuǎn)移不凈。一個(gè)比較典的應(yīng)用案例是混沌源義經(jīng)——

https://www.bilibili.com/video/BV1A44y177Gy

也證明了游戲內(nèi)的怪物并沒有真正意義上的沒有某種異常狀態(tài)。只不過在有地獄道的情況下轉(zhuǎn)移不凈并不能轉(zhuǎn)移異常,因此這也并不算是個(gè)常規(guī)手段。



四、配裝相關(guān)

見下面視頻

【仁王2】五周目至深處完全配裝思路指南_嗶哩嗶哩bilibili_仁王2_攻略


五、個(gè)人游戲理解雜談

A Part——魂like?這個(gè)標(biāo)簽早該圖圖了

1.精力與魂的韌性究竟能不能類比?

答案是不能。我干脆直接放個(gè)地圖炮:

將兩者類比的,要么是對(duì)魂的韌性一知半解,要么是對(duì)仁王的精力系統(tǒng)理解不深,要么兩者都沾。

①魂、仁硬直系統(tǒng)粗解

首先講一講硬直在幾部魂游戲底層的運(yùn)行邏輯。


想象一個(gè)場(chǎng)景——A要掣B的大嘴巴子,A的手打在B的臉上,B的頭就會(huì)向A的手出力的方向偏轉(zhuǎn)。這個(gè)場(chǎng)景中,A的嘴巴子就是一個(gè)攻擊,攻擊判定作用在B的頭上,B就做出了被刮了一巴掌的“動(dòng)畫”,一般來說在這個(gè)“動(dòng)畫”播放期間B也不會(huì)有什么其他動(dòng)作,所以就會(huì)把這個(gè)反應(yīng)稱之為硬直。

再想象另一個(gè)場(chǎng)景——如果B在被打之前極致的在臉上墊了一塊能充分吸收沖擊力的棉花,那么A的第一下攻擊就沒法讓B做出上一個(gè)場(chǎng)景的“動(dòng)畫”了,不過棉花也被打扁了,作用消失得差不多了。而這次A打算動(dòng)腳,這棉花就保不了B的臉了,B做出了和前一個(gè)場(chǎng)景不太一樣的“動(dòng)畫”——被踢倒在地,出“硬直”了。

第三個(gè)場(chǎng)景——B是一個(gè)大只佬,下盤很穩(wěn),即便是被腳提到頭也不會(huì)摔,只會(huì)稍微踉蹌,用手打嘴巴子也只是稍微扭一下頭的程度。


這三個(gè)場(chǎng)景其實(shí)已經(jīng)可以說明魂的硬直系統(tǒng)的本質(zhì)——

1)韌性是一個(gè)緩沖區(qū)間。具有韌性的單位受到攻擊,這個(gè)攻擊的作用會(huì)被緩沖區(qū)“吸收”,單位不會(huì)出現(xiàn)特別的反應(yīng);吸收到一定程度后,若韌性如同上面的棉花一樣再也無法“吸收”掉這次攻擊時(shí),單位就會(huì)進(jìn)入硬直動(dòng)畫;

2)用手打嘴巴子和用腳踢頭明顯是會(huì)讓人出現(xiàn)不同反映的動(dòng)作——手打人嘴巴子被打的人頭會(huì)偏轉(zhuǎn),腳踢頭則是直接倒地。每一個(gè)攻擊動(dòng)作都會(huì)設(shè)定一個(gè)沖擊力(游戲底層上叫damagelevel,沖擊力實(shí)際是血源里該屬性的名稱impact),在韌性這個(gè)緩沖區(qū)被招式擊穿后,該招式?jīng)_擊力會(huì)決定單位表現(xiàn)出什么樣的硬直動(dòng)畫;

3)不同的單位對(duì)不同的沖擊力反應(yīng)會(huì)有不同。

4)上面三個(gè)例子中沒有表現(xiàn)出來的一點(diǎn)是,韌性這塊“棉花”在單位出現(xiàn)硬直后,會(huì)恢復(fù)到一定的程度。


每一代魂的硬直系統(tǒng)基本是如此,在這套邏輯運(yùn)行下,攻擊被視為累積的過程,而硬直本身則作為結(jié)果和獎(jiǎng)勵(lì),后續(xù)作品中會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行細(xì)微的改動(dòng)。血源設(shè)計(jì)了部位破壞這個(gè)系統(tǒng),怪物的部位被破壞后會(huì)出一個(gè)極其巨大的硬直,且該硬直優(yōu)先級(jí)極高,可以中斷所有的動(dòng)作,因此弱化了韌性的存在感,但不代表著血源沒有破韌硬直。到了環(huán)之后,韌性這個(gè)機(jī)制進(jìn)行了小小的變形并從硬直機(jī)制中移出成為一個(gè)新的系統(tǒng)失衡,硬直機(jī)制則更加單純由沖擊力來決定,即把緩沖區(qū)移除掉了,更加強(qiáng)調(diào)攻擊的結(jié)果,不過失衡確實(shí)還是以前韌性的邏輯,即:攻擊視為累積過程(攻擊命中使失衡值累積),硬直作為獎(jiǎng)勵(lì)(大部分?jǐn)橙耸Ш庥仓倍伎梢员惶帥Q,雖然傷害......)。

而仁王2的硬直系統(tǒng)則較為簡單——

1)仁王2的硬直相關(guān)機(jī)制為堅(jiān)韌度這個(gè)屬性。堅(jiān)韌度與裝備負(fù)重%是一個(gè)設(shè)計(jì)邏輯,即強(qiáng)調(diào)數(shù)值所在區(qū)間而非數(shù)值本身。堅(jiān)韌度的介紹如下:

總的來說就是,天然不帶霸體的動(dòng)作在堅(jiān)韌度升級(jí)后會(huì)帶霸體;受到的硬直減小;受到的精力傷害降低當(dāng)然也有部分招式強(qiáng)制無霸體,如十字?jǐn)?,水形劍?/span>。

2)霸體只能被帶強(qiáng)打斷判定招式或彈反判定(前提是可以被彈......這種攻擊動(dòng)作蠻少的)打斷,人類敵人還能被投技判定打斷。


實(shí)際上,魂的韌性系統(tǒng)是硬直系統(tǒng)的組成部分之一,其應(yīng)該類比的是仁王的硬直機(jī)制,而不是精力系統(tǒng),結(jié)論是,可以認(rèn)為仁王2的硬直系統(tǒng)是環(huán)的硬直系統(tǒng)的簡化版。精力系統(tǒng)在仁王2中的定位究竟是什么呢?


②仁王2精力、妖力的本質(zhì)與魂精力的對(duì)比

精力和妖力本質(zhì)上是同一個(gè)東西的不同表現(xiàn)形式。(以下統(tǒng)稱精力)之所以魂的韌性不能類比仁王2的精力以及妖力,是因?yàn)榫l的變化代表了一個(gè)單位在血條未清空時(shí)的一個(gè)又一個(gè)周而復(fù)始的生命循環(huán)周期。

一個(gè)完整的血條未空時(shí)人類單位的生命周期循環(huán)如下圖:

玩家實(shí)際上也是人類,同樣套用這個(gè)生命周期。

一個(gè)完整的血條未空時(shí)妖怪單位的生命周期循環(huán)如下圖:

還有一個(gè)點(diǎn)是,

即便是妖怪,在一般情況下,妖力為清空的情況下仍然可以被強(qiáng)打斷判定動(dòng)作打出硬直。

兩個(gè)圖,加上上面一段話可以看出硬直與精力實(shí)際上并沒有十分強(qiáng)的關(guān)聯(lián),無論人類還是妖怪,精力空和非空硬直機(jī)制都能起作用。同時(shí)不難看出,玩家與怪在系統(tǒng)底層上實(shí)際是公平的。從游戲表現(xiàn)上是受到攻擊精力都會(huì)被削減,精力的清空將意味著受到極高的傷害,即玩家的死亡原因和怪物的爆發(fā)時(shí)機(jī)指向同樣的狀態(tài)——血條清空和空精期間被擊傷害超級(jí)加倍,同時(shí)游戲中不僅僅傷害會(huì)與空精狀態(tài)有關(guān),屬性累積、清除一難buff等有利于戰(zhàn)斗的機(jī)制都與空精這個(gè)狀態(tài)有關(guān),換句話說,都與精力相關(guān)。再者,在2代,我相信忍組是在數(shù)據(jù)上下了功夫,玩家的傷害在這一代正?;?,除了一些極限輸出的配裝,很難在短時(shí)間或幾招之內(nèi)擊殺敵人。在這種環(huán)境下精力機(jī)制提供的增傷以及其他機(jī)制設(shè)計(jì)就極為重要了??梢哉f削精就是仁王2的戰(zhàn)斗源驅(qū)動(dòng)力,精力也成為了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)成立的根源

?

而魂的精力系統(tǒng)從游戲各個(gè)角度來看,與仁王的精力系統(tǒng)除了條都是綠色的之外沒有共同點(diǎn)。魂的精力條對(duì)于玩家實(shí)際上是一個(gè)“枷鎖”,用于限制玩家的行動(dòng),空精自然無法進(jìn)行行動(dòng)——某種程度上來看這個(gè)精力條更像桌游或者回合制游戲中的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),他與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)性沒有那么緊密,除了一個(gè)空精破盾硬直受傷增加以及可以被處決之外,空精狀態(tài)沒有涉及其他有利于戰(zhàn)斗的機(jī)制。而怪物的精力和玩家的精力從定位上也不同,精力并不是怪物的限制器,而是一個(gè)節(jié)奏調(diào)節(jié)器——怪物行動(dòng)會(huì)消耗精力,精力歸零就會(huì)不攻擊,這樣就能控制怪物的攻擊節(jié)奏,使其不至于不停地攻擊使得玩家沒有任何輸出的機(jī)會(huì)。


③總結(jié)

根據(jù)上面兩點(diǎn)可以得出這樣的結(jié)論:

1)魂的韌性系統(tǒng)是魂硬直系統(tǒng)的一部分,其理應(yīng)與仁王的硬直系統(tǒng)相類比。而結(jié)論是,仁王2的硬直系統(tǒng)可以與環(huán)的相類比,可以理解為環(huán)硬直系統(tǒng)的簡化版。

2)仁王2的精力并不是硬直系統(tǒng)的一部分,因?yàn)橛仓钡某霈F(xiàn)與精力無明顯聯(lián)系。對(duì)精力系統(tǒng)能自洽的理解應(yīng)該是——硬直系統(tǒng)是為了精力這一系統(tǒng)服務(wù)的,不如說仁王2許許多多的系統(tǒng)機(jī)制,比如空精增傷,AI有與精力余量相關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)等,全都是為了精力而服務(wù)的。只要精力不空,無論是人類敵人,妖怪?jǐn)橙?,還是玩家,都是一條好漢;精力一空,人類敵人,妖怪?jǐn)橙?,還是玩家,全都遭重。



B Part——談仁王2游戲社區(qū)的一些現(xiàn)象

1.橫行其中的經(jīng)驗(yàn)主義

由于仁王2系統(tǒng)過于龐大且其中的描述文本都有誤導(dǎo)人的嫌疑(如經(jīng)典的”根據(jù)造成的傷害量增加妖力“),加之我目前都沒找到有相關(guān)人士進(jìn)行拆包工作,這個(gè)游戲的很多機(jī)制也因此基本要靠玩家自行領(lǐng)悟或者自行測(cè)試。因此玩家的經(jīng)驗(yàn)在社區(qū)中是一個(gè)很重要的信息。不過體感終究不如數(shù)據(jù)計(jì)算來的準(zhǔn)確,很多經(jīng)驗(yàn)是由體感得來,看似正確實(shí)際錯(cuò)誤。前面也說到過,仁王2的東西還是太多了,多到讓人應(yīng)接不暇了,驗(yàn)證工作往往非常繁瑣,因此經(jīng)驗(yàn)主義的風(fēng)便在社區(qū)中吹拂開來。

我這里所說的經(jīng)驗(yàn)主義不僅僅是指玩家篤定自己的體感經(jīng)驗(yàn),并且還將從中得到的一些錯(cuò)誤的結(jié)論擴(kuò)散這一現(xiàn)象,還有某些玩家把別人的“經(jīng)驗(yàn)”當(dāng)成自己的“經(jīng)驗(yàn)”,然后從中得到更為離譜的結(jié)論繼續(xù)去散播的現(xiàn)象。這兩種東西共同造就了許許多多流傳在社區(qū)中的神必錯(cuò)誤結(jié)論。比如:

1)天7素6被吹得這么狠很大的原因是一個(gè)老錯(cuò)誤,就是buff之間數(shù)值乘算,也就是所所謂的“獨(dú)立增傷”。剛好天和素的兩個(gè)buff滿層分別是70%,60%這一極高數(shù)值,最后出來的傷害也的確很高。如果不去排除干擾,定好變量專門測(cè)試很容易就理解為乘算。不過就我逛社區(qū)的經(jīng)驗(yàn)來看,基本上一開口就天素的,要么是確實(shí)在玩,但不知道傷害計(jì)算機(jī)制的(實(shí)際上只是少部分),要么就是屬于我說的“把別人的“經(jīng)驗(yàn)”當(dāng)成自己的“經(jīng)驗(yàn)”,然后從中得到更為離譜的結(jié)論繼續(xù)去散播”的人,這種人占大多數(shù)——而這種人,一般壓根沒玩過天素,而且大概率只玩過校服,我愿稱之為仁王2第一定律。

2)妖念爆發(fā)的算法問題,至今還有很多人認(rèn)為是所謂獨(dú)立增傷30%。我在

https://www.bilibili.com/video/BV1DY411b798

15:29開始測(cè)試,證明其屬于buff,與其他攻擊力buff加算。這樣的誤解也可以說和天7素6的誤會(huì)一樣

3)完美殘心和不完美殘心收刀武技釋放速度誰快?答案是一樣快。不信的可以用PR自己拉幀數(shù)一下,測(cè)試的原理是收刀武技開始蓄力時(shí)才開始消耗精力,從殘心成立開始,到精力開始發(fā)生變化結(jié)束,這段時(shí)間就是收刀時(shí)間。我之前測(cè)試的數(shù)據(jù)是兩個(gè)動(dòng)作分別是21幀和22幀,這里的誤差應(yīng)該是錄屏掉幀導(dǎo)致,若真有這樣的設(shè)計(jì)絕對(duì)不可能是只有1幀這么難以察覺的提升。

4)一難buff不影響人類敵人的回精速度,這個(gè)點(diǎn)游戲文本難得對(duì)了一次。這個(gè)謠言我是從某位太刀刷片大佬的視頻下方大佬自己說的。人類空精喘氣回精時(shí)精力條是會(huì)從底部某個(gè)點(diǎn)開始回的,如果崩空時(shí)精力量恢復(fù)超過了這個(gè)點(diǎn)也會(huì)強(qiáng)制從這個(gè)點(diǎn)開始回,所以還是有的比較的,因此我粗略就找炸彈人比對(duì)了一下,時(shí)間有點(diǎn)長,肉眼看了下,很難看出有區(qū)別,一樣快。

......

這些謠言基本上有兩個(gè)相同點(diǎn):

1)都是以體感觀察出但沒有經(jīng)過嚴(yán)謹(jǐn)測(cè)試證明;

2)源頭,或者傳播的大頭是玩家們公認(rèn)的“大佬”,即“權(quán)威”。篤信權(quán)威,實(shí)際上也是造成這種經(jīng)驗(yàn)主義的其中一個(gè)原因。


當(dāng)然,我提出這些的本意并不是批判什么。這垃圾游戲一來系統(tǒng)龐大難以快速消化,二來游戲文本有誤導(dǎo)傾向,所以玩家社區(qū)仰賴這些善于總結(jié)的玩家的經(jīng)驗(yàn)來幫助自己攻克游戲難關(guān),這種分享精神我在仁王2玩家中看到了特別多,這也造就了欣欣向榮、熱情解答新人的社區(qū)氛圍,我非常贊揚(yáng)這些愿意分享經(jīng)驗(yàn)的玩家。只不過,我希望各位在給人解疑時(shí),不要把自己不知道真?zhèn)蔚臇|西直接回答別人,如果要回答,還請(qǐng)自己先驗(yàn)證一下。只有這樣才能減少這些謠言的傳播。實(shí)踐方能出真知。


2.關(guān)于“獎(jiǎng)狀人”和魂仁比較的問題

我個(gè)人是魂血仁狼都有玩的,先上個(gè)狗牌吧——


二柄這個(gè)感覺不準(zhǔn)確,之前索尼有個(gè)年度統(tǒng)計(jì),我血源大概是425小時(shí),但我找不到圖了
只狼我沒怎么打,5周目就跑去玩魂3了,就坑了

不過你要問我對(duì)于社區(qū)里各種“陰陽魂玩家”的論調(diào)有什么看法的話,我只能說——

加 大 力 度

魂玩家?獎(jiǎng)狀人罷了;

魂玩家?小將罷了;

魂玩家?來找茬的!

覺得游戲經(jīng)驗(yàn)可以通用是作為玩家最大的傲慢。

再附贈(zèng)一篇文章

澄清有關(guān)仁王系列多年來的一些謠言以及一些誤解 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)

以及一篇帖子

地址:tieba.baidu.com/p/7813044224

表達(dá)我對(duì)這個(gè)問題的看法。



六、某些在戰(zhàn)斗時(shí)的可以利用的東西

游戲中會(huì)有一些懷疑是漏洞,但亦有可能故意如此設(shè)計(jì)的東西,這些東西利用起來之后會(huì)讓游戲難度再度下降。目前我發(fā)現(xiàn)的有如下:


1.連續(xù)處決妖怪

在上一部分我說到過,妖怪?jǐn)橙瞬粌H有精力條(妖力,紫條),還有精力上限(紅條),而妖怪被處決或者空精一定時(shí)間沒有清空紅條后會(huì)做出一個(gè)回復(fù)妖力的動(dòng)作。而如果在妖怪做出回妖動(dòng)作但沒有回復(fù)妖力時(shí)打斷它的回精動(dòng)作,他的狀態(tài)就會(huì)被重置,即處于空精空上限的狀態(tài),這時(shí)候被攻擊注意不能是沒有削精削上限的攻擊,比如從符觸碰,血的教訓(xùn)將會(huì)依照妖怪妖力的設(shè)計(jì)運(yùn)行機(jī)制,讓妖怪再次進(jìn)入可處決硬直。

那么這種打斷方式在哪弄呢?最簡單最通用的就是麻痹,常見手段是傘妖。濡女雖也有人用,不過一般用來麻痹麻痹抗性極低的小體型人型敵人(如兩種藤吉郎),泛用性不強(qiáng),且人類敵人麻痹收益低(只能處決一次,人類敵人空精處決并不難且低精力壓制收益可能會(huì)更好),所以麻痹一般用于妖怪?jǐn)橙?。具體用法是在妖怪?jǐn)橙嘶匮齽?dòng)作出來但還沒有回妖時(shí),將其麻痹,再對(duì)其進(jìn)行攻擊讓妖怪再次進(jìn)入處決硬直,從而反復(fù)處決妖怪。這種打法不僅能白嫖傷害系數(shù)極高的近身刺擊動(dòng)作的傷害,還能跳過妖怪boss的常暗階段,某些妖怪進(jìn)入常暗后打起來會(huì)難,控制得好的傘妖可以阻止他們進(jìn)入常暗。

而有些妖怪會(huì)自帶某種硬直機(jī)制,這個(gè)硬直優(yōu)先級(jí)很高,可以打斷其當(dāng)前任意動(dòng)作。目前來說我發(fā)現(xiàn)的只有怨靈鬼一個(gè)。怨靈鬼的鎖鏈機(jī)制據(jù)我的觀察是血量低于70%時(shí)鎖鏈會(huì)破碎,并且出現(xiàn)一個(gè)硬直,這個(gè)硬直經(jīng)過測(cè)試可以打斷回妖動(dòng)作。所以在對(duì)付怨靈鬼時(shí)——

在破角前先進(jìn)行削精和削血,在削至一定值后破角接一個(gè)攻擊將其打出處決硬直,處決,使用高爆發(fā)手段將起身的怨靈鬼打至70%血以下觸發(fā)鎖鏈破碎達(dá)成狀態(tài)重置讓其再次進(jìn)入處決硬直。

我個(gè)人的手法是背后削血削精,破角打出硬直后掛火從符處決,處決后使用大水幻術(shù)接大錘削血打碎鎖鏈,一來可以上水異常增加下一次處決傷害,二來怨靈鬼體型大,大水幻術(shù)打上去傷害不低,可以保證削血量。

這個(gè)手法對(duì)付怨靈鬼相當(dāng)有用,怨靈鬼在深處血量、妖力極高,連續(xù)兩次帶混沌的處決能將其血量以神速削減,極大縮短擊殺時(shí)間。


2.酒吞童子

酒吞的機(jī)制是現(xiàn)世階段喝精華酒會(huì)直接進(jìn)入常暗,此時(shí)他除了被成功妖反將無法被打斷,喝不到就會(huì)派生一系列連擊,這個(gè)連擊貌似低周目到深處都被設(shè)置成了紅光技。而酒吞有個(gè)隱藏的機(jī)制,則是如果喝精華酒后被麻痹,受擊4次就會(huì)進(jìn)入一個(gè)特殊狀態(tài)(如果第4次打到身上他酒喝進(jìn)去了,那將無法進(jìn)入該狀態(tài)),該狀態(tài)下他的妖力條和上限每受擊一次將被大幅度削減且有個(gè)大硬直。之所以不把他稱作bug,是因?yàn)槲以谖业呐溲b視頻里有條彈幕提到可能和酒吞的傳說有關(guān),結(jié)合這個(gè)boss各種和酒相關(guān)的表現(xiàn),我有理由懷疑這個(gè)是故意被設(shè)計(jì)成機(jī)制而非bug——嗜酒如命的妖怪喝不到酒肯定很難受!


3.鐮鼬、夜刀神(沖擊波相關(guān))

這兩個(gè)怪在被處決后未回精時(shí)會(huì)被妖怪化的沖擊波、風(fēng)刃重力彈忍術(shù)的沖擊波再次打出處決硬直。這個(gè)也許是bug。


4.火車、牛頭(猛妖怪化處決限定)

猛妖怪化處決后使用出手快打點(diǎn)低的妖怪技可以讓這兩個(gè)怪再次被打出處決硬直。必須兩個(gè)條件滿足且只針對(duì)這兩個(gè)妖怪。原理未明,應(yīng)該是bug。


5.長槍、鎖鐮、大斧、機(jī)關(guān)棍(更新)限定的假處決

假處決是指會(huì)做出類似處決的動(dòng)作但不進(jìn)入處決動(dòng)畫,配合前田武家可以白嫖100%降防debuff。操作是對(duì)著空精空上限處于處決硬直的妖怪閃a接重。


6.女天狗背刺

無鎖情況下在女天狗的背后重?fù)?/strong>可以觸發(fā)透波背刺,傷害很高且能削減大量精力,同時(shí)透波背刺從分類上應(yīng)該屬于近身刺擊(近身刺擊傷害對(duì)其也有效),可以觸發(fā)前田debuff,也可以破一難。不過視女天狗當(dāng)前的體位,這個(gè)背刺有可能打不到背,但仍有前面的效果。

一個(gè)很有趣的點(diǎn)是,如果是在奈落獄,第一次對(duì)女天狗背刺會(huì)獲得擊殺boss后才有的0/1死亡通關(guān)boss給的神寶裝備獎(jiǎng)勵(lì),而真正擊殺女天狗之后還會(huì)再獎(jiǎng)勵(lì)你一次。


7.精力保護(hù)

部分人類敵人在受到精力傷害大于但并未遠(yuǎn)大于自身剩余精力的攻擊時(shí),其精力會(huì)直接透支但不會(huì)崩防,需要再攻擊一次才能崩防。這種現(xiàn)象我稱之為精力保護(hù)。上面提到的反擊型AI人形除了信長都有精力保護(hù),源賴光不屬于反擊型但也有精力保護(hù)。

破除精力保護(hù)的手法有很多,比如使用多段武技崩解,一般而言,攻擊段數(shù)為二段且第一段能打出保護(hù)(即第一段崩解低第二段崩解高)的最優(yōu),如荒波、大太刀紫電(可參考)。最簡單的破解手法是手里劍殘心取消,只需要簡單比對(duì)自己使用武技的崩解量和當(dāng)前敵人精力余量就能知道會(huì)不會(huì)觸發(fā)保護(hù)了,有底之后武技后面丟手里劍即可。殘心派生的武技也可以,但霜風(fēng)有時(shí)候會(huì)被判定為兩次打擊直接擊倒,谷風(fēng)這種只有一下的問題不大。

這個(gè)精力保護(hù)也可以被玩家利用,因?yàn)榫ΡWo(hù)后該目標(biāo)會(huì)處于負(fù)精力狀態(tài),大概率會(huì)繼續(xù)防御,而防御也會(huì)進(jìn)一步限制自己精力恢復(fù),當(dāng)然也有概率直接散步,無論是采取什么策略,此時(shí)也會(huì)有一小段時(shí)間無法回精(因?yàn)榇藭r(shí)精力為負(fù)數(shù),他必須從負(fù)數(shù)開始回)。無論如何這時(shí)候目標(biāo)都會(huì)處于完全無法出手且無法躲避脫離的狀態(tài),可以使用一些特殊的武技進(jìn)行輸出和壓制。比較常用的是大太刀雪月花在這時(shí)候的運(yùn)用,詳情可參考我的大太刀教學(xué)視頻BV1584y1r7Jo 09:35-10:04。需要注意一下,源賴光的情況可能比較特殊,她有精力保護(hù),但可能會(huì)空精出手,原因不詳,對(duì)她使用雪月花可能有風(fēng)險(xiǎn)。

【仁王2】游戲個(gè)人解析以及一些雜談的評(píng)論 (共 條)

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